作者:谢依含、陈泽隆、史纪
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“我们在现实中越来越趋向于生活在一个永久的BETA世界里。”
“以维基百科为代表的一系列模型还体现出了间歇性的愚钝、糊涂和杂乱无章。因为维基百科的 ‘看不见的手’ 将个体的愚蠢转变成了群体的智慧。”
本文为全球知识雷锋第103篇讲座。
本文整理自2011年11月24日于AA举行的讲座,讲座原题为 Digital Style,由UCL教授、建筑历史学家、评论家Mario Carpo主讲。讲座由哈尔滨工业大学谢依含、陈泽隆根据视频总结整理,由普林斯顿大学建筑学硕士史纪校对,感谢Mario学生撰推荐语。
记录者:谢依含
哈尔滨工业大学建筑学学士,青年空间创业者
记录者:陈泽隆
哈尔滨工业大学本科生在读
校对人:史纪
普林斯顿大学建筑学硕士
主讲人:Mario Carpo
建筑历史学家和评论家,目前是伦敦大学学院建筑历史与理论的首位Reyner Banham教授,重点研究建筑理论史和文化技术史,古典传统和当代数字设计理论,著有The Alphabet and the Algorithm(MIT Press, 2011),Architecture in the Age of Printing (2001)等书籍。
正文共11000字36图,阅读完需要12分钟
推荐语
本篇讲座由Mario直系学生推荐
认识Mario Carpo是在2016年。那时由于Mario希望更多地了解参数化建筑技术现状,于是给了UCL 的AD专业3个作为论文导师的名额。于是在导师的推荐下,我便在除了AD专业课外,每周去听Mario的专业课。我不敢妄言对他的理论有着多么深的研究,只能作为一个学生的角度讲述在我眼里他想要对我们说什么。
正如同许多学者试图去回答我们从哪来,又将往何处去一般,Mario Carpo的理论在探究着:
1.       建筑的过往是什么?
2.       建筑的未来在哪里?
Mario Carpo在《The Alphabet and the Algorithm》里总结了,人的衣食住行的发展可以分为三个阶段。Hand-making,Machine-making,Digital-making。他们不再以美学的风格流派发展去思考建筑发展的关联性。而是试图探究建筑的变革是否也和人的衣食住行一样随着科学技术的发展而改变?每次新美学的产生是否是一种偶然,还是他和技术的变革密不可分?下一个建筑的未来又在哪里?
技术如何改变我们的衣食住行?
人类原始社会末期,人们开始用剩余的资源进行交换。货币随着技术的发展的改变,从贝壳到通用金属再到纸币。技术的发展,纸币的批量化制造的技术的实现使其成为了流通的货币,再到后来钱的流通通过一张卡片,一串代码与数字进行着。而手机支付的便利性也在逐渐淘汰掉银行卡的功能。
而在技术在其中扮演着的角色从hand-making时期的冶炼金属的技术、制造货币的模具到纸的发明,machine-making时期的批量化制造技术,digital-making时期的计算机与网路在银行系统的应用,再到手机的发展支付方式的技术更新。在交通工具的发展中,从人行到马车,工业技术的发展,汽车、飞机、火车等交通工具的批量化制造,再到现在导航与无人驾驶的技术的产生。我们可以看见,技术使得货币的发展成为可能,并且潜移默化地改变人的生活习惯与走向。
Mario Carpo的反思在于,技术究竟在建筑的发展与美学中扮演了什么角色?
在工业发展前,人们在建筑上对材料的运用从简单慢慢走向繁复,而对构造技术经验的总结与更新不断地改变着人对建筑审美的改变。设计的审美与技术所能达到的工业极致息息相关。在Hand-making的时代中,从古典主义到巴洛克艺术,美学从比例尺度的感知再到对复杂工艺的痴迷,人们探究手工工艺在建筑上能达到的美学极致。再到Machine-making时期,极简主义与工业主义的诞生,对美的认知从装饰主义走向了对材料的简单表达与对精密施工的美学追求,这是批量的高精度生产所带来的美学的可能性。
Mario Carpo认为从hand-making时期再到machine-making时期,技术从手工技术到高精度的大批量制作,在这其中,技术的特点从不可避免的手工制造的多样性(variation)再到工业生产所能带来的同一性(identity)
我们其实可以很清楚的发现每一次美学的变革的背后都存在着一个新技术诞生的支撑。Handmaking时期从简单的工艺发展到炫技式的美学。(宋朝明朝的简约的美学,再到清朝的炫技的繁复的斗拱或是家具样式),从古希腊建筑再到巴洛克艺术。
在计算机技术高速发展的今天,digital-making已经带来与能够带来什么样设计理念的改变?
在Mario Carpo的理论中,在前参数化历史中,从造船产业发展而出的Spline Curve数学模型开始,随着计算机的发展,基于数学模型思考的建筑浪潮开始在影响着建筑界。
Autodesk与Adobe的诞生与从Form Z到1991年的基于Spline Curve为建模算法的rhino软件的在建筑上的应用再到基于mesh逻辑的点云系统的maya、houdini等建模软件,再到以编程(C#/VB/python)为基础的grasshopper processing等,建筑设计的可能性在不断被拓展。Mario认为digital-making时期最让人激动的特点在于,digital-making的技术特点不仅仅拥有machine-making批量化制造的特点,并且还兼具了handmaking时期的多样性的特点。简而言之,digital-making时期的工业技术是可多样性(Variability)的。而与handmaking时期的装饰主义不同的是,digital-making的繁复与多样性是可以具有他的功能性的。他让从前无法被量化的功能被重新定义与表达,极简主义对功能的不断提纯不再是唯一的选择,而装饰主义也不再仅仅是为了装饰。
Digital-Making能够带来什么样的设计变革?
Digital-Making带来的是多尺度设计的可能性。在许多建筑院校研究的参数化并不仅仅在于软件与编程,或是传统意义上的建造尺度。而是从材料层级上如对生物矿化的研究或材料的毛细作用的研究等等,厘米尺度对微环境的控制,人尺度上的设计,再到建筑尺度、城市尺度的环境能源量化分析。建筑在这里的意义已经不同于传统建筑,也不再仅是对于人体尺度或文化层面上的研究。在这里,建筑上生物多样性的共生、能源的最大化利用才不仅仅是作为感性的认识,而是真正成为一个能够被量化执行的可能。Digital-making的可多样性的技术特点使得多元尺度思考成为了可能。
Digital-Making突破了hand-making时期与machine-making一直以来的设计维度。如同人类如果突破四维世界走向五维,我们对世界的认知还会一样吗?Digital-Making所带来的设计维度的颠覆的可能性是Mario Carpo在其中所关注的设计的变革。
正文
Mario Carpo
正如Marina提到的,我几个月前出版了一本书,名为 The Alphabet and the Algorithm,在书中我以一个历史学者的角度讲述了建筑学中的数字化转向(digital turn)。我将这个数字化转向按照时间顺序分为三个阶段:第一个阶段是90年代早期,这一时期人们关注的是形式,所有的研究都是围绕如何生成形式展开的;第二阶段是千禧年前后,这一时期人们聚焦在过程上;我认为第三个阶段的重点转移到了能动性或原创性,也就是新的数字化设计能动性(digital agency)* ,它分为参与型,协作型,和互动型三个类型。
注:我们认为Agency在本文中应按照人的能动性理解,是使用者参与设计的可能。Agency/agent 词源拉丁语agentia/agentagens, 哲学上意义接近为有能力有效率的执行/执行者。
*注:数字化设计能动性(digital agency),Mario所定义的digital agency,是在说数据时代,设计不再是设计师一个人的事,而是一个大规模参与的事。曾经的建筑设计多为一人主导,多人参与创作的模式通过传统的设计流程很难实现,但是新出现的数据媒介,为多人共同参与创作某设计提供了可能性。
* 拓展阅读:《所有权革命:数位化文化及建筑实践和理想的转变》
我认为设计中数字化设计能动性的问题其重要性正在日益增加,现如今这已经成为了一个至关重要的议题。现阶段,人们对数字化设计能动性的关注已经反馈作用于形式与过程这两个早前的关注内容上,数字化设计能动性的作用已经很清晰地显现在了人们创造数字化物体的方法上。从某种角度上来讲,这种反馈与显现可以说几乎形成了一种新的数字化风格,我称之为群策群力风格(the style of many hands)
高尔顿爵士、群体智慧与大数据
今天的故事的主角是弗朗西斯·高尔顿爵士(Sir Francis Galton)。高尔顿爵士1911年就去世了,所以他一生中从未听说过数字化一词,不过他的思想对今天我们讨论的内容很有启发。高尔顿爵士是维多利亚时代晚期的博学家,他是查尔斯·达尔文的表弟,也是贵格会教徒。此外,他还率先提出了“优生学”,发明了“天气图”和指纹的科学鉴定。
高尔顿爵士(右)和他提出的优生学(中)、天气图(左)
http://galton.org/
高尔顿爵士在他最后的几部著作中提到了有关 “统计调查” 的研究,其中一篇文章记录了1906年的一个统计调查趣事。在英伦某地的一个农贸市场,高尔顿爵士碰见了一场耕牛拍卖,在拍卖之前,当地农民组织了一场竞猜耕牛体重的比赛。在这场比赛中,每名参与者有一次竞猜机会,他们纷纷凭借自己的经验喊出耕牛体重估值,可是比赛的最后,没有一个人正确估计出耕牛的准确体重。凭借警觉的数学头脑,高尔顿爵士发现,所有竞猜者对耕牛体重估值的算术平均数(arithmetic average)比所有的估值更加接近耕牛的真实体重
高尔顿爵士对这一方法进行了总结。他认为,这种对所有最大可能值取平均数的方法,可以广泛用于推测一些未知、但有办法验证的估值计算中。现代统计学将这个观点表述为 “平均值的准确性随着被采纳意见数量的增长而增长” 。高尔顿爵士的观察还指出,如果一项决策可以由一个团体集体做出,那么团体的决策可能比团队中最优秀的人单独做出的决策更加优越。同时,这种方法可以推而广之到更复杂的情况中,包括推测一些无法直接知道答案的情况。例如某个地方是否适合建造核电站,或者估计意大利国债的价值。此外,基于选举的民主模式以及亚当·斯密的市场经济模型,都可以看作是高尔顿爵士这个实验观察在宏观层面上的体现,不过这两者的结果同时也是无法被证实的。
我们可以从高尔顿爵士的实验中得出的结论是:如果我们可以聚集群体的智慧,那么这个群体越大,我们的智慧越多。在过去的二十年中,互联网和计算机的出现为收集和利用群体的智慧提供了前所未有的可能性。近期,高尔顿爵士的实验已经成为了当下web2.0或参与式网络* 的一个共同的参考。
注:web 2.0指的是一个利用Web的平台,由用户主导而生成的内容互联网产品模式,为了区别传统由网站雇员主导生成的内容而定义为第二代互联网。 Web2.0以去中心化,开放,共享为显著特征。(定义来源百度百科)
web1.0与web2.0之间的对比图 (来源百度百科)
谷歌搜索的成功之处与它检索信息的能力关系不大,因为任何计算机都能做到这一点,不同的是谷歌会对其结果进行排名。在大多数情况下,这些内容的优先度取决于网页之间链接的数量和质量。这些链接通常是首先由特定的作者建立,然后被诸多其他作者不断丰富。因此谷歌称其是 “通过网络的集体智慧来确定页面的重要性的” 。这是谷歌早前的声明,现在谷歌网页优先级的排名要素中加入了地点、搜索历史等因素。
有关 “搜索与排名的排列组合” 看起来是一个陈旧的话题,然而这之中蕴含着令人震惊的启发意义。包含数信息的资料库通常被统称为 “大数据” ,大数据中所包含的普适的可检索性会淘汰掉过时的预测科学。现如今很多情况下,人们与群体智慧之间通过数字化方式的即时链接已经代替了传统意义上的法则和规训。例如,几年前我会使用字典以查询某一英语短语是否恰当,但是现在我会使用谷歌搜索,如果这个短语有280亿条结果,那说明这是一个很好的短语;如果我找到6个,特别是这些结果都来自意大利网站的时候,这基本意味着这是一个意大利语翻译成英语的短语。
总结来说,以上的例子,无论是估值还是分析统计相关性,他们都属于 “基于行为预测的抽象科学” 。我们这个学科(建筑学)更重要的是制造物体,我们关注制造实际物体的方法,比如说制造椅子、桌子、教堂、建筑等等。
群策群力的著作模式
实际物体的制作似乎是一种典型的群体参与性活动。大型复杂物体的制作必须由许多人共同完成,其设计也必须来自具有特殊技能的专业人员。然而奇怪的是,自早期的人文主义开始,西方文化系统认为任何智慧产物,无论其复杂与否,都理应出自一人之手,或者说是来自一人智慧的结晶。

西方文化对于author这个单词的定义,凸显了个体智慧。 (Source: https://www.merriam-webster.com/dictionary/author)
此处我说的 “物体” 既适用于媒体对象,例如文本图像、音乐等,也适用于物理对象,如椅子、建筑、衣服等。在大多数情况下,这些东西在制造之前必须经由 “设计” 或 “标注” 。然而真正的问题是,我们如何才能在一个单一设计对象的制作过程中,做到将多方意见收集、整合并同步到一起呢?
智慧的集体生产不能被简化为 “大众决策式的投票” 或 “求平均值的数学计算”——尽管事实上今天的许多社交媒体就是这样做的,而这也是现在的数字技术可以改进的空间。因为不同于纸质的文件,数字标记可以随时改变。数字文件的每个读者都可以在文件现有基础上进行技术性编辑,或按照自己意愿重新书写文件。这就是说,数字世界中,每个消费者都可以成为生产者。这种永久保持交互性变化的技术状态为聚合多人判断提供了无限的可能性,因为理论上,任何人都可以对任意数字对象进行任意编辑和添加。
最明显的一个例子是 “数字化的互动参与式版本控制” ,也就是维基百科的模式。维基百科的大部分页面是可以被公众任意修改的。按照高尔顿爵士的理论,如果修改权限必须对所有人或尽可能多的人开放,那么(群策群力的)修改可能随机引入缺陷或故障,而这些缺陷会且只会被后续修改群体进一步修正。文本或物体的协作设计过程都将不可避免地伴随着波动和离散的特性。随着群体介入次数的增加,这种波动的幅度将减少。当介入次数趋向于无穷大时,即每一个参与者与其余所有个体、按照所有可能顺序均实现了互动时,研究对象将趋于其完成态——该过程也可看作是对统计学平均值的物理模拟。这时我们可以认为群体的智慧被融汇到了一个具体设计之中,之前提到的维基百科便是这样一个例子。显然,样本无穷大这一理想条件超出了人类的能力范围,因为完成这一过程花费的时间太长了。因此,大多数的聚合型版本控制必须引入一个决策点,并且这个决策点自始至终地监管着群体的介入行为。尽管任何程度的决策干预都可能抑制过程的随机性,但是高尔顿爵士的统计模型中估值在无穷大收敛的逻辑仍然派生出来的一系列实用策略。为了及时的自我修正,这个过程必须对尽可能多的智能动原(agent)以尽可能长的时间开放。
维基百科页面
对于维基百科条目或开源软件这一类媒体对象来说,开放的修正过程是很容易实现的,因为这些媒体对象可能永远处于可变状态。但对于 “设计” 这个概念来说,这就不那么容易了,因为设计的修改过程必须在其发布或建造之前及时完成。此外,经由这种聚合型版本控制所设计的产物都会在一定程度上偏离它的理论状态,因此这一过程操作本身必然会存在某些缺陷。
任何一种处于持续发展状态的数字对象,其全局定义是永远不会最终完成的,也是永远不会稳定的,该对象只会在某些局部保持长久的正常运转。从某种程度上来说,这也就意味着其必然在另外一些局部上,以不可预知的方式发生故障。维基百科条目或开源软件在其本体意义上都必须持有一种无休止的版本状态、开放的完结状态以及恒定的不定式。从实用的角度看,这些恒定状态的数字对象从来都不可能完全正确,他们永远不能100%地工作。100%运转的情形只出现在迭代次数达到无穷大时,然而无穷大的状态是实际操作中不可能达到的。正如我们看到的一样,大多数数字对象似乎永久处于(某种程度的)故障中,但矛盾的地方在于,这些 “永久故障的” 物体总是可以被正常使用。在数字世界中,BETA版本或测试版本的软件是具有统治地位,与此相似的是,我们在现实中越来越趋向于生活在一个永久的BETA世界里。即便是商业软件,也就是经过测试和商业运作并最终进入市场盈利的软件,它们也是处于不断更新中的。用户通常会在论坛中报出软件的缺陷或故障——这也是群策群力智慧的一个体现。虽然大多数的数字化产品注定是永久更新的,但是这些新版本可能不会比当前版本稳定,因为参与式设计的开放结局逻辑是适用于每一次更新的。新的技术系统是通过不断试错的方式,有意识地进行更迭的。
谷歌测试版(Beta)图标
数字化对象的内在技术逻辑是基于一种 “持久的未完成态” 的,其必定包含了局部的错误与某些方面的认知缺陷。这意味着数字化对象注定会在某些方面表现出不稳定、不安全等缺陷。如果一个数字化对象所有方面都是完美运转的,这反而就意味它已经死亡了,因为数字化对象存在的意义就是去实现一个永恒的持续更迭状态——这个过程结束之时也是其被淘汰之时。
如今,大多数东西都是数字化制造的,或者是数字化设计或控制的。聚集式与恒常式的版本控制带来的革命性逻辑也许是当下最流行的技术范式之一,这种范式在当下所有的数字环境中均有体现,包括我们使用数字化技术的方式,也包括我们社交中的行为举止——可以说,我们所见所闻的一切数字物体都体现了这一特点。
数字化风格
我们可以用“数字化风格”(digital style)这个词语来形容所有数字化产生的物体——这种新的“数字化风格”是经由群策群力(by many hands)得来的。任何经由多个个体得出的对象均会展现出多样化的风格。特别是在开放式集合的模型(例如Wikipedia模型)中,其结果的有效性不是通过传统的著作模式完成的,而是通过繁多的参与式修正达成的,这之中也会不可避免地产生不准确和冗余的内容。在我的经验中,当越多的作者对同一文本进行干预时,每个参与者则越有可能添加新的内容,而不是删除或修改旧的内容。举例来说,许多维基百科条目都是非常具有信息价值的,而且大多数开源软件的效果并不比任何类似的专有商业软件差。但是,由于每位新作者都更有可能添加新内容,而不是编辑现有的内容,大多数维基百科条目的文本写作同大多数开源软件的数学编程一样,通常都是冗余的、重复的或支离破碎的。
在当代软件中,对脚本进行错误调试或升级等快速修正行为通常被统称为“打补丁”,“补丁”也成为了所有通过数字化构成的事物的共有属性。只要补丁修正后的脚本可以运行出人们想要的结果,补丁便可在任何时间出现在脚本的任何位置,而至于打完补丁后的脚本,人们则不会对其进行更进一步的润色或整理。一些软件脚本中的补丁是只能由专家在后台查看的,而另一些情况中,编译完成的产品本身也能看出来补丁,例如大部分的维基百科条目都呈现出一种草稿化、断断续续的补丁状态,但人们似乎对其并不在意。
这种数字制造的聚集式风格(即群策群力的风格)正在影响着建筑的生成。这种影响与数字化技术对建筑的设计和施工中施加的影响一样,有着同等重要的意义。事实上,通过数字化设计的建筑更倾向于借助能动性(agency)的参与模式。数字化设计理论在其形成初期便确立了两套泾渭分明的基本立场: 一种是针对某一物体的基本特征进行设计,而另一种则是针对一些列次要的特征和变量进行设计。这些特征通常以数学函数中的参数形式定义,所以这种设计模式也被称之为 “参数化设计” 。毫无疑问,目前参数化一词以及其外延的内容在业内逐渐被认可的趋势完全得益于你们学校的一些教师,甚至可以说是一位教师* 。
* 译者注:舒马赫。
拓展阅读雷锋第67篇讲座《后扎哈时代的舒马赫宣言(上)》
拓展阅读雷锋第75篇讲座《后扎哈时代的舒马赫宣言(下)》
理论上,整体规则的设计者只是对函数中的每个变量设置一些限制,而后他们将决定权移交给他人。这种模式极有可能按照相同的顺序不断重复,所以我们今天所说的 “参数化主义” 理论其实暗含了一种多层嵌套的著作权,这引发了一场能动性(agency)之间的相互授权。这之中,最开始的作者(即整体系统的设计者)将著作权传递给更下一层级的作者亦或是参与者手中,这些接过著作权的个体会对整体设计进行个性修改或完善,同时为其适配个体相关的独特事件。
从哲学定义上讲,参数化主义的理论基础可以追溯到Gilles Deleuze和Bernard Cache有关Objectile的理论研究。这之中,能动性(agency)之间相互分离的操作模式是自90年代初期开始就一直伴随着数字化设计理论发展的。这也使得一系列混合的能动性(agency)应运而生,其中一部分是更有参与性的,另一部分则不然。事实上,建筑师总是有意忽视,甚至轻视数字化工具具有参与性的使用方法,所以一些模式不具备参与性也就不足为奇了。
* Gilles Deleuze吉尔·德勒兹,法国后现代主义哲学家;Bernard Cache 建筑师,几何与计算本体理论家;
Objectile :Bernard Cache与 Patrick Beaucé 于2007年出版的著作。(来源维基百科)
注:objectile的两处解释:
1- the Objectile is an open‐ended notation which allows for infinite parametric variations(来源Mario Carpo, <The Digital Turn in Architecture 1992–2012>,2015);
2-在这一语境下,德勒兹将客体称作objectile:objectile的构想并非由物质与形式的传统关系而来,它不具备空间模型的结构,但它形成一种时间调制(modulation),这“意味着物质的持续变化,正如形式的持续发展”。(来源:https://www.douban.com/note/274775958/)
参数化设计
诚然,人们可以用反其道而行之的方法使用数字化工具,比如说对抗其 “内在的可变性” 或者对抗其 “协作性能动性(agency)” 的做法——这些做法也是可能的,但这样做并不是一件轻松的事情。举例来说,如果所有层次的著作行为都被转移到了某一个具体的智能动原(agent)身上,那么这个
智能动原既要设计整体的系统,又要设计一系列系统的变量,那么其能够产生的多样性一定是有限的,这也就意味着在这个情况下,原本具有参与性的参数化逻辑被大幅度限制了。同样的,如果大幅度控制著作模型的多样性,那么其产生的结果就会看起来相似。事实上,过去的10到15年之前,许多利用数字化技术创作的建筑师都在进行这一类尝试。
以Greg Lynn为例,其2000年前后的Embryological House以及99 teapots都体现了这一原则(即限制系统的可变性并产生诸多相似的衍生结果)。这些可以看作是九十年代末参数化主义的古董级尝试了,并且它们同时也被制作和生产了出来。这与今天的参数化作品有所不同,但是有相似之处。
Greg Lynn, Embryological House: Size “A” eggs, ca. 1999 
(来源:https://www.cca.qc.ca/en/issues/4/origins-of-the-digital/5/embryological-house)

Greg Lynn,胚胎学院,1997-2001,加拿大建筑中心。从左到右:House迭代开发的原始几何形式的微缩绘图; 已开发胚胎房子的微缩图; 玛雅模型的房子,呈现; MEL脚本文件; 仍然来自众议院的MOV动画。©1997-2001,CCA。(图片来源:
http://www.docam.ca/en/component/content/article/106-embryological-house-greg-lynn.html)
Greg Lynn , 99 teapots
(来源: https://www.home-light.eu/lng/en/brands/officina-alessi/officina-alessi-tee-coffee-towers/tea-coffee-service-lynn-form.html)
这种参数化设计中加入著作行为的创作方法,在当时的特点是 “生产曲线和光滑的表面” 。这一趋势由于其创新性而引人注目,其曲线特征现在经常被视为 “建筑数字化转变” 的标志。由特定的文化与技术背景,数字化工具与曲线形式的紧密结合在90年代逐渐成形。早期的数字化风格以曲线特征为主,这之中蕴含的创作模式使得其特别适用于创作某一类特殊的objectile——我们可以称之为 “一类特殊的参数化族” ,或者简单说就是一系列非常相似的物件。这些物件的创作与代理媒介(agency)和规模无关,他们包含了从珠宝到摩天楼的诸多设计。
然而,参数化主义只是建筑的数字化转变的一个方面。参与性的代理媒介(agency)同样也出现在数字化设计的其他技术领域之中,比方说一系列建筑信息化模型(BIM)软件之中。BIM类软件的开发与CAD/CAM这类技术型软件的开发是相互独立的。BIM精神是 “使用可共享信息模型,所有技术人员从一开始参与合作式的设计和施工” 。在这样的情况下,任何一项决定都要由建筑师、承包商、客户以及有关各方共同决策。这就为建筑的创作行为引入了一个领导者的概念——有意思的是这与阿尔伯蒂范式出现前的中世纪建筑工地中人力组织行为有着一些类似。
现行市场的参与者们经常指责BIM官僚的一面,他们认为这个平台实际上主要是为管理而开发的,不是为了设计而开发的。然而我想说,BIM的参与性逻辑与聚合式数字化模型(也就是高尔顿模型和维基百科模型)在本质上是不同的。BIM的决策是建立在少数几个团体协商意见一致的基础上的,这种模式使人们想到了曾经的 “design by committee” 。这种 “design by committee” 是一种不受建筑师欢迎的设计模式。
设计界中有一句谚语很好地诠释了这个观点:a camel is a horse designed by a committee* 。我昨天晚上在谷歌的图片上发现了这张照片,当时我以为它只是一只骆驼。但当我今天晚些时候复查时,我意识到,这骆驼怎么会在瑞士?在度假吗?即使背景不像是在非洲,更像是阿尔卑斯,你也可以确认它是一只骆驼。但是无论如何,“a camel is a horse designed by a committee”这个谚语的意思是被 “committee” 设计出来的骆驼不是好的设计——即 “committee” 不是好的设计师。
*注:a camel is a horse designed by a committee,指通过类比反对集体决策 ,强调将太多相互矛盾的观点纳入单个项目的无效性。在这个讲话形象中,骆驼的突出特征,如驼峰和贫穷的气质,被认为是由于其设计不佳而造成的畸形。(source:维基百科)
但是无论如何,“a camel is a horse designed by a committee”这个谚语使我们不难想起Sir Alec Issigonis。1959年,这位特殊的工程师设计出了汽车发展史上最引人注目的“骆驼”之一(mini车)。我们仔细研究可以发现,committees 似乎更喜欢通过协商得出的通用解决方案,而不喜欢由个体提出的优秀的、非传统的想法。就像骆驼与马相比,可能看起来很奇怪,但在沙漠里旅行却比骑马好。众所周知,mini车的设计虽然在当时饱受诟病,但其确实在伦敦市区内更好停车。1956年苏伊士运河危机爆发,英国陷入能源危机之中,人们也更喜欢使用mini作为旅行用车——这次能源危机也是Sir Alec Issigonis被要求设计mini车的原因之一;事实上,mini车可以看作是一个应对特殊突发事件的“骆驼”。
Sir Alec Issigonis与他设计的世界上第一款mini车
目前设想的BIM设计过程鼓励技术人员在设计的各阶段中采取某种形式的折衷方案,同时也要求专家的反馈意见与协作。但出于同样的原因,相对于团队竞争的模式而言,BIM更青睐明确的团队领导。同样,相比于有风险的方案,BIM更喜欢安全、温和的解决方案。这种偏向折衷的趋势可能会是BIM给建筑外观上带来的最显著的影响,与此相反,在杠杆的另一头是诸如盖里科技这样的公司,他们致力于设计最具有标志性的建筑。以盖里科技为例,他们使用的软件叫做Digital Project,这是他们自己专属的BIM平台。
盖里科技的Digital Project网站
但另一方面,BIM也适用于无数普通的建筑工程,BIM技术已经被建筑产业应用,这些应用大多没有任何建筑价值观方面的追求,但有大量的有关时间和成本的考量。这是个美国校园里的停车楼,我知道他们使用了目前最昂贵、最先进的BIM技术,然而,我们不会认为这是数字时代的标志性建筑。开放参与的数字模式(如高尔顿模型或维基百科的模型)并不限于仅仅生产出图中停车场这样的建筑,其应用还可带来非常不同的视觉结果。
Mario教授认为该停车楼虽然运用了BIM技术但并非是数字时代的标志性建筑(来源讲座视频)
从开源软件结构这个经过时间考验的例子中可以推论得出,这个模式也可以成功应用到建筑设计上,也就是说建筑设计的创作过程可能会有受到某种形式的指导和监督,其中某一能动性(agency)或一个人开始设计过程,然后监控情节发展,并进行间歇性的审查和干预。这种通过多重创作模式的设计方式其社会技术意义和理论意义是巨大的,它对设计建筑这种大尺度环境产生的影响也是同样巨大的。无论这种监控是通过人工还是机器实现的,无论监控的规模有多大,通过参与式聚集型设计产生的实际物体总会表现出一些共有特点,它们体现了估算、冗余、补丁、不连续等一系列由于 “群策群力” 生产模式而导致的特征。
这些特征会进一步显示在物体物理形体特征上,其所表现出的形体不会是光洁的曲线,也不会是优雅平滑的曲面。事实上,这种模式所产生的形体特征应该是与这些 “光滑” 特征相去甚远的。通过现代建筑中的视觉分类研究,我们可以发现这种参与式聚集型模式产生的建筑有着相同的特点。在我看来,形式主义的构成主义与80年代的风格有所重合。
注:Mario教授认为开源结构的建筑设计的形态不会如此图所示,反而会与之相反。(来源讲座视频)
回溯与反思
下面我们以埃森曼的这两个建筑为例。图右是阿洛诺夫设计与艺术中心(Aronoff Center for Design and Art),图左是韦克斯纳视觉艺术中心(wexner center for the arts)。这两个建筑的创作过程符合阿尔伯蒂所说的 “单一作者占绝对主导地位” 的范式。我们知道,构成主义是数字化转向的历史参照,也是促成数字化转向的辅助者。在90年代至今的诸多数字化建筑设计的案例中,我们依然可以看到在构成主义中已然出现的不连续性、片段化的建筑语言。
注:左图——韦克斯纳视觉艺术中心(the Wexner Center for the Visual Arts)From https://www.behance.net/gallery/625290/Wexner-Center-for-the-Arts
右图——阿洛诺夫设计与艺术中心(Aronoff Center for Design and Art) From https://www.bluffton.edu/homepages/facstaff/sullivanm/eisenmancin/daapeast.html
注:构成主义(Constructivism)——第一次大战前后,俄国有些青年艺术家也把抽象几何形体组成的空间当做绘画和雕刻的内容。他们的作品,特别是雕塑,很像是工程结构图。这一派别被称为是构成主义。
然而与构成主义相反的是,之后的聚集型风格(即群策群力的风格)的代表特征是视觉上的碎片化、一定程度上的混沌丰富性(exuburence)以及形态上的随机性。此外,以维基百科为代表的一系列模型还体现出了间歇性的愚钝、糊涂和杂乱无章。因为维基百科的 “看不见的手” 将个体的愚蠢转变成了群体的智慧。虽然没有任何东西能证明这一点,但这可能是数字化建筑设计的未来可能性之一。
显而易见的是,除非我们把它显著地控制并细分为一系列有关材料的属性,否则群策群力的风格是不能直接应用于建造——诸如房子这类的大型物理物体的。建筑信息建模(BIM)和参数化主义都是在表现一种经过驯服和驯化后的参与式制作过程。聚集型版本控制中的偶然过程是有中间过程的。在BIM中,这些中间过程体现在一层层的领导权和决策制定上;在参数化主义中,这些中间过程体现在参数设定环境中的可控变量逻辑上。尽管建筑师希望尽最大可能保持对设计过程具有绝对的控制权,当今的数字化文化和技术已经很大程度上向着完全不同的路线发展。这也是解释了近期关于建筑数字技术的解读总是不出意外的沉闷的原因。近期的数字化设计理论在忙于向九十年代的诸多论点回溯,以至于好像那之后出现的东西就完全不用研究了一样。21世纪初那几年出现的有关参与式模型的一系列转变是数字化文化的核心,但是并没有引起建筑领域的注意,这个问题是值得人们思考的。一些数字化设计师因使用开源软件而自豪,但鲜有人提供开放式设计。开放式设计意味着建筑概念是由一个人提出,但可以被其他人自由修改。
面对数字领域中这些并不让人兴奋的事实,很多建筑已经试图发现下一个重大的技术问题,人们开始变得怀旧,企图从过去中继续发现新的东西。人们又怀旧地看向了流体建筑(blob architecture)——显然第二代流体建筑的风潮正在兴起;人们也怀旧地看向机械时代的精准建造与经济效益——数字化工具使得机械精度和单一著作模式成为了过时之物。现如今的数字化设计师面临着诸多困扰,这之中多是幻灭与沮丧,但是在面对这些困扰的同时,数字化转变可能已经发生了,真正的问题是这一次建筑师可能不再愿意跟随这个转变了。
后记
史纪:Mario Carpo认为数位化的转变形成了一种风格,这个观点是有问题的。数位化意味着一系列过程与操作、事件与选择。Carpo使用“风格”一次,企图将数位化的转变类比归纳为有关形式的哲科架构,企图用类似研究文艺复兴以及巴洛克的史论方法研究,其选择的价值观以及方法论这是极度局限于他自身的教育背景以及他所处的时代背景的—这个观点、以及他的许多其他预测,现在被证明是错误的。我建议所有师友以审辩性观点看此讲座。
讲座观看地址:
https://v.qq.com/x/page/v0841qp4tph.html
讲座原址:
https://www.youtube.com/watch?v=6JB0NzrFg_Q&t=2720s
文中使用的图片来自网络
推荐阅读:雷锋第4篇 史纪记录安托万·皮康(Antoine Picon)讲座所有权革命:数位化文化及建筑实践和理想的转变
END
推荐阅读
Mario Carpo, The Alphabet and the Algorithm , 2011
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作者介绍
谢依含

哈尔滨工业大学建筑学学士,哈工大学习角发起人,青年空间创业者。微信号:x1054108982
陈泽隆
哈尔滨工业大学本科生在读,向往成熟建筑师世界的小学生
校对人介绍
史纪

普林斯顿大学建筑学硕士
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