5G时代到来,曾因设备卡顿、网络慢等因素被冷落的XR技术重回大众视野。XR里的X,指的是V、A、M这三个字母,所以XR指的是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实),代表了不同的互动形式。在XR硬件也在飞速发展的情况下,市场开始期待XR给现有社交方式带来的改变。
事实上,我们现有的社交一直是“隔离”的,我们为了交流通过智能终端发送信息,信息在互联网中穿梭,最终呈现在电子屏上。
从根本上说,我们从未真正在同一个场景之中。
XR社交不同,在虚拟环境里创造虚拟人物形象,在沉浸感超强的环境里进行互动,就像坐下来面对面聊天一样交流,可以看到彼此,感知到彼此。
不仅如此,由于VR、AR的虚拟化特性,社交还能以一种“违反客观规律”的方式进行,如与朋友在荒芜的火星喝着咖啡聊着天,亦或者坐在海底与朋友打扑克,或将侏罗纪恐龙放在身边。
这种“共享”与“沉浸”才是XR社交最大的吸引力。
这幅蓝图很美好,那么现实的XR多人互动内容又发展到哪一步了呢?是否已经足以称之为“社交”?XR多人互动内容里最重要的是什么?
什么是XR的净效?XR多人互动的核心有哪些?如何构建XR生态圈的内容?XR多人互动内容的机会和挑战在哪里?
本期是「追光者-5G引领数字化」的第六期:5G+XR多人互动内容,我们邀请了脑穿越科技有限公司创始人兼CEO黄庄,黄庄先生曾任创新工场首个孵化团队点心COO,百度移动云事业部副总经理,埃森哲数字业务咨询总监,戴尔电脑亚太区产品规划总监等,从PC时代、移动互联网时代到VR+AI互联网时代,一直战斗在创业第一线,经历了行业变化的完整历程。
嘉宾介绍
黄庄
脑穿越科技有限公司创始人兼CEO
疫情期间有夜店进行了线上直播,人气爆棚,这充分说明了不管是PC互联网还是移动互联网乃至将来的XR互联网,社交都是人类的刚需。
但XR互联网是否已经足以承载多人互动?内容是否足够丰富?是否能被称为“社交”?其实在我看来还有很多困难需要克服,而5G是推动多人互动进一步发展的关键要素。
什么是XR体验的“净效”
什么是XR里的“净效”?
XR头盔很重、成本高昂、目前网络条件、计算能力不足,这是负效。XR的前景、6DOF自由度、画面都很好,这是正效。
所谓净效,就是正效减掉负效等于负效。正效是优点,负效自然就是缺点。
站在用户层面,我认为XR最大的对手是手机,虽然XR有很好的沉浸感、画面,但手机的方便性与计算能力非常高。
更重要的是,手机已经有30年的发展历史,它的负效几乎等于0。XR的正效比手机要高得多,画面、互动形式等等,但减去它的负效,净效就不如手机。
XR在虚拟社交里起到了一个给用户重新开始的机会,用户通过Avatar(虚拟人物化),可以变成自己想变成的人,然后面对面聊天、看电视、看电影等。
我们做了一个产品叫”陪伴星球“,基于二次元的风格,将天南地北的人齐聚一堂,大家在一个房间里去聊天,“面对面”交流的体验远超传统社交。
人在现实中,要去社交的时候其实不是那么容易的,TA会有很多顾虑,对口才、外形等外在条件有顾虑,而在XR社交里不需要顾虑这些,用户去社交时需要付出的成本更低。
XR多人互动和互动内容的价值
当戴着XR设备的时候,用户是与外界隔离的,但用户又希望要么能自己做一些交互去决定剧情或视频走向,要么与别人互动。
我们做了一个《哥哥姐姐带你逛校园》的VR内容,用户跟着里面的人物去做选择,是去教学区还是生活区?宿舍还是图书馆?很多中学生用户看了之后非常感兴趣,反馈也比较好。
再跟大家分享一下市面上其他做XR多人互动的公司,例如:Facebook Horizon。Facebook Horizon是Facebook基于其社交基础,把现实的社交关系带到虚拟环境里面的平台。朋友跟朋友之间在里面一起玩,可以聊天,也有装扮,但我个人认为facebook其实不打算去创造一个所谓的虚拟社交,而是把真实社交放在虚拟世界里面而已,这是他们的一个做法。
另外跟大家分享一下HTC今年的开发者大会,因为疫情影响,今年大会采用VR形式举行,在大会上进行演示的时候,一辆火车从屏幕里跑了出来:
HTC今年的开发者大会采用VR形式举行
虚拟现实除了把人聚到一起之外,还可以把虚拟的东西融入进去,这样的互动已经超过了真实社会真实世界可以做到的事情。
一是网络条件。在多人互动中需要实时传输的不仅仅是语音,还有动作等各种信息,大带宽及低时延是保障良好用户体验的关键因素,在前几年的wifi或者4G条件下用户体验较差,5G网络的特性能让用户的网络体验上升一个等级。
二是XR技术。包括眼球追踪、手势交互、体感交互、语音交互等技术,把真人的表情、情绪带到虚拟人物上。
三是IP。在虚拟世界去创造一个完全陌生的环境,用户的抵触心理会增加,熟悉的IP是非常重要的催化剂。
低时延和高带宽的5G环境、眼球追踪等光学技术、IP的加持,这三点是构建良好用户体验的关键因素。
QA环节
在嘉宾对话环节,HTC生态系统商业拓展副总裁操驭(Fisher Cao)应邀出席,操驭从行业从业者的角度分享了如何看待XR多人互动内容。
Q

HTC VIVE 是PC VR设备中的佼佼者,对目前的VR游戏而言,是否已经有相匹配的技术去支撑用户在游戏中进行多人互动?您作为HTC副总裁,在您看来,要有怎样的互动,才谈得上是“社交”呢?
A
Fisher Cao:
多人互动的概念,最早起源于线下的VR体验店,本质上是大空间的多元互动的方式。而到了现在,大家对多人互动的愿景是这样的:人们相隔千里,在不同的场景中,通过VR去进入一个虚拟空间,一起玩游戏、看电影。
刚刚黄总也提到了,从三维建模到表情捕捉再到数据传输,这么多的数据量加上需要对用户的交互做出实时反馈,4G是做不到的。5G也需要配合边缘计算等方式才有可能实现,目前来看多人互动内容还受限于各种技术,我认为还只是起点。
Q

5G+XR多人互动内容,黄总您觉得目前是否有足够优质的内容去留住用户,培养用户用XR去进行社交的习惯?要实现这一步的话除了5G,还有哪些关键性的条件?
A
黄庄:
如果说5G这条高速公路在未来两三年普及了的话,更重要的是这条路上在跑什么。
将真实世界搬到虚拟世界,这是未来发展方向之一。还有一个场景是我觉得还没有被开发的,就是纯粹的虚拟世界,用户能扮演任何东西。应该说,内容开发还有很大的空间。2014~2015年的时候也没人想到短视频应用会这么火爆,对我们来说,5G+硬件+技术的提升,会有很多意想不到的应用出现。

还有一个很关键的因素是,开发者在XR生态里能赚到钱,会促使他们去开发更多更好的内容,越来越多的人愿意去付费,又反过来激励了开发者。
5G+XR多人互动内容的未来发展
Q

我们都知道,一款成熟的VR社交产品,至少要具备Avatar(虚拟人物化)、真实场景的还原、传统文本与语音共存的交流方式等等。就虚拟人物化而言,Fisher 您觉得目前的技术到了哪一步呢?什么才是成熟的VR社交体验?
A
Fisher Cao:
XR产业前期的时候,资本、媒体、概念上,将正效渲染太过了,才导致后面泡沫的出现,大家对XR产业的要求过高,要求它像手机一样几乎体验不到什么负效。但智能手机发展已经有30年了,而XR行业才几年,这里其实需要从两个大方面去解决。
第一个大方面要从硬件讲起,把硬件做得更轻更小性价比更高,才能大规模普及,在正效这方面去不断累积,目前已经有一些相当不错的产品,包括交互方式和技术。这也是HTC在行业里一直在做的事情,用更优质的产品去培养用户的习惯,随着正效增加和负效减少,未来还是非常值得期待的。
第二个大方面是内容和生态端,我本身在HTC也是负责移动端生态的构建。事实上过去涌现了很多厂家,每个厂家都有自己的硬件自己的标准,但问题在于这个产业的蛋糕还没有做那么大,大家一起分等于大家都吃不饱。HTC目前是推出自己的生态系统,开发者可以依托一个标准去开发内容,然后通过HTC去分发他们的内容,不用一个厂家一个标准。
以上这两点其实都是打基础的事情,是为了未来构建XR生态圈所打的地基。
Q

如何把虚拟环境和人物做得更真实?现在是否有比较好的多人互动内容出现了?
A
黄庄:
第一个问题,为什么现在的体验还不够好?包括卡顿、面部表情不够精细等等问题,其实归根结底是算力的问题,还包括AI人工智能的算法还不够成熟。
要通过人工智能算法去让虚拟人物的表情更真实的话有两种办法,一是完全采集之后处理完成再去复制,这里需要的带宽是非常高的;二是采集部分,其他数据留在本地,再通过人工智能算法还原它。
刚刚我有提到Facebook,他们已经能够把眼球追踪和嘴部追踪做出来了,但他们是用很强大的PC来做计算,这个条件比较严苛,对平常百姓来说有点难。

第二个问题,像前阵子的半条命这种内容,它不一定是纯社交,可能是多人的游戏,其实已经做得很好了,不过现在还远远没有到饱和的程度,XR发展时间还太短了,我们能做的就是不断积累技术、积累内容,在真正爆发的时候我们才能抓到这个机会。
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