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2020年6月1日,「追光者-5G引领数字化」第二季正式上线,聚焦于5G多媒体内容、5G虚拟/增强现实、5G未来网络、5G智能交互等四大5G场景,将继续邀请10位创新者伙伴,分享5G引领的数字化变革机会和经验。
5G+VR
随着5G逐渐商用,VR行业迎来了新契机。

5G的三大特点:高速率、大连接、低时延,会给VR带来哪些改变和颠覆,其会如何赋能VR新的形态,又如何让参与者抓住红利,赢得市场?
本期「追光者-5G引领数字化」栏目,我们邀请到VeeR(为快科技)联合创始人&CEO叶瀚中,走进VR的「千亿级」市场,探索5G如何改变VR行业,VR内容的创作流程及变现,以及如何切入VR行业。
叶瀚中 
VeerVR 联合创始人&CEO
近几年VR的发展如何?
2014年的时候,Facebook 宣布以20亿美元收购虚拟现实设备Rift VR的制造商Oculus,也
因为这次收购,影响了大量的创业者
涌入VR产业。
但那时候技术还没有满足市场需求,导致市场趋冷,大量的投资人对整个行业非常悲观,也没有出现大的公司和成熟的商业模式。

2018至2019年,市场反响平淡,但底层的技术发展却非常迅速。

第一就是硬件在快速迭代。
最开始的时候,VR的体验都是在1K或者2K(分辨率),到18-19年的时候,就出现了4K,包括现在的8K,所以整个硬件技术是有了一个非常大的升级。
第二就是随着技术升级,硬件成本在下降。
VR头盔的价格从上万到七八千,再到两三千,再到现在的一两千。
硬件成本在下降,但体验在升级。
体验不断提升,成本不断下降,让整个行业发生了一个很重要的一个交割,就是相当于成本的向下和体验的向上中间产生了一个焦点,这个焦点我们觉得就是市场的成熟期,并且在这个焦点,会产生非常多的、成熟的应用。
第三就是在内容方面。
在2016年,一台4K VR相机的成本在30万美金上下,相当于影片还没拍,就得花将近200万人民币进去。
但今天12K清晰度、能自动缝合画面的高端VR相机,成本可能只要十万人民币。
随着相机的不断成熟,优质内容的产生成本已经有了大幅度的一个下降,从今年开始,就已经能够看到非常多的传统影视公司进入到这个行业里来。
VR近几年的发展如何?
VR产业链概况及内容变现
VR产业链可以分为内容生产和发行平台。
内容生产者一般是传统的影视公司、片场及工作室,线上通过各类视频网站,如腾讯视频、Youtube这类网站。也可以选择与内容分发平台或APP进行合作,可以理解为内容聚合平台,例如VeeRVR等平台。
线下主要是通过例如万达、大地等影院,或通过线下的VR体验店。

线上下其实都非常重要,而且能够培养用户习惯,大部分人体验VR内容,第一次都是在线下,今天体验完了之后觉得不错,可能养成了一个消费习惯,之后的话会逐渐养成线上的一个消费习惯,所以线上线下是可以互相转化的。‍‍
VR创作的内容如何变现?
内容创作流程
关于VR影视创作的问题,可以大概分为两大类:动画和实拍。
VR的拍摄过程,跟传统影视是比较相似的,唯一的不同是VR的镜头语言和剪辑手法,需要运用到VR相机,VR相机又分成180度3D和360度3D,还有360度2D等等不同的规格,可以根据影片叙事语言的需求进行相应的选择。


VR的镜头是多面的,可能是八个或者12个镜头拍的东西进行一个缝合,计算量也是非常大的。
5G对VR的影响?
5G最核心的特点就是高带宽低延迟和其稳定性。
8K的VR内容,是4G网络无法支撑的,包括传统的WIFI都没有办法。
但5G的速度就可以支撑,不但可以观看8-12K的视频,还能够去看VR直播,对于传统的VR体验来讲是一个质的提升。
举个例子,4G对于微视短视频的作用是什么?其实是一样的道理,在3G时代是刷不了短视频的,VR同理,你可以看一些低清内容,但是要爽快看VR,一定是需要5G的。
另外,对于产业里的参与者来说,最重要的是有更多的钱,不管是投资内容的钱还是投资公司的钱,引入到VR的上下游来。
不管是VR创业或者是加入创业公司,现在切入行业都是比较好的时间点。‍‍
5G对VR应用有何影响?
QA环节
Q
你觉得未来的VR体验会是怎么样的?
A
我们希望未来的VR线下体验是以内容为中心,根据场景进行不断的更迭和推送,在用户的心理形成强认知,最终养成看VR电影的习惯。
我们觉得未来的三年到五年,VR电影会成长为一个几十亿的体量。
Q
如何产出爆款VR内容?
A
爆款的制作,它有背后的逻辑。
爆款不一定意味着一定是大投入,但大投入是能够让爆款更容易出现的一个条件。
如果没有大投入,就要充分利用VR的语言和VR的逻辑,并且去利用内容的可分享性这一点。
爆款的成本是一方面,更需要去很好地理解VR的特性,才有比较大的几率能够开发出爆款的内容。
Q
已经成为爆款的为什么都是VR游戏?想从事VR影视有机会吗?
A
VR还未大面积普及,第一批VR用户都是硬核玩家,99%的精力是放在游戏这一块,这是为什么在Oculus Quest上大部分收入都来自于游戏,因为跟人群有关。
但这不代表VR受众就只有Gamer,比如说腾讯,游戏和视频都做,看视频或者看电影的人有一部分会玩游戏,但是玩游戏的人基本上全都会看视频。所以基数是很大的。
如果VR内容只是游戏的话,它永远出不了圈,永远是针对硬核玩家。
行业里优质的内容非常稀缺,尤其在中国。
全球VR影视产业的总量来讲,可能每年几百部优质影片里中国连5% 甚至3%都不到。

这个市场非常大,优质创作者和内容都很缺,像阿凡达这样的作品一定会出现,只不过要看今年还是明年。
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关于腾讯5G生态计划
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