在「追光者-5G引领数字化」第二季第五期栏目中,我们邀请了歌尔创客 WemakeGroup创始人兼CEO陈喆Zack Chen,陈喆先生毕业于加拿大约克大学,获得了计算机科学荣誉学士、工商管理硕士学位,擅长于战略规划、业务设计及创新业务孵化,他曾在IBM全球战略咨询服务中心的战略与变革部门任战略咨询经理,在IT、互联网以及管理咨询服务领域具备15年的工作经验。
本期主题为:5G与XR数字消费&数字教育陈喆先生从XR数字技术本身,谈到具体落地的行业应用解决方案,见微知著,带来了精彩的分享:
1、5G+XR将如何重塑数字化前端应用和体验?
2、5G+AR、VR如何影响消费者,驱动数字消费需求升级?又将如何影响教育行业?
3、5G如何驱动XR的创新应用?
此外,在嘉宾对话环节,文旅部VR重点实验室副主任,北京电影学院研究生导师刘跃军刘教授应邀出席,刘教授从教育角度去讲述了XR对教育的颠覆性,在教育行业XR应用的前景。
嘉宾介绍
陈喆 Zack Chen
歌尔创客 WemakeGroup 创始人兼CEO
大家晚上好,自我介绍一下,我叫陈喆,是歌尔创客的创始人兼CEO,我们专注于用VRAR的技术去创造新的用户体验,新的应用,在文化、教育、旅游等行业革新用户体验。
今天就着这个机会,想把我们在过去3~4年里的实践探索和我们的思考来做一个分享交流。
分享主题
《5G与XR在数字消费领域和数字教育领域的趋势》
如何看待现在5G与XR的时代特点?
2016年,大家称之为“VR元年”。这3~4年来,我们坚持认为VR带来的是产业升级的大机遇。像90年代的PC和2000年初的移动互联网一样,VR会触动产业的变革。
VR、AR从产生那一刻起,就被认为是新的认识世界和探索世界的方式,它的沉浸式交互提供了新的全方位的用户体验。
但它跟PC互联网、移动互联网时代有所不同:
“包括硬件技术的迭代、更多交互技术的诞生、更多智能设备的联合协同,应用XR技术的数字化产品更加多元化,5G延伸了XR的触角,与移动互联网融合,虚拟世界与真实世界融合,我们将之称为5G+XR的后移动时代。”
XR技术数字化前端的产品形态更多元化,带来的是感知方式、交互方式和展示方式的改变。
交互方式从信息单向传播,逐渐走向了双向的互动,让我们对环境、信息、物体有了新的感知,同时,智能硬件与环境的交互以及智能硬件数字化前端产品之间的关联,真正扩展了我们对真实世界的认知和真实世界对话的方式。
比如说,VR眼镜与动感座椅形成了新的观影体验、VR眼镜和运动器材结合形成了新的运动方式、AR技术和很多实物有了更多交织。
VR与许多产品的结合,都会让产品重新被定位,比如出版物、传统课本、模型等,静态实物与AR、VR结合后,会具备生命力。
当5G提供了一条信息化高速公路,能跑更多高品质、清晰的内容时,我们认为交互及互动就会变得非常重要。XR场景的延伸,将催生娱乐、教育、健康等与生活息息相关的应用和内容。
当交互投影和AR应用技术、光学技术结合之后,它可以将普通的桌面重新定义为屏幕,它与家里的灯、出版物、科普读物结合,会产生数字化的场景,这是我们所说的提供了新的认知世界和感知世界的一种方式。

不光是桌面,它其实可以定义许多平面,如地面、墙面,每一个人用AR设备去交互的时候,其实也可以产生个性化的体验服务及个性化的知识获取。

XR让我们连接到新的空间,让数字可视化、环境可视化、产品三维化、服务流程透明化,这些都进一步影响着消费者的决策评估。多屏互动+AR/VR+5G,将给消费者带来全新的数字化体验。
大约在10年前,当移动互联网开始之后,那时候谈到了本地化,因为要定位,利用手机GPS产生定位。同样,在XR时代,XR赋予了更多产品的关联,会产生更有趣的虚拟世界。例如地图导航、大众点评、微信或者其他国内外APP,我们认为最终都会具备AR识别的功能。
在具备识别功能之后,还需要什么呢?需要三维大数据。大数据的特征之一就是数据体量非常大,实时交互又对低延时要求非常高,所以5G解决了XR对于环境产品场景、数字化通道的要求。
同时云渲染、云服务、大数据、云存储等技术的结合,会将AR无缝融入到移动互联网,应用到数字化前端。
5G和XR如何影响数字消费?
以房地产行业举例,在10多年以前,房产经纪人就开始用手机拍摄一些全景图片去还原家里的场景提供给消费者,但到了今天,VR看房技术,能让消费者足不出户看到想要的房源,包括空间、结构、生活方式的表达等等。
虽然VR制作成本较高,但在房产、车辆、家具等重决策消费(重决策意味着决策周期长,金额大)中,VR将成为一个非常重要的营销手段和销售工具,这是由业务需求决定了技术落地。
在这个案例中,我们可以看到,新的技术并非是新型企业去驱动的,反而是由我们所谓传统的行业去驱动的,如汽车行业、房地产行业、旅游行业、教育行业,将AR、VR作为工具来服务业务流程,来服务客户的消费体验。
同时,VR看房对环境的表达上,不仅仅只有房源,还包括周边配套,住宿环境,商业设施等,但很多小区需要建2~3年以上,怎么表达未来的应用场景呢?完全可以使用VR技术,给到用户看:”2~3年后,就是长这样”。
这就是我们所说的,赋予了消费者数字化体验,这个体验是由业务经营者、行业从业者赋予的。
10年以前我们还在谈论线上会不会取代线下,线下会不会消失,线上线下谁重要,后来发现这是一个不需要讨论的问题,因为线上线下融合了。
企业由竞争和业务优化驱动,自然要去拥抱新一代数字化前端的力量。
AR/VR本身不代表眼镜,它是一种技术方式,让我们去重新认识世界,展示世界,让我们可以打破时间空间的边界,瞬间回到过去也能穿越未来,让我们将真实的世界和虚拟世界融合,然后融入到生活娱乐教育环节中。
我们既能够观察微观的世界,用肉眼看不到的,也能够去探索宏观的世界,例如宇宙和太空。我们能够把非常抽象的东西具体化地表达和展示,人与环境交互的方式都在发生真正的改变。
作为一个创新实践的企业来说,我们不太关心VRAR的眼镜什么时候普及,我们所看到的是XR的技术今天带来了新的认知世界、探索世界的方式。
XR的数字化前端和技术应用给了我们和未知世界接触的新的方式,我们认为这种方式其实尤其适合教育,因为每个人从出生开始,睁开眼睛看到这个世界开始,就在认识世界,就在理解这个世界。
但是我们和这个世界又很遥远,太空真实存在,喜马拉雅山真实存在,但是我们无法触及。
XR将真实的世界和虚拟世界融合,带来全新的教学方式,我们看到了教育体制的变革,它需要新的教育方式、教学内容,同时国家对科学的课程、综合实践动手的课程、新的信息化技术的课程提出了更高的要求,有新的教学方式和内容手段。所以我们在探索新一代的数字交互课堂,辅助老师更好地教,辅助学生更好地学。
QA环节
本期的对话嘉宾环节,我们特邀了文旅部VR重点实验室副主任,北京电影学院研究生导师刘跃军刘教授,刘教授是《中国虚拟现实产业发展报告》、《中国游戏产业发展报告》系列蓝皮书执行主编、国家新闻出版广电总局政府奖特聘评委,曾获得北京市2015-2017拔尖人才、北京电影学院2019-2021领军人才等荣誉,其作品《敦煌飞天VR》、《甲午海战VR》均获得过工信部世界VR产业大会创新奖。
对话嘉宾
刘跃军
文旅部VR重点实验室副主任
北京电影学院研究生导师
Q
刘教授无论在学界,还是在行业里,都拥有非常资深的经验,想问一下刘教授,站在您的角度看,如果满分是100分,您对于VR行业的现状会打多少分?
A
刘跃军:
评分是一个很主观的东西,我只能这么说,在做VR之前我是在做手机游戏,到了15年底,中国手游领域发展到一定阶段的时候,我们发现了一个全新的东西,那就是VR。

如果手机是100分的话,我会给VR打200分,远远超越我对传统媒体的概念。也就是说,这个行业的发展已经超出了我的预期。

5G和XR的数字创意产业如何发展?
Q
除了之前分享时您提到的汽车、房产等领域,还有哪些领域是可以成为标配的场景?5G是可能让XR已经落地的场景再进一步拓展,还是可能会有一些新的场景在5G时代会落地非常迅速?
A
陈喆:
先从AR行业来说,AR在营销领域跟广告结合,会产生更多的数字化营销创意,这里是不分行业的,不管是消费服务业、餐饮、零售,靠营销拉动的行业对AR技术的应用都会非常广,当有一天AR眼镜普及了,就非常容易去触及了。

从VR行业来说的话,5G应该是更容易落地教育的。虽然过去两三年VR教育有了一些普及,但那时候的VR硬件的交互比较一般,还没有3DOF,但今年我们6DOF的一体机已经出来了。

5G对XR的改变不在技术本身,而在产业链。今年开始,上游的合作伙伴、产业链上游的巨头、包括运营商,像腾讯、广电、这样的巨头加入,推动着生态圈的建立,所以我认为,5G带来的是商业模式和生态圈的重构。
Q
刘教授您觉得从实验室到落地,现在的VR、AR+文旅的主要探索和实践方向主要是在哪些方面?进展怎么样?超出预期的地方在哪里呢?
A
刘跃军:
VR在开始的时候,我们把to B作为很重要的发展方向,但实际上发展到一定程度,to C就会成为非常重要的一个点。
以我们所做的敦煌VR为例子,最初希望是一个to B的项目,但后来我们发现它的艺术价值、独特的文化特征、内涵等,都非常有意思,很适合to C。
在这两年,中国的整体大趋势是朝着中国文化国际化发展,当硬实力发展到一定程度后,要去发展软实力,中国的文化旅游如果能向全世界传播的话,它的价值和意义都是非常大的,它的受众是全球,包括价值、视野都不一样。
在to B的领域,VR的发展并不如我预期,但在to C领域远远超过了我的想象,我们目前也基于Oculus平台,同时在做两款中国文化题材的VR游戏和电影。
Q
在to B和to C这两个领域中,不如预期和超出预期的原因是什么呢? 
A
陈喆:
歌尔集团在16-17年的时候,孵化了现在这个团队,因为歌尔集团是一直做硬件的,而这个团队孵化出来的时候,就遇到了to B还是to C的问题,我们首先选择了to B。
没有选择to C的其中一个原因是,VR在当年还是一个很新奇的技术,但硬件比较落后,需要2~3代的迭代,以前制作的内容放在今天的硬件已经作废了,因为现在有了新的交互方式、感知方式。
但放在今天来讲我们很难分清是to B还是to C了,例如说VR教育,我只是给教师和学生提供了教育课件、方式和内容,但是如果它跟云端结合后,to C也就很快了。

Q
陈喆:如果我们想用游戏化的方式去融入教育内容或者教育创新,您能给我们一些建议吗?
A
刘跃军:
VR教育是一件很有意义的事情。如果研究一下全球信息发展史,会发现一件事:
一个新的媒介形态出来的时候,它能改变人知识传承的方式,谁先掌握了新的知识传承手段和科技,就会领先很多。
为什么美国或者欧洲看起来比中国要先进?是因为在工业领域比如电子比如数字领域比我们走得早掌握更早。那么中国在移动互联网、移动通信、移动信息这个平台赶上了之后,你会发现中国的移动互联网很发达,就像二维码支付。
如果在VR这种三维空间信息传递的时代能把握住,那么中国又会不一样。切入的第一个点是什么?就是教育,就是信息的传承。
举个例子:以前学数学就是一个公式,它是一个表达式或者坐标。但如果我们将它放在真实生活环境里,你会发现数学是跟生活有直接关联的。
这么一来数学就不会那么枯燥,而且可以应用到生活里面去。我们每个人都知道拿着石头在水面上打水漂,但没有人知道它跟数学极为深入的联系。
有一位科学家将数学原理,应用到导弹中,研发出了东风17导弹,让全世界都为之瞩目。这个核心原理,跟我们用石头打水漂是一样的,但很多人不知道。

我们用一张纸来学数学,它就是纸上的东西。但我们用三维来呈现的时候,就完全不一样。

如果我们把VR运用到每一个课程,学生就知道在三维世界里去思考和解决问题,这是极其有意义,也非常重要的,VR在教育领域的应用将非常广泛。
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