愚人节干货大放送
小编觉得四月一号真是个好日子,可以用来随意开玩笑,可以用来怀念,也可以用来分享干货给小伙伴们!我们一脸真诚反套路,不会有公众号文章撤回功能,在文章下留言也不会下任何表情雨,请大家放心大胆的在愚人节的倒计时中静下心来,好好读完这篇“前方高能预警绝不说这是小编发布过的最长的”干货,大家好好看,然后请记得随意分享到你们的票圈,就是对我们小伙伴们辛苦翻译搬运的最大支持啦!
本文概论:
  1. 草图 - 从设计到工艺:可选择性是很重要的
  2. 交互 - 实践?感觉?知晓?产品,计算机和网络
  3. 设计 - 动机,意义,模式,地图
  4. 范式 - 大脑,工具,媒体 - 生命,手段,外衣

草图
设计是人类天生会做的事儿。如果问我们比动物高级在哪些方面,那就是我们会计划,会学习,还会考虑即将发生的事情。在我们想要创造或者是改变整个世界的时候,最好事先经过了一些设计和计划。一般来说,草稿是设计的第一步,但是在本文中我会用草稿来描述专业实践中一些新兴的框架。
设计与手工艺:现代主义与后现代主义
计算机在不断的改变着设计流程。现在,复制和修改,模仿和适配,在工作原始代码的基础上衍生出下一代系统等等这些事情都变得非常简单。而工艺的传统核心就在于直接与材料接触,连接,交互,而且会立即有感受和反馈。没有时间停下来去计划或者抽象,以及分析。我们也不需要准则,教科书或者是教室,只需要工作室就好。
手艺通过师徒关系传承;实践是唯一的学习方式。
建筑与建筑工程, 建设与制造的区别也可以清楚的把绘图和设计扮演的角色区别开来。现代主义是要把制造与过去的断层,以及传统和习惯中解放出来。后现代主义则是对极简功能主义的一个反馈,强调情感大于逻辑,故事大于理论。
我认为二者都可以有。专业实践的学习必需要依赖实践,但是必须建立在预期与反思基础之上这些草稿则试图在直接的手工艺与设计的洞察力之间建立桥梁。
交互设计为人而设计,为人类所使用。现在计算机已经在我们生活中普及开来,我们与科技接触或者通过科技与他人接触的场景其实是在更多地使用电脑。这正是计算机是让交互设计变得有挑战的重要原因。(嵌入并且无处不在)
草稿则是设计师用于捕捉初期观察和想法的重要工具。如果熟练并能灵活运用,也支持产生创造力。草稿可以是具象的也可以是抽象的,可以是表象的也可以是符号性的,可以是松散的也可以是紧张的,可以是即兴的也可以是经过排练的。
Robert McKim在《视觉化思维体验》这本书中通过教我们如何观察与想象来教会我们如何绘图。我们所见的事物给我们提供了素材,而我们的绘画也提升了我们的视角。我们所观察的也会受我们想象的所左右;而我们所想象的又受限于我们观察的。McKim对快速视觉化或者用草稿快速表达想法有一个创造性的理想境界,那就是观察,绘图,与想象同时进行。这也和任何一个工匠与材料直接对话没什么两样,都是想象,塑形,与观察同时进行。
McKim也在书中提到这种快速寻找各种可行性想法而且并不需要慎思明辨的思维模式,它必须避免批评。头脑风暴就是一个例子,旨在流畅灵活-关注在数量与多样性这两个方面。如果一个想法在被表达之前就被批评了,它也就胎死腹中了。与手工艺不同的是,设计是具有不同阶段和不同模式的。例如,一个表达模式,产生出很多选择之后可能是测试阶段,再之后进入制定下一个阶段战略的循环阶段。基本的设计流程都可以看作是循环的或者是迭代的。
如果不积极扩展新的思路,迭代也是个危险的举动。如果你只是每次反复在一个设计上修改,就没什么可以比较的,一些常规标准也从不会被挑战。发明的核心可能是一个直觉接着是鼓捣出来接着再一个直觉(手工艺),但是想要产出有差异的方案,原型和测试(也就是设计)就需要从想法或者概括开始。 最终目标是产生很多准则,因为准则界定了产品的价值,产品又创造了市场,市场又创造了一个规范,而我们又回到了一个固定的轨道上面。设计就是那个能够让我们从小的轨道进入大的轨道,在轨道之间穿梭的力量。
交互
交互设计和工业设计
模式与映射:计算机的可塑性
工业设计是一门20世纪成长起来的学科,主要服务于塑造工业产品。现代的各种材料,尤其是塑料,以及制造流程给了设计自由发挥的空间,工业设计也是因此应运而生。由于有了塑料,产品可以以任何形状, 颜色,以及样式出现。它也可以用于模仿金属,木制品的质感,既可以看起来滑顺也可以看起来厚重,既可以外露也可以隐匿起来。最著名的一位工业设计师,Henry Dreyfus,最初是一位剧院设计师。值得庆幸的是,他的贡献远远超越了一个舞台艺术的画匠,他的贡献主要包括传达设计的基本设计规范(符号起源)以及人机工程学(人体度量)。
交互设计是即将在21世纪发展起来的领域。它关注的核心问题在于如何为人们设计-为了他们的身体上的以及情感上的需求,越来越多的为他们的知识做设计。由于计算机的存在和发展,几乎任何行为都可以被设计成产品。计算机会对人的输入做出延时或是重复性的响应(映射)。随着时间推移,产品如何响应(模式)也在不断变化。由于网络的存在,独立存在的产品这种概念就显得过于腐旧。我任何动作的影响既可以是本地的也可以是远程的。
交互设计师通常解决三种问题:
用户如何操作?用户如何感知?用户如何理解?
即使最简单的器皿也需要使用,感受和了解。我可以推动一个点灯开关,并且看到(感受到)光亮的到来;我需要知道的是从开关到光的映射。输入(开关)到输出(光)的距离越远—可能的概念模型就越复杂和不同—使用和感受的延迟就越长,我就越依赖于更好的认知。
用户如何操作?
如果灯可以调暗呢?那么我可能会使用一个持续性的控制,也就是手柄。一个基本选择,作为我们平日如何操作中的一个例子,可以用按钮和手柄来概括;离散性的(比如说自然数,每一个数字都是与其他数字皆然不同的有区别的,或者比如说开关,只有开关两个状态没有中间量)或是持续性的(比如前文的例子,可以调节灯光亮度持续变化的这种,是一个调节)。
一个手柄可以在空间和时间上提供连续性的控制。当我按一个按钮(例如 开关),机器就接管了。按钮更多的是符号性的。手柄更多的是模拟性的。通过按钮,我一般通常面对的都是一些列的按的动作。借助手柄,一系列的动作可以变成一个手势。在这篇文章里,按钮代表了精准,手柄则代表了表现。
用户如何感知?
不同的感官(听觉,视觉,触觉,等等)决定了我们对整个世界是如何感知的。媒介正是其中传递的信息。
Marshall McLuhan把所有的媒体都冷和热。根据媒体的这种不同的感知属性,他用“冷”(借自于风靡50年代的冷爵士)来描述电视这种模糊的新兴媒体。而另外一面,像印刷业这种已经被高度定义了的媒体,他称之为“热”-可以想象它们是热得烫手。McLuhan定义的冷媒体更加开放,鼓励参与,共同完成;而热媒体则是非常明确并且已经概念成熟,它们不鼓励辩论。设计师总会面对很多选择,是选择提供建议还是只是需要更多的解释,是用一个比喻来讲个道引人发想还是一个模型把事情呈现出来,是用浪漫诗歌传递情感还是用规矩法律来约束行为(这些都与前文的冷热媒体的描述有关, 本质上译者的理解是设计师既要发散,具有创造性,又需要对某些事物有非常确定的理解和概念。这两种不同的行为和思维之间不同的转换是设计师每天面对的难题)
用户如何认知?
无处不在的计算机给人的行为增添了很大的复杂性,这也成了交互设计的全新挑战。关于用户如何理解,一些简单的理论可能也很有帮助。对于设计师来说,有意识的考虑我们对我们的设计对象(用户)会有什么样的预期是非常必要的。
最简单的交互仅仅需要每一次理解一个步骤-这就是路径形知识。有些情况会让初次用户做出即时的行动,比如说飞机逃生的紧急步骤。这时对于用户模型最好的假设就是他们也同样期望逐步的指导。
另外一些情况会从地图型知识获益。Kevin Lynch,一位城市规划师,相信最好的城市规划设计不仅支持各种效率的路线,更支持心理地图。他也把这种特性描述为“可想象的特性”。
Lynch请人们描绘路线并且草绘他们城市的地图。他把上述的所有内容都用五个元素表达归类:地标,区域(区域之间),边缘,路线,以及交汇(路线相交的地方)。他发现在这些印象中的城市里,在区域之间会有很多路线沿着区域的边缘,所以可以更好的描述区域之间的关系,而地标通常在交汇处所以它们可以被用于导航。
Lynch的概念在交互设计中有广泛的应用,无论是文字处理器,网页浏览器,还是手表,收音机。路径是一系列的动作或者指令。区域是模式或选项。如果在模式之间的“界限”是可见的,那么当我经过不同的路线的时候,我就有可能建立一个更加完整的对该产品功能的全面认知。界面中富有意义的地方设置记忆深刻的图形设备可以帮助用户建立更加连贯的心理模型,有助于用户自然的推断出新的任务和使用功能。
所以 交互设计师围绕的就是这三个问题(Do Feel Know)。任何产品或者系统可能只展现路径型或者是地图型,但是最好的系统大都两者兼容。
新手需要路径型的指导,当他学着去熟悉产品时需要地图型来定义功能区域。对产品非常熟悉的专家级用户会用最快捷的路径找到自己想要的功能来解决问题。
鼠标是一个手柄,用以在上千万的像素中来回移动,同时鼠标也是一个具有选择功能的按钮。按钮也存在很多形式,比方说,一个音乐合成器上的按键,如果用不同的速度敲击和不同的触后感应不仅只是做了不同音阶之间的选择,同时也表达了情绪。
最佳的网页需要有可以吸引抓住新用户的“冷”,也要有对信息详实准确的“热”,比如URL(的易辨识度),产品详细信息或是许可证。
好的交互是合适的操作,感知,以及理解加上能够在路径型与地图型之间自由转换。
设计
成功的交互设计体体现在利用丰富多样的方法或者表现形式来平衡一些各种不用的需求和顾虑。这不是设计流程中介绍的各个阶段,而是一个框架,用来检验应有的需求是否已经被解决。
在上面的是些概括性的内容,下面一排是细节性的内容。从左到右,竖列可以被称为动机,意义,模式,与地图;流程上从左到右可能会包括观察,发明,工程,与表现。
一个交互设计的结果通常表现为显示与控制,将控制和显示联系起来的行为(行为地图)。为了确保最后实现的效果能够完整连贯,需要有对一步步交互的任务分析,也需要一个可以实施者与用户行为(模式)组织在一起的总体概念模型。一个交互的发明不仅只包括一个有说服力的故事场景和对应统一的比喻,通常需要考虑到各种各样的故事场景,探索不同的实现方式和多种方式混合的比喻。
下图所示框架可用一个发明:双向“触觉传呼机”来举例说明。它由斯坦福学生Celine Perrin在Music250a CHI Technology提出。手机在公共场所响起来这件事一直被认为是错误或者打扰。Celine的想法是建立一对一、无声、私人的链接:握手时,握紧一下(打个比方)。一个应用场景是假设Sam在家时想到商店里的Sally是不是仍在排队付款中。
在用户概念模型中,上述情况看作: 1. SamSally直接相连的单独通道,2. 在通道中,信息包发送出去,一段时间后收到回复。通讯任务包括:设置模式,此时创建SamSally的联系;紧握模式,此时传输触觉信息。在此发明中,当显示界面是人物列表时,控制输入是触控笔,点击选择人物;振动器的显示界面则可能设置成一个能接收消息的项链,相应的控制输入则是通过按压项链发送信息。
关于这个框架很重要的是用它来检查方案从发明到实施、从概要到细节之间的平衡。它并不是对发明和设计过程的严格限制。大多数课程项目实际上都是以把控某种需求开始的,之后才考虑到他们可能在解决的问题。
从每个角度看都有替代方案可以考虑。例如,如果这个产品是为一个有三个孩子的母亲或者一个独居老人设计的,这个产品可以做什么改变?如果以跳舞或摔跤为例子呢?该框架在传达一个完成的设计时也很有用,但是我偏好在设计早期专注于快速绘制草图。这是计算机能提供最少支持的阶段,也是新工具和技术可能会聚焦的地方。
范式
人机交互设计在形成过程中是围绕着互相竞争的信条以及各种职业协会。所以对我们来说,认识到这些范式的孤立程度,思考如何使这些范式交叉是至关重要的。
任何置于环境与我之间的事情都代表了一个交互设计的问题。McLuhan称之为“延伸”,他在这特指人的感官的延伸。我们也必须将McLuhan的分析从电子设备(实时的)扩展到计算机(随性的)。很快我们就把计算机植入到各种各样的事物里了,他们可以感知,行动,以及互相沟通。为了能够和计算机更好的交互,或者利用计算机与他人更好的交互,我们该怎么设计?
为了寻找有竞争力的范式,从McLuhan的”延伸理论”的角度开始思考。电子设备可以看作是我们感官的延伸(媒体)。服装可以看作为我们皮肤的延伸(时尚)。甚至建筑设计也可以被看作为我们皮肤的延伸,可以随时“脱”下来。汽车是我们需要在身后道路(基础设施)上使用的延伸(机动车)。当我们的服装里有计算机的时候会发生什么?当我们把计算机看作服装的时候会发生什么?
在考虑人机交互的过去50年可以被理解为大脑,工具和媒体这三种范例的一种竞争。
计算机就是电子大脑
在计算机发展的早期,它们被描述为“电子大脑”。并作为一种围绕着“人工智能”的专业职业被组织起来。这是人类最新的挑战(我们早就放弃了我们人类比机器强大的希望)而且技术专家喜欢嘲笑我们的骄傲。(Minsky,Kurzweil)下一个挑战将会是影响力(情绪化的计算机),知觉(自知的计算机)和灵魂(有精神灵魂的计算机)。
名字:代理人,认知

目标:智能和自治

风格:对话和语言,认知,多种模式

结果:对人们更好的(语言学,认知科学)的模型
失败:(拟人的和泛灵论)的承诺
最后,尝试让计算机更加像我们仅仅帮助构造一面我们更好的镜子。这些都是非常以自我为中心的担忧。我们可能会有更好的语言,思维,情绪或者灵魂模式,但是我们没能更好的理解这个世界或者怎么样去改变世界。
计算机是工具
对于人工智能,Doug Englebart 在SRI创立的一个小组献出了他称作“增强智能”。早前,JCR Lickleider 就大致列出了比如“人与机器的共生” 的承诺;并且早一点,Vannever Bush 就梦想过关于“我们可以如何思考”。
Englebart 很重要因为他设置的人机交互的动作方式成为了基准:直接的操作。
名字:工具,任务,使用,人机交互

目标:赋权,易用性

风格:图形用户界面,直接操作,点和击
结果:个人计算机,dancing处理和桌面出版,网络

失败:无趣,“对用户友好”
计算机是媒体
如果我们把注意从任务转移到沟通和娱乐,我们会发现计算机正在入侵到从电话和电视到广告和教育的各种媒介。这个焦点在表达和说服。
名字:多媒体,网络,“电子化”
目标:有吸引力,引人入胜,注意,表达
风格:闪光,魔法
结果:交互电视

失败:电子划分
计算机是生活
名字:人造生活,混乱

英雄:R.Brooks, C.Sims

目标:玩神,进化

风格:进化,简单的规则/ 复杂的行为
结果:好看的图片,Rorschach
失败:没有概括,没有理解
计算机是机动车
机动车的隐喻很好的捕捉了交通运输和导航(思想或表达的车辆)以及道路,规则和地图(基础设施)的必要性的目标。
工具隐喻的基础是对工具所操纵的底层表示达成协议的更大任务:基础设施。当我向打印机发送一个文件,所使用的表示(Postcript)可能和我编辑的(Word)或者发送给别人的(RTF)不一样。
这些表示限制了可以发送和接收的内容,但也包括可能的操作,我如何组织和重组,查看,探索和编辑。
名字:标准,基础设施,超高速公路

英雄:ARPA,Berners-Lee

目标:互操作性,自由/所有权,兼容性
风格:开放,优势

结果:PC,以太网,汉字、英语

失败:电子电视,微软
计算机是时尚
英雄:乔布斯

名字:可穿戴的

目标:所属,认知
风格:风格

结果:愉悦

结果:浪费
如何处理这么多范例—不要太过于认真。小心狂热分子—忽略他们。发明你自己的:交互设计。生活并且成长在现实的多学科团队里。
深入的理解计算机的重要性:操作的代表。
计算机是模拟装置
计算机所做的是表现别的同时是真实和想象的事物。代表的形式不是任意的。最好的代表是紧凑和可扩展的,有效的并且广泛有的。代表的目标经常是翻译的操作形式。
在商业代表方面有相当多的理论和经验。Shannon的信息量是一个基础,但他的定义不仅仅是统计数据; 利用统计信号,可以设计出最有效的代码。信息理论是代码的基础,但是它并不能包含历史和意思的实现。
语言学和语义学是对表征的研究,沟通和思考的代表。
从大脑到工具到媒体,这三方面组成了我们对人和计算机的关系的不同方式。不仅仅是大脑但是生命的广泛关注维持了我们生活的自主,智能,不断发展的系统的前景。 以下工具是运输所需基础设施的深层次关注。并且最终,媒介会从字面上和形象上导致服装 - 我们如何应对归属和自我表达的需要。
交互风格-历史
Piaget 描述了学习的三个阶段。我们生下来就有启发或动觉知识;我们知道如何抓和吸。在一个特定年龄我们更注意东西的外在;我们的形象思维是一个高大的玻璃误例如,作为“多”。只有在特定年龄我们才理解保护;那么我们已经准备好象征性思维。Bruner说我们总是有所有这三种思考模式但是不同的有着不同的比例(这个草稿是来源于Alan Kay)。Gardner已经扩展这个概念到七个智能,我想我们能找到一个人机交互风格对应于每个。 就目前而言,三是足够的。
人机界面的发展一直遵循相反的路径。 第一交互计算机中使用的电传打字机(TTY)和交互的风格是符号的对话框; 我键入和计算机类型回到我。有了CRT,我们首先用“玻璃电视”模仿旧风格,但随着鼠标和位图显示的发明,标志性的图形“直接操纵”界面成为主流风格。 这一进步表明,下一阶段是活跃的界面,更适合于表现性的音乐交互而不是图片或符号。 有一种可能是 Ishii’s的有形用户界面(TUI)。
电脑像人一样激励对话的目标是自主和智慧。 以计算机为工具激励直接操纵,目标是效率和赋权。 计算机媒体激励表达,参与和沉浸。 在表现力领域,除媒体之外,所有与时装相关的概念都是与可穿戴品相关的最明显的实现。 所有工具都是依靠基础设施的工具。 扩展自治领域是自发演化的计算机,被认为是生活形式。
作者:Bill Verplank 
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Translated by: Olivia Wang,潇潇子
Proofread by:Ellie Xie, Tian Tang, Gaby
Editor in chief: CCC
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