近一个月,受疫情影响,企业协同办公软件 Slack 新增了不少付费用户。
尽管上市以来,Slack 面临增长率和营收的难题,股价下跌,但 Slack 可谓是史上增长最快的 SaaS 公司。成立后的很长一段时间里,Slack 都没有营销预算,仅靠用户口碑相传就保持了高速增长。5年时间,已经成为海外家喻户晓的企业协同办公软件代表。
很多人可能不知道,Slack其实是一家失败的游戏公司的副产品。创始人至把这个过程重复了两次:创办游戏公司——游戏失败——把团队协作的工具打磨成一个新产品并大获成功
为什么一个“失败公司的副产品”可以做得如此成功?希望读完今天的文章对你有所启发~
作者 | 蒋鸿昌
来源 | AppSo(ID:appsolution
成立 5 年后,Slack 选择上市了,2019 年也是独角兽们扎堆上市的一年。
Slack 受到了投资人的热烈追捧,上市首日,Slack 股价较纽交所给出的参考价大涨 48%,市值一度突破 230 亿美元。
即使在硅谷,Slack 也像是企业软件中的异类,它以「别那么忙」(Be Less Busy)为口号,UI 设计又处处有游戏化的影子。
它不是以上下级的职级关系来设置组织,而是用聊天和频道,把企业员工和部门联系起来,加上强大的工具整合能力和搜索、自动化机器人(bot),用户可以在 Slack 上一站式地使用工作聊天、云存储、项目协作、代码托管等各种功能。
2016 年,每位 Slack 用户平均每天花在软件上的时间达到了 2 小时 20 分钟,有媒体把它称作「工作版的微信」、「美国版钉钉」
在很长一段时间里,Slack 没有任何营销预算,用户的口碑传播就让它保持了高速增长。直到今年 1 月,Slack 的付费用户还在保持同比 50% 的增长。
最近 3 个财年,Slack 分别获得了 1.052 亿美元、2.205 亿美元和 4.006 亿美元的营收,年对年增长保持在 80% 以上,与此同时,它的亏损被保持在一个相当稳定的水平,最近 3 个财年的亏损都在 1 亿美元左右,且亏损在收窄。
也就是说,这是一家有大批死忠用户,付费用户和收入在健康可控的亏损下高速增长的企业,这也是 Slack 上市后被投资人追捧的根本原因。
但有意思的是,Slack 是一家失败的游戏公司的副产品。哲学出身的创始人 Stewart Butterfield 甚至把这个过程重复了两次:创办游戏公司——游戏失败——把团队协作的工具打磨成一个新产品并大获成功。
即使在科技圈,这样的过程也过于传奇。从 Butterfield 身上我们也可以看到,即使在企业级服务市场,产品的力量也可以改变潮水的方向。
Slack 创始人:嬉皮士家庭的哲学家
1973 年,Stewart Butterfield 出生在加拿大的一个偏远的小渔村,在他 3 岁前,他和父母居住的小木屋中甚至没有自来水和电。
不过这并不是一个乡村青年逆袭的故事。Butterfield 的父亲是波兰裔美国人,在 20 世纪 5、60 时代为了逃避越南战争而从美国来到加拿大,在这里,他遇到了 Butterfield 的母亲。两人恋爱、结婚,并搬到了由 500 名嬉皮士组成的社区中。
小 Butterfield 最初的名字是 Dharma,这是梵文的佛教用语,在中国通常被翻译为达摩。美国「垮掉的一代」的代言人杰克·凯鲁亚克有一本著名的名为《达摩流浪者》的书,用的就是「Dharma」这个词。禅宗思想对垮掉的一代和嬉皮士,都有深远的影响。
图左为早年的 Stewart Butterfield
被动参与到「嬉皮士运动」中来的小 Butterfield 显然对「正常的生活」更感兴趣。
12 岁时,他把自己的名字从「达摩」换成了更普通的「Stewart」,成名后接受 BBC 的采访,他还是忍不住吐槽父母:
我的父母是十足的嬉皮士,他们想在那片土地上生活,但很快发现有太多的事情要自己动手,然后我们就搬回了城市。
5 岁时,Stewart Butterfield 和父母一起搬到了加拿大不列颠哥伦比亚省的首府维多利亚,7 岁那年,他得到了自己的第一台电脑,并开始自学编程。之后,他在当地的圣马可学校获得了哲学学位;毕业后又在英国剑桥大学获得哲学硕士学位。
在他读本科期间,万维网诞生并开始发展,网站设计的技能也帮助他在大学期间赚了不少外快。
虽然 Stewart Butterfield 对父母的「嬉皮士精神」并不感冒,但很难说童年时期父母的言传身教没有对他造成影响:他选择的专业是哲学,在他以后的创业过程中,自由、社区的乌托邦思想一直都贯穿在他的产品中。
第一次「关键转折」:从游戏到 flickr
在所有报道 Slack 和创始人经历的报道中,Pivot 是一个被经常提起的词。
在应用中,Pivot 有「转轴」、「中枢」、「轴心」的意思,但在创业中,它的意思接近「关键转折」。历史上有很多「关键转折」的例子,但对于置身其中的人来说,面对一堆注定失败的烂摊子,还能保持镇定,甚至转换方向绝地求生,是概率极低的事情。
Stewart Butterfield 做到了两次。
2000 年,也就是在他获得硕士学位两年后,Stewart Butterfield 就加入了朋友的创业公司 Gradfinder.com。当时正值互联网泡沫破裂期,但他们还是因为「不错的营收」将公司转手卖出。
这次创业经历算是小试牛刀,虽然没有赚到大钱,但 Stewart Butterfield 开始了成为自由网页设计师。
在这期间,Stewart Butterfield 举办了一场「5k 大赛」,让参赛者设计 5kb 大小内的网页
2002 年,Stewart Butterfield 创办了第二家创业公司 Ludicorp,希望开发一款名为《游戏永不止》(Game Neverending)的大型多人在线角色扮演游戏。在这个时期,他爱上了公司的另外一位联合创始人 Caterina Fake,两人也步入了婚姻殿堂。
Ludicorp 没能获得融资,游戏也没能开发出来。但 Caterina Fake 在接受 Wired 采访时,简要阐述了当时的游戏设计理念:
《游戏永不止》不是一款传统的游戏,而更像是一场静心策划的 Party,它有点像是游戏《第二人生》的前身。Caterina Fake 把游戏形容为周五的聚会,「人们只是想要看看彼此,一起抽抽雪茄、聊聊八卦。」
Caterina Fake
虽然这个游戏没有上线,但这个年轻的创业团队做出了另一个伟大的产品——flickr。
优秀的创业者总是能及时预知项目的走向,并坚韧地开始新的尝试。在游戏融资遇阻时,Ludicorp 的三位创始人就已经开始尝试开发项目管理软件、协作工具等,最终,他们推出了一个让用户分享或查看其他人的照片的网站。
当时已经有很多图片分享网站,但 Flickr 是第一家融入社交网络元素的。它允许用户给照片添加标签,并关注其他摄影师,网站还融入了人性化的幽默感,例如用户每次登陆都能看到不同语言的问候语。
一位用户对 Flickr 的评价是:
它和旧世界的一切都毫不相同,你会第一次感受到这个网站是专门设计给随着互联网长大的人的。
第二次「关键转折」:从游戏到 Slack
2005 年,发展势头良好的 Flickr 被雅虎收购,收购价格约 2000 万美元。Stewart Butterfield 和妻子 Caterina Fake 随收购加入了雅虎,两人签订了 3 年的合同,继续带领 Flickr。
2008 年合同期满后,Stewart Butterfield 迅速离开了雅虎,开始了新的创业历程。这一次,他找来了很多 Flickr 和 Ludicorp 的前同事,顶着 Flickr 创始人的头衔,他也迅速拿到了千万美元级的融资。
新的创业项目叫 Glitch,依然是一个游戏,它甚至可以被看做《游戏永不止》(Game Neverending)的续作,在游戏中,战斗元素被削弱,玩家专注于协作的收集、制作。
Glitch 游戏画面,聊天功能和 slack 颇为相似
这个游戏得以如期测试、发布,但是,它没能吸引足够多的用户,Stewart Butterfield 事后总结,这个游戏「过于怪异」。大多数游戏强调画面、剧情、打击感,一个强调协作的社区最终没能获得成功。
但这个时候,Stewart Butterfield 主导了又一次「关键转折」——Slack。
Slack 拥有来自 Glitch 的游戏聊天系统,它和市场上已有的企业协作软件大相径庭,UI 轻松、有趣,甚至支持企业成员定制 emoji。
此外,整合云存储、邮件、项目管理、代码托管甚至打车等第三方服务后,也让它成为一个强大的企业级软件。
一经推出,Slack 就大受追捧,2015 年,它成了硅谷最快达到 10 亿美元估值的创业公司,此时距离 Slack 推出仅 8 个月。
有意思的是,当被问到为什么产品这么受欢迎时,Stewart Butterfield 非常诚实地回答说,「我也不知道」(I have no fucking idea)。
Slack 的一位早期投资人,也是董事成员的马默恩·哈米德或许道出了一些实质:
Stewart Butterfield 如果生活在中世纪,只要有合适的缝衣针,他一定能做出完美的皮包。他就是一个工匠。
Slack 的「关键转折」难以复制
Slack 上市时,选择了和 Spotify 一样直接上市,而不是传统的 IPO,即不经过承销商,不发新股,投资者也会被允许立即开始出售现有股票。
尽管今年两家备受瞩目的明星创业公司都采用了这种方式上市,但投资界的主流意见依然认为直接上市不会成为主流。因为这种方式风险颇高,它只适合那些现金流充足、业务模式清晰同时对未来发展充满信心的公司。
相比那些烧钱占领市场,然后讲一个庞大的故事的创业公司,Slack 足够简单。就像它的股票代码「WORK」一样,Slack 专注于工作场景。
它诞生于移动互联网开始起飞的阶段,凭借出色的产品体验和全球化,获得了千万级别的日活跃用户以及付费黏性颇高的忠实用户。
这也是 Slack 能诞生于一个失败的游戏公司中的原因。
但现在,互联网已经进入成熟阶段,创业公司的体量也已经越来越大,业务越来越重,人工智能、自动驾驶、共享单车、太空旅行、新能源汽车,都是专业度极高、投入极大、风险极大,同时回报也非常高的创业项目。一个成功的公司可以改变世界,但失败通常也意味着万劫不复。
教科书般的「关键转折」或许已经很难在科技领域再现,但 Slack 的故事还是能给我们启发:当你和竞争对手的条件相当甚至不如对方时,重视产品,提供不一样的体验可以帮你在竞争中获得出其不意的胜利。
本文作者蒋鸿昌,首发于公众号「AppSo」(ID:appsolution)。
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