昨天凌晨1点,Meta召开了继宣布公司更名之后的第一个Connect大会。

正如之前所爆料的那样,这次大会的重头戏是首款高端VR一体机Meta Quest Pro的发布。与其相伴的,还有微软Microsoft Teams入驻Horizon Workrooms、Xbox Cloud Gaming引入,Autodesk将基于Quest平台推出的Substance 3D VR版,以及游戏内容层面《钢铁侠VR》、《Population One》沙盒模式、《Among Us VR》和《行尸走肉 圣徒与罪人2 惩罚》的保驾护航。
硬件方面,相关功能介绍已经满天飞了,这里一张图带过:
几乎发布的同时,海外知名博主VRDAVID HEANEY已经对Quet Pro进行了第一次的实机体验。本文整理了他体验Quest Pro后的第一时间感受,并结合筑梦君对Pico4、YVR、创维PANCAKE 1C等一众国内Pancake头显体验后,做统一的补充分析(仅代表个人)。
·视觉质量和视野
首先,谣言是错误的。Quest Pro实际上并没有搭载2160 × 2160面板。与 Quest 2 相比,这款号称Pro级别的产品在分辨率层面的提升微乎其微。但Quest Pro中的文本和UI看起来确实比Quest 2更清晰,这要归功于其新的Pancake镜头。
实际上,自Oculus Go以来的每款Meta头显都使用菲涅尔透镜,也包括Quest 2,其特点在于画质的表现会弱于画面显示,这点在Pico4上也存在,作为一个同时拥有Pic Noe3的玩家而言,在第一次体验Pancake镜头的Pico4时明显感受到了大FOV带来的沉浸感,但画质表现明显不如Neo3。
值得一提的是,Quest Pro在参数方面单眼分辨率(Quest2:1720x1890,Quest Pro:1800x1920)和最大刷新率(Quest2120HZQuest Pro90HZ)提升并不明显,这很可能取决于Pancake镜头对于画面画质的全新要求所致。
Meta 声称新镜头的中心锐度提高了 25%,边缘锐度提高了 50%,这些说法与实测所看到的相符。但不要将清晰度误认为单一的数据表现,因为实事情况是许多应用程序在Quest Pro中运行的时候更能观察到锯齿感和闪光(眩光)。
视觉质量更显着的改善是对比度和颜色。Mini-LED 背光和量子点的结合提供了介于常规 LCD和OLED之间的视觉体验。这些显示器可以比Quest 2和Pico 4的暗灰色更接近黑色,而且颜色也更加鲜艳。在OLED以新姿态回归独到VR一体机阵营之前,它是目前背光方案中的最佳选择。
其次,关于视野的谣言也是错误的。它的像高并不比Quest 2有多大的提升,但明显更宽了。更大的视场角带来的是更好的横向纵深视角,这可以令VR的发展向着摆脱“潜望镜观感”的方向更进一步——实际上,Quest Pro在这块的表现是优秀的,它比Meta之前任何一款消费类头显的横向视野都要宽。
Pcio4的105°FOV也同样带了这种体验感,更强的沉浸感和包裹感是达成优秀虚拟现实体验的基本要素,在显示画面和FOV方面但显然为其提供核心变革的Pancake镜头还需进一步迭代。
·颜色直通混合现实
Quest Pro 的主要新功能是混合现实的颜色透视显示能力,它显然是围绕这个用功能做VR一体机产品的生产力设计的,所以它对Meta的下一步布局来说很重要。
在实际体验中,你将头显佩戴在自己的前额上,通过透视功能的视觉效果更像是面罩漂浮在你的脸前。佩戴者可以看到上方和下方的真实世界,因此不必受头显的视野限制。但是,如果你希望真的用它在现实世界中做任何精细一点的事情,使其佩戴体验看起来就像现实生活一样,那你一定会非常失望。
在Pico4的实机体验中,彩色视觉透视功能给了哦豁君几乎和上述描述一致的体验感受。首先,你不能指望因为黑白的透视变成了彩色,你的视线里就可以完全忽视戴着头显看世界这个实事。
因为实际情况是,你会看到现实世界通过RGB摄像头透视呈现在你眼前的时候,那种感觉更像是你在泳池里,隔着水面在水下看世界的感觉。这种扭曲感会让大脑不断提醒你这和现实世界的感觉不是一回事。
同时,如果你通过透视只是为了确定目前自己或者物品/人的位置是够用的,可如果你想进一步看看墙上钟表几点了,或者拿起笔在纸上写封信,甚至是泡桶方便面吃,你都会在每个步骤上举步维艰。
所以,我们看到即便是Quest Pro,它今天所主张的所谓混合现实体验其实更接近于在现实世界中仅和虚拟成像之间的交互体验(比如在空中挂几个副屏,或者在地上开一朵小花,你可以和副屏交互或者和小花交互)。当然,在Meta的Deom里你可以看到弹奏真的钢琴使其和虚拟节拍相结合的小游戏,但要从小游戏到更加完整的MR生态,显然还有一段路要走。
好消息是,如今头显的追踪功能绝对坚如磐石,并且完全是3D的体验,因此虚拟对象真的感觉像是真实世界的一部分。在使用虚拟桌子的演示中设置控制器时,玩家甚至不得不抬起头显来检查哪个桌子实际上是真实的。
但在大多数Quest Pro的演示中,透视后的真实世界反而是颗粒状的,这种视觉观感给人一种颜色被洗掉了的错觉,就像用旧手机摄像头拍摄的视频一样。它看起来并不比Quest 2清晰得多,而且即便是Pro也无法阅读自己手机的内容,甚至无法清楚地看到半米外的笔记本电脑的按键。
当然,对于上述问题Meta给出的答案是这并非是一个长期无法解决的问题。实机体验中,Meta专门为试戴者启动了一个演示内容,在这个演示里正在运行的是一个具有增强直通功能的新固件版本。同样是在Quest Pro这款头显中,现实世界明显更清晰。
“我可以清楚地阅读文字,甚至可以清楚地看到远处的人,”由此来看这上述问题很可能仅仅是因为它以较低的帧速率运行,所以当佩戴者移动头部时,这种高清晰度就消失了。Quest Pro的passthrough显然需要时间走向常态化,希望它不要让消费者等待太长的时间。
·面罩与磁吸保护壳
今年,Meta在全新产品中使用了更加凸显小巧的硅胶面罩并推出了一款可拆卸的磁吸遮光罩外设。后者这种设计在如今的消费级AR眼镜中并不少见,只是在Quest Pro中的主要作用还是保护其配备的5颗摄像头(2颗眼球追踪摄像头,3颗面部追踪)。
体验中,佩戴者需要尝试将包装盒中包含的面罩佩戴上去。实际体验感受是,对于 VR 而言,侧面面罩的问题在于小巧的同时它们也根本不会阻挡你下方的现实世界。玩家不会完全沉浸在虚拟世界中,因为从下方射入的光线会不断提醒你真实世界的存在。
“我不明白为什么Meta不是在盒子里包含之前那种全覆盖式的遮光面罩,或者说侧光阻挡器的真正意义是什么。对于大多数混合现实应用程序,我希望看到真实世界;而对于虚拟现实,我希望完全沉浸其中。”
·人体工程学和IPD
这是Meta第一次把电池仓后置的佩戴方案应用在消费级产品当中,这种人体工学设计的好处是它载重量分配上做到前后比重1:1令佩戴者的头部受力更为均匀;坏处是你没有办法躺着追剧、玩游戏甚至是更换全新的第三方头戴,因为它并不能取掉。
“我通常不喜欢PSVR、Rift S和现在的Quest Pro等配备的‘光环带’头显。每个人的头部形状都略有不同,而头戴式头显更舒适的最佳方案就是量身定制。因为即使不喜欢,我也得承认T型肩带往往会对我的前额施加太大的压力最终感到头疼。”
当第一次戴上Quest Pro的时候,这种前后分配的配搭模式和并不会接触到你面部的面罩设计,不得不说确实令佩戴体验上升了一个层次。在不触及脸颊和鼻子的情况下,这样的配重几乎不存在前额受力的可能性,但这也正如上述会产生漏光的情况。
当然,这次体验不可能从510分钟的简短演示中得出关于舒适度的结论。最理想的情况是,有这样一款头显它可以让使用者像戴耳机一样舒适地佩戴几个小时,但同时不会对沉浸感产生负面影响,只有完整的评测才能揭示Quest Pro离这个梦想有多近。
IPD方面,Quest Pro的设计是用于调整镜片与脸部接近的眼距调节轮实现。实机体验中,它的阻尼感实在太硬,所以你必须紧紧握住头显才能移动它,而且和你相匹配的瞳距位置在调节轮的运动上其实往往很难判断档位(距离)。
·新控制器和手部追踪
Touch Pro控制器是这次Quest Pro产品变化中最明显也可以说是最重要的:它们不再有跟踪环。这里在体验中的实际优势是你可以将控制器拉得更近,因为你在VR 中合拢双手时看不到的塑料部分不会再撞到一起。
这可能听起来微不足道,但它实际上开辟了全新的精确手对手交互类别,这是任何其他头显现有手柄方案(即时是流线型设计)都不可能实现的。
基于三目Inside-Out追踪效果大多数时间与常规Touch控制器一样精确但在一个演示中,控制器需要几秒钟才能将自身与头显对齐,同时偶尔在几秒内也会发生控制器跟头显移动而同时移动的情况存在(现实中手柄并没有动),我们还不知道这种对齐实际上是如何工作的,这或许只是一个预发布软件的bug。
“改进后的触觉让我惊叹于它的整体精确度表现。实际上感觉PlayStation VR2的控制器更加灵敏——但就这次的体验感受而言,但请记住我只对两者进行了非常简短的体验,所以这可能只是取决于演示应用程序中的特定实现。”
Touch Pro实际上与Quest 2兼容,并将在今年晚些时候以300美元的价格出售。这个价格看起来很是高昂,但可以预感到Quest 2的所有者非常欣赏这种触觉升级体验。
最后,无控制器的手部追踪功能明显优于Quest 2。我可以在Tilt Brush体验中用手指进行绘画,而不会出现中断或故障。奇怪的是,Meta并没有直接摒弃控制器的情况下定义Quest Pro,看来是因为并非所有企业或专业人士都希望只用手来做交互。

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