真正需要思考的不是“巨人”这种单纯直接的主观性暴力,而是更加复杂客观的系统性暴力。
作者 | 杨骏骁
编辑 | 艾睿思
美编 | 黄山、发条
《进击的巨人》这部由同名漫画改编而来的动画,自2013年放映以来便在世界各地引起轰动。它的第二季将于今年4月1日起开播。在第二季开始之前,笔者在这里介绍一款以 “体验动漫” 为口号的,可以说是迄今为止最好的《进击的巨人》游戏,并以此来思考“巨人”对人类而言到底意味着什么。
故事内容
《进击的巨人》主要讲述了这样一个故事: 107年前,世界上突然出现了“巨人”,它们捕食人类却并不以此为生,它们的出现和存在便成为了一个巨大的谜团。人类为了躲避巨人的威胁而建立了三重巨大的墙壁,所有的人类便在这个被巨大围墙围住的世界里苟且偷生。
然而突然有一天,一个60米高的“超大型巨人”破坏了墙壁的城门,巨人成群入侵人类居住地,虐杀捕食人类,人类也因此失去了三分之一的居住地,但巨人的入侵却并没有停止。
主人公艾伦的故乡被巨人入侵,他亲眼目睹自己的母亲被巨人咬死之后,发誓加入抗击巨人的兵团并驱逐所有的巨人,从此开始了和巨人战斗的军人生活。
图片来自网络
巨人形象的隐喻和阐释
这部作品最有冲击力的便是巨人的形象,它不难让人想到诸如《哥斯拉》等电影中的巨大怪兽。这些怪兽电影在日本战后产生,被视为战争电影的替代品,是作为民族国家暴力的隐喻演化而来的。
日本的批评家宇野常宽认为,从战争到巨大怪兽的变化,象征着日本战败后在想象超越个人力量的巨大暴力时,已经无法将其联系到战争,尤其是已经成为国民整体创伤记忆的第二次世界大战上。[1] 
宇野也将“巨人”放到日本怪兽电影的脉络中去理解。而《进击的巨人》所展现的正是这种超越个人存在和力量的“巨大之物”,以及人们对它的恐惧和不安。
但是《进击的巨人》在日本以外的“巨大”人气,说明对这种巨大如谜之物的恐惧和不安,已经在世界范围内被广泛共有。支配着现代社会的巨大的力量确实存在,但是人们却无法具体地去想象它。
巨人作为超越性的力量的象征,在动画中也有诸多体现。首先,巨人是一个无法进行任何交流的他者,他们的目的似乎只是捕食人类。但是他们虽然捕食人类却并不以其为生,也就是说他们完全是一种超越(我们所能理解的)常理的谜之存在,并完全独立于人类和任何自然生物。此外,巨人和人类在力量上存在着巨大的差异,兵团极高的死亡率证明了就算人类拥有了立体驱动装置,也很难与巨人抗衡。
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如谜一般的巨人的存在也衍生出了很多对他们的阐释。比如说,它们可以是对资本主义系统暴力的可视化,两者都毫无目的地增殖、扩张并榨取人民;它们也可以是对国家暴力和官僚体制的拟人化,正如卡夫卡笔下所描绘的荒唐无稽的国家体系一样;它们还可以是对后现代已近濒临灭绝的、美学传统中的“崇高”感性的一种重建。在日本的脉络中,也可以将其看作2011年日本东海大地震和随之而来的大海啸的象征。
然而,不管从什么角度来解读巨人,都无法避免在某种程度上的牵强,而巨人形象中最重要的还是它所带来的无法言明的、直接作用于身体上的恐惧。但接下来介绍的这款游戏,却能通过身临其境的战斗让我们消除这种恐惧。
和巨人战斗是怎样一种体验?
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这款游戏由以“信长之野望”和“三国无双”系列而成名的光荣公司开发制作,它的主要玩法和目的便是与巨人进行战斗,并消灭它们。
除了讲述故事的动画之外,与巨人的战斗主要是在一个沙盒地图中进行移动和战斗。地图及玩法与“三国无双” 系列相近,地图上会随时出现副任务的标示,玩家需前往特定地点来激活副任务,任务的内容大多是拯救被巨人围困的队友,玩家必须在他们阵亡(一个不断减少的绿色圆形进度条被用来呈现距离队友阵亡所剩的时间)之前赶到。
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玩家利用 “立体机动装置” 进行高速移动,在发现巨人之后将铁线(anchor)射在巨人身上,并在空中一边飞行以躲避巨人的攻击,一边寻找机会用刀刃攻击其颈后的弱点。
那么在这款游戏中,和巨人战斗是到底怎样一种体验?
先说结论,那便是“爽快”。
这款游戏在某种程度上了继承了“三国无双”系列给玩家提供的万能感,只需很简单的操作便可以将巨人轻松杀死。
玩家将铁线射在巨人身上之后,只要一直按住左或右的方向键,几乎可以无限地漂浮在空中,而巨人在这个过程中却只能乖乖地暴露自己的弱点等死。
(动图/戦闘画面)
操作三笠时的战斗画面
玩家在操作三笠和利威尔兵长的时候还可以使用连续攻击的技能,只要攻击到巨人的任何一个部位,并不断按攻击键,就可以自动连续攻击巨人的各个部位并轻松地致其余死地。
在击倒一个巨人之后,玩家可以迅速切换至另外一个巨人重复上述的攻击,因此即使被巨人所围攻,玩家也可以轻松地突围。
这样一个“爽快”的战斗系统所导致的结果,便是巨人所带来的恐惧和不安完全消失,取而代之的是在高速移动中猎杀巨人的快感和全能感。巨人和人类的力量关系在游戏中完全逆转,人类从被捕杀的弱小生物变成具有超能力的英雄。
当然游戏中的战斗还是存在一定的难度的,在各种建筑物密集的区域中移动,并定位巨人展开攻击是一件很需要技术的事情,并且如果遇到不按套路出牌的“奇行种”,就很难按照上述步骤轻松地展开攻击。然而这种难度很明显和巨人的形象、象征、以及它们所带来的恐惧毫无关联,只是让玩家觉得很“棘手”而已。
巨人的存在之谜、宇野所说的对“巨大之物”的想象和它所引起的情感震撼,在被“翻译”成游戏之后便被完全消解了。
也许在我们的时代,“所有巨大的东西都烟消云散了”。
从“巨大”到“复杂”
虽然说这款游戏完全消解了对“巨大之物”的“崇高”感情和恐惧不安,但是如果我们仔细思考《进击的巨人》的故事的话,便会发现其本身也在不断地消解对巨人形象的聚焦,并延伸出更多对人类社会复杂性的思考。
比如说主人公艾伦拥有着可以变成巨人的能力,这种能力在故事中使人类和巨人的距离大大拉近,同时也使两者的界线变得模糊复杂。作品对其他几个可以巨人化的角色的情感和人物间关系的描写,也让巨人的形象不仅仅局限于“巨大且恐怖”的框架之中。同时,其他角色在《进击的巨人》的故事世界中所呈现的性格、行动和思想,以及作者所描绘的人类社会本身,也有无数触发读者思考的地方。
(动图/艾伦巨人化)
游戏中巨人化的艾伦
比如说深得读者喜爱的利威尔兵长的一些名言,“选择吧…是相信你自己还是相信我和这帮调查兵团的伙伴们”,“我自己也一直都搞不清楚…不管是相信自己…还是相信值得信赖的伙伴的选择,最终谁都无法预见结果”,而故事中选择“相信伙伴“这种“道德正确”的选择并不能带来完美的结局(艾伦的选择最终导致了利威尔班全灭),这让读者们不得不思考“信赖”、“决策”以及随之而来的“责任”这些复杂的问题,并迫使读者做出自己的选择。
再比如说,人类社会的墙壁其实分为了好几层,住在最内侧的墙内的都是一些贵族和有钱人,而住在最外侧墙内的,也就是最接近巨人的,是在人类社会中最下等阶层的人们,因此当巨人来袭时,他们也最早成为了巨人捕食的对象。而当巨人占领了玛利亚之墙地区后,外层的人们纷纷涌向更加内侧的墙内(也是更加发达的地区),也因此出现了饥馑、失业、歧视等各种社会问题。为了解决人口过剩,从外侧移民而来的人们被王政府以夺回玛利亚之墙的名义派到巨人占领区,结果便是人口的百分之二十(25万人)惨遭巨人捕食。
除了墙内的阶层分化,作品还描写了由于巨人的入侵而逐渐显现出来的人类社会中的各种问题:精英集团的腐败(政府官僚,宪兵团,商会)、群众的偏安心理(对寻求自由和真相而到墙外进行调查的调查兵团的不理解,对激烈变革的抗拒)、集体和个人关系的困惑(要求舍弃小我成就大我,但又不知道更大的目标是什么)。而在漫画的最新几话中,人类和巨人这个虚伪的对立被完全解构,取而代之的是墙内人类和墙外人类的对立和博弈。
这就意味着,《进击的巨人》已经远远超过了宇野所说的“巨大之物”的象征性特征,而渐渐地转向了更加复杂的问题。值得一提的是,日本特摄怪兽电影的代表《哥斯拉》系列的最新作《新哥斯拉》中,作为巨大暴力和战争象征的怪兽哥斯拉已经不是故事的中心,而是成为引起我们思考日本僵化的官僚体制以及人类社会本身的复杂性的契机。
巨人的形象,归根结底也只是一个为了触发观众情动的“单纯之物”,而《进击的巨人》和《新哥斯拉》告诉观众和读者,我们现在真正需要思考的并不是这种单纯直接的主观性暴力,而是很难归为单一形象的、更加复杂且客观的系统性暴力。
在《进击的巨人》原作漫画的最新话中,巨人和艾伦们所处的世界之谜已经完全解开,但是这并不意味着《进击的巨人》已经丧失了它的魅力。相反,这部作品从一种强调恐惧和憎恶等“体验”的领域,渐渐地将读者和观众引向一个全新的思考和想象的领域:
何为信赖?何为责任?何为人生的意义?何为暴力?何为对与错?何为正义和邪恶?何为时间?何为历史?何为民族?......
在最新的漫画中,人类和巨人的对立被解构,艾伦终于揭开巨人之谜,并抵达了他和伙伴们心中象征着自由的大海。然而,他却没有感受到之前期待的兴奋和解脱。他眺望敌对者所在的对岸,充满迷茫地问道:“将那一头的敌人全部都杀了,我们就能获得自由吗?” 
而这也是《进击的巨人》抛给我们的最大也是最复杂的问题:
何为自由?
(杨骏骁,早稻田大学博士候选人,日本综合批评杂志《ecrit-o》撰稿人,主要研究兴趣为媒介生态、电影、摄影、游戏、动漫、科幻。)
注:
[1] “『進撃の巨人』──圧倒的な破壊のファンタジーから人間ドラマへ、人気作はなぜジャンルを跳躍したのか”
http://www.premiumcyzo.com/i/modules/member/2013/07/post_4328/
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