最近欧洲的疫情又严重了,虫妈被困在家里看了一档选秀综艺,叫做《跨次元新星》。
形式跟其他选秀差不多,只不过选手是来自二次元的虚拟人物,评委是现实世界里的明星。
真的是跨次元选秀了。
其实,从二次元诞生以来,人们一直在试图跨越次元壁垒。比如cosplay,比如追捧虚拟偶像初音未来,虚拟歌手洛天依。
除了开头提到的跨次元新星,最近也多了很多主打跨次元的综艺。可以预见,随着技术的发展,商业化的需求更多超乎想象的跨越次元壁垒的形式会逐步实现。
但是,一边是商家在洞悉孩子们的需求,想方设法的迎合他们去跨次元,破壁二次元,甚至开发更多我们意想不到的形式。
一边是焦虑的父母们的呐喊:怎么办,我的孩子越来越沉迷手机、二次元。
动画、漫画、游戏、轻小说都囊括在二次元里,其中很多都被爸爸妈妈们视为洪水猛兽。但无论我们再怎么担心,二次元的确已经一网打尽了Z 世代的孩子们。
据艾媒咨询发布的《2019-2020中国二次元视频行业专题研究报告》显示,2019年中国二次元用户群体规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人,主体便是95后、00后。
即使没看见这些数据,我们也知道,这一代成长起来的娃,其实不可能完全与网络、游戏、娱乐隔绝。
难道面对这个越来越矛盾和冲突的局面,我们便束手无策吗?
作为一个儿童青少年心理工作者,我今天想换一个思路,掀开矛盾,从孩子的角度出发,聊一聊孩子在二次元的世界经历了什么,他们想要在想象世界里得到些什么。
01
游戏、小说里,
有孩子们的理想幻境
被家长们视为毒药的游戏、小说、动漫,在孩子心里可能是一个完美世界。
二次元世界,本质上是一个容纳少年烦恼与反抗的桃花源。
它不受时间、空间现实规则的约束,而是通过想象构造出来,所以可以成为比现实更加“完美”的存在。
它软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,成为孩子们的理想国、幻想世界和避风港。
游戏、小说、动漫等二次元载体,是孩子们的想象空间在现实世界里的入口。
然而想象空间再美好,也终究是虚拟的,不真实的。孩子们的正常状态,终究还是要回到现实的三元世界。
但是,一旦沉迷其中,有些孩子并不想回来。
在这个幻想空间里,孩子们到底得到了什么?
1.逃避现实的缓冲空间。
小孩子因为年纪小,无论在家庭还是社会关系中都处于相对弱势的位置,还要面对来自家庭、升学、考试等的压力。
当与现实世界的矛盾难以调和,他们便会去寻求避难所。
现实世界已经逃无可逃,能给他们庇护的,只能是虚拟的,没有烦恼的想象世界。
在这里短暂地逃避现实世界,宣泄一下焦虑,以此自救,安抚自己。
虫妈的来访者中有一名初中女生,没有家长陪同,自己找到我。但是在咨询的过程中,孩子对于自己的具体情况只字不提。
后来,她说:
“阿姨,我给你读读我写的小说吧”。
这是她小说中的几段情节:
“Anne置身在山顶,山下是一片火海,她想飞到对面的山顶,也许能逃出这片火海。
但是浓烟太强,她根本看不清前面。她的翅膀受了伤,骨头都露了出来......
她最终还是冲向了天空,她想:无非是坠入火里。
“Anne穿着人鱼色的纱裙,她坐在湖边的草地上,天是蓝的,湖水在阳光下波光粼粼,一切都看起来那么美好。
但是她知道湖中的水怪正向她游来......
但是不怕,这是她的领地,她已在湖畔安置了结界。”
通过对小说的讨论,我们终于回归到了她的现实生活:
在小的时候,她被双亲抛弃,后来又在寄养家庭受到长期的虐待(案例已做修饰改编)
再回到小说情节,我们可以看到这个构建的二次元的世界里——
既有来访者的困境:几乎无法跨越的火海、危机四伏的环境。
也有理想的自己:勇敢与命运抗争的自己,想要守护的如人鱼公主般美好的内在的自己。
还有向往的安全的生长环境、宁静美好的世界。
我们说这个想象世界是孩子“最后的精神领地”也不为过。
正是这些完美的、理想的想像,才支撑孩子一路走来。
这里有一个叫做“意象化”的心理过程,孩子们通过想象在心里演练,假装了一次突破现实困境的过程。从而帮助自己去顺应现实、去适应生活。
而这个过程为什么会产生呢?
就是孩子“弱”的现实处境与“强”的环境之间的反差引起。
按照德赛图的说法,“这是‘弱者’在文化实践中,利用‘强者’或者利用强加给他们的限制,给自己制造出的一个行为和决断的自由空间”。
从这种意义上讲,我们说这些能够自由决断的想象空间为孩子们提供了与现实世界矛盾间的缓冲地带,当无法承载现实的压力时,他们会逃到这个空间来喘息。
而我们看到的可能是端着漫画、小说或者拿着手机着迷于游戏的孩子。
2. 唾手可得的“成就感”
现在,孩子的成长过程中,身边几乎所有的大人都向他传递这样一种价值观:学习就是你唯一要做的事儿,高考就是你唯一的出路。
在这种价值观下,如果学习不好,这个世界还剩下什么呢?
而学习是看不到头的,即使努力考了90分,也会因为排名第36被家长数落一顿。学习上的成就感并不是每个孩子都能容易得到的。
不仅成绩差的孩子体会不到成就感,有些成绩好的孩子也无法体验到成就感——学习只是家长加给自己的任务,是家长的事,即使成绩好,那我也是为你学习。
成长的过程是会去寻求成就感的。
相较于现实世界,虚拟世界的成就感就容易多了。尤其是游戏中的成就感。
前几天,我女儿看着YouTube里的广告问我:
“妈妈,你说这么简单的游戏,这个大人怎么打得这么困难?”
我问她的意见,她想了一下说:
“看到的孩子会想,看不下去,还是我来吧。轻松过关后会觉得特别有成就感。你看大人都打不过,而我轻松打过了。”
一个十岁的孩子都能想明白的道理,更别说做过深入市场研究的开发者了。
游戏的设计都是充分兼顾了成就感与挑战性,进步与成就感是游戏设计里首要的驱动力。
在游戏里,成就感的反馈是即时的,没有漫长和不确定的等待,而且随时会出现奖励和额外惊喜。
这就是我们说的“既得成就感”,不需要延时就能得到的一种满足。
相较于“既得成就感”,二次元里还有另一种更高层次的更有吸引力的——创作性成就感。
洛天依的第一首传说曲创作者ilem在接受媒体采访时说 :
“任何人都可以去试一试。
洛天依不会介意为操作最生疏的玩家唱歌 ,对每一个玩家来说 ,她都是专属的唯一”。
而事实如此,几年来,洛天依唱过上万名“P主”(producer)的歌。
即使做不出精美的编曲、文采斐然的歌词,洛天依还是会唱你写的歌。
禾念董事长曹璞也说了同样的话:
“你想让天依唱什么歌,天依就可以为你唱什么歌;
你想让你的天依变成什么样,天依就可以为你变成什么样。”
这里有个关键的词,“你的天依”,这是你自己打造的偶像,是一种“绑定”,肯定了我们的偶像就是肯定了我们自己。
就像我们在看剧时说“我的老公”、“我的欧巴”。这是个去他化的,实现“同一性”过程。
作品创作者及造星工程的幕后推手遵循商业逻辑,即“你需要一个什么样的人设,我就提供一个什么样的人设”;
而“粉丝”把这些呈现出来的“人设”,又作为了一种佐证,即“我感觉是对的”或“我认为是对的”。言后之意便是“我是对的”。
在这个充满了挫折的世界里,得到一份肯定不容易。但是在二次元空间,你可以得到这份肯定,享受这份肯定,和成千上万的同伴互相认同,互相肯定。
现实世界里苦苦追寻的成就感,就这么轻易地得来了。
3. 一直渴望的圆满的自我。
每个个体都会有“存在”的欲望,渴望被看见,但我们所处的社会又处处压制这种欲望。
逐渐的欲望与现实身份之间的鸿沟会显现出来。
我们便会质疑自我,十分痛苦。
斯蒂芬·海纳曼认为,幻想便是这样一种缝合欲望和现实的精神缝合术。
海纳曼对猫王的粉丝有一项研究,他发现,粉丝幻想和猫王在一起的故事时,往往是粉丝处于困顿的生活处境的时候。正是因为这些幻想,缓解了对困难生活的感受。
每个人出生后都有个全能自我的假想,随着成长,这种假想被打破。但是当挫败发生时,这种渴望依然是存在的。
当自己深深的不满意那个无力反抗生活的现实自我时,幻想便出来试图治愈我们。
简单点说,幻想表达了对于圆满( fullness) 的欲望。
类似于同人作品,在我们每个人的幻想世界里,一定有无数的同人作品。
在那里,生活里所有的不足、缺失、遗憾,都将变得圆满、统一。
比如废柴逆袭的故事,不管多老套,都让人百看不厌。因为看的时候特别容易把自己代入,这样的叙事铺陈让读者们被压抑的欲望获得了想象性满足,让主角的“爽体验”弥补现实世界的“囧体验”
4. 亲密的“羁绊”。
日语里有一个词语“きずな”,羁绊,表示人与人之间的紧密联系,一种关系。
在二次元某个部落里抱团的孩子可能会告诉你,在这里,有人认真听我说话,有人真正懂我。
而在现实世界里,无论是沉默还是嘶吼,声音都像被隔音墙消解了。
孩子都是渴望相互理解、支持的亲密关系的,如果他们从二次元中寻找,那一定是现实生活中没有建立起来。
虫妈听过这样一个例子。
日本北海道有一个农庄,收留沉迷游戏的孩子。农庄一边是孩子们的起居住所,包括打游戏的装备,一边是真实的需要生产劳作的农庄。
在这里,不会强迫戒除网瘾,孩子们可以打游戏,也可以与周围的人接触,在农庄里劳作。
意想不到的是,在两三年这样的生活以后,这些被家庭和学校放弃了的孩子不再沉迷游戏,开始想要真实的生活。有的返回学校,有的去学习一技之长。
跟从戒网瘾学校出来的孩子不同,这群孩子进入现实后,即使生活场景再现,“网瘾”也没有再犯。
我们常说,几乎所有的心理问题都是“关系”的问题。
孩子的问题,归根结底基本上都是与家庭关系的问题。
如果能够与父母和社会,建立起真正好的关系,网络或者其它的媒介也便不再是问题了。
02
父母与孩子之间,
难以打破的次元壁。
大部分的孩子可以自如地穿梭在“想象世界”与“现实世界”之间,但也有一部分不愿意回到现实。
无论在幻想世界多么治愈、满足,父母看到的,都是一个沉迷游戏、沉迷小说的不听话的问题孩子。
而大众看到的是他们沉迷二次元,与父母老师冲突、厌学、弃学,被诊断出抑郁、焦虑等神经症,甚至自残、试图自杀......
我在咨询的过程中发现,这些“有网瘾”的孩子看似冥顽不灵,无可救药,但他们其实特别希望改变,也希望有人能帮助他们回到现实世界。
像前面说的,让孩子回到现实世界的关键,在于建立关系,修通关系,真正地理解孩子。
实践起来,最有效的方法就是:破壁
进入孩子的幻想世界,陪他们呆在那里,用二次元的内容交谈,比如游戏里的他,小说角色投射出的他。
我会喜欢在咨询里去和孩子们探讨他们的二次元世界。
精神分析心理理论说“当内心变成语言开始表述时,已经开始了压抑的伴随”,而这种基于二次元世界的对话,便削弱了这种压抑,让表述更加直白、自然。
这些二次元的虚拟世界,其实能够呈现出一个真实世界的倒影。孩子们躲在二次元的壳里,用另一种身份来表达,对他们来说更安全。
而相较于我们,更合适作破壁者的是父母,在朝夕相处中,作那个领路人,去把孩子带出来,不过需要极大的耐心。
很多父母会很着急,希望几次交流就可以改变孩子。但事实是,这必然是个很慢的过程,往往需要以年计。
第一步,跟孩子开启交流,我称之为“融冰”,就困难重重。
这一步卸下对方防御,建立关系的过程,可能并不会太快,困难者更长达好几个月。
但这并不意味着彻底拒绝,这只是进入一个陌生环境的试探。
在开始时,孩子们会怀疑你表现出来的兴趣,这时候,需要你保持温柔而坚定的好奇。
慢慢地,他们开始试着去契合你感兴趣的话题,袒露自己的喜好。
对于有些被抛弃或者被极度伤害的孩子,这一步会走得特别迂回,他们会反复考验你,看你是否值得信任——毕竟这里是他们的精神领地,有可能是最后的堡垒。
以二次元为钥匙,用足够的耐心去融冰、破冰,比简单粗暴地阻止、干涉,效果要好很多。
我们的重点不是戒除网瘾,而是帮助孩子慢慢发展他们失去的功能,回到现实世界,辅助孩子在未来能正常的生活和工作。
当他愿意回到现实世界时,牵着他的手,打开那扇通往现实世界出口的门,并继续在现实世界陪他面对问题、解决问题。
03
给孩子留一点幻想空间
我们常常抱怨孩子沉迷于手机,沉迷于游戏,沉迷于小说。
但是我们很少去探究,借助这些媒介孩子真正沉迷于什么,他们进入了怎样的一个世界,用什么样的世界替代了现实的世界,他们又在这些世界里得到了什么。
在互联网时代,一切虚拟的满足触手可及。
在二次元的世界里,这个虚拟完整、生动、理想。有爱与友谊的满足,有竞争和追逐的刺激,有现实世界满足不了的一切。
它们以各种面目,出现在渴望逃避现实的孩子面前,或许是游戏,或许是动漫,或许是小说......
它们给了孩子一个缓冲期,让他们缓一缓,再从容地走过迷茫、伤痛的时光。
虽然看不见、摸不着,但这个幻想空间对孩子的成长却至关重要。
我们往往只看到表面的“瘾”,却不去反思深层的“伤”。
曾奇峰曾说,每个最终“堕落”的孩子,都是潜意识里想要保全父母的清白,而成为了替罪羊。
是的,孩子与父母之间可能会有这么一种壁垒,孩子站在二次元里,父母站在三次元中。
想要将声音传递过去,你不得不去融冰破壁。
付出理解、认同、信任,给孩子一点时间,用二次元的钥匙去敲开次元壁,以三次元的正向反馈去回应孩子。
相信你会发现,你的孩子根本没有网瘾,也不再沉迷。
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