读完这70份“云游戏”行业白皮书,我们发现了这6点 | 腾讯5G行业洞察·云游戏(上)
4G带来的流量红利已基本消耗殆尽,不论是智能手机出货量还是移动互联网渗透率都已经接近天花板,用户规模见顶,增量空间缩小,存量竞争加大。
云游戏最早在2010年的时候就已经出现在世人面前,但受限于网络传输的速度还不成熟,游戏过程中会有很高的延迟和卡顿,毫无游戏体验可言。
当5G开始商用化步伐时,云游戏似乎成为了行业比较明确的发展方向。
2020年4月,腾讯5G生态计划公布首批45位创新合作伙伴,覆盖了5G的十二大场景。其中,5G多媒体内容,5G+云游戏是生态计划里的重要组成部分。
在45家创新合作伙伴中,海马云及达龙云都是云游戏领域的领跑企业。
那么,云游戏到底是什么?
为什么腾讯、谷歌、索尼、微软、亚马逊等巨头都在布局?
云游戏产业链由哪几块组成?
用户付费习惯及产业链分成又会发生怎样的变革?
本期,我们从市面上收集了70份云游戏行业白皮书,或许能给身处云游戏产业链中的人们一点启发。(本文不代表腾讯5G生态计划观点)
云游戏,其核心技术名为“云游戏流式传媒”。(另一种常见的技术名为“指令流”,其适用于不是那么复杂的游戏,所需带宽小,延迟也小。缺点也很明显,实现难度较大,需要解决不同设备的兼容性)
乍一听很复杂,又是云又是流式传媒,但是实际上非常简单:
在遥远的数据中心里,放着大量由高端显卡 CPU 内存等部件组成的高配游戏主机,这些游戏主机组成了一个大型云端服务器。
图片来源:Beboying
当用户想玩游戏时,游戏会在云端服务器的游戏主机里打开,而游戏的画面则是以在线视频的形式发回到玩家的屏幕上。
玩家的操作也会被发送到服务器上,在游戏里做出动作后,出现在玩家的屏幕上。
换句话说,玩家手中的终端没在运行游戏,只是在看在线视频而已。
既然如此,只要是能看在线视频的终端,理论上就能运行任何云游戏。
2000 年E3 展会上,G-Cluster 展示了基于Wifi的云游戏技术(仅为技术);
在 2010 年的时候,有一家叫做 OnLive 的公司率先推出了 “ 云游戏 ” 的雏形,它是云游戏的鼻祖;
在2015年,OnLive 被索尼收购,索尼随后推出“Playstation Now”;
2017年,NVIDIA发布GeForce Now;
2019年Q1,腾讯联合英特尔推出了云游戏平台“腾讯即玩”;
2019年Q3,腾讯在China Joy上发布了“腾讯云·云游戏解决方案”,基于腾讯云·云游戏方案,联合WeGame提供了《天涯明月刀》《中国式家长》《三国杀》和《铁甲雄兵》等云游戏模式的试玩。
(详情请戳视频👇)
此外,多家非游戏的互联网巨头也布局云游戏,包括国外微软的xCloud、亚马逊的Gameon、谷歌的Stadia;国内除了腾讯的START,还有华为的华为云、阿里的Gamemaster等等。
图片来源于网络
互联网巨头们的共性,都基于云计算业务的强大布局和业务能力,5G 时代解决了带宽和时延问题,叠加通用技术的成熟,云游戏的参与者将会越来越多。云游戏产业链可以分为五大环节,分别是:
云计算提供商、云游戏服务商、网络运营商、游戏发行/研发商、传统主机设备商,云游戏平台、终端。
(图片来源于网络)
云计算服务商(cloud computing Ecosycstem):
云服务主要包括腾讯、华为、阿里巴巴、IBM、微软、谷歌和亚马逊;GPU/CPU 提供商主要包括因特尔、英伟达、ARM、AMD 等;服务商包括戴尔、IBM、惠普等。
云游戏服务商(Cloud Gaming Services):
包括Shadow、Rainway、HATCH、Paperspace、PlayStation Now、Origin Access、Loudplay 等。
网络运营商(Internet Provides):
包括国内三大运营商、Comcast、Verizon、Docomo 等。
游戏发行/研发商(Game Publishers and Developers):
动视暴雪、EA、UBISOFT等。
传统主机设备商(Acess Ecosystem):
智能电视端包括索尼、LG、三星等、媒体盒子包括shadow、苹果TV、Roku 等。
云游戏平台(Cloudgame Platform):
包括了腾讯wegame、网易云游戏平台等。
终端(Terminal):
手机端包括苹果、三星、华为;电脑端包括戴尔、惠普等。
是什么,让巨头们纷纷布局“云游戏”?
对于用户
以PC游戏《天涯明月刀》为例,想体验游戏,得先下载17G的游戏客户端,网速一般的话得等个1-2小时;下载完得安装,硬盘上至少要腾出32.4G空间;如果想玩最高特效,显卡、CPU还不能太差。
但是对于5G时代的云游戏来说,只要打开载体(可以是浏览器,也可以是平台客户端或者别的)即可秒进游戏。在5G大带宽、低时延的特点下,操控游戏人物跑步、跳跃、战斗,几乎感受不到延迟和卡顿。
在云游戏模式下,用户还可以“多端无缝切换”。也就是说,哪怕上一秒在电脑上玩,下一秒切换到手机上玩,游戏进程也不会中断。
这就意味着,用户不再需要花钱去购买高配的硬件设施,也无需考虑是否跨平台。
对于研发商
研发商无需考虑硬件适配性,可以专注将内容往精品化发展,同时可以
吸纳原本其他平台的用户,打破已有的存量市场;5G的高传输速率,可以有效降低延迟,保障用户体验;
云端服务器直接进行游戏更新,替用户节省以往版本更新所花费的时间,
在线时长及粘度增加;以谷歌Stadia为例,在本地没有游戏数据的情况下,除非黑客能黑进谷歌的服务器,否则修改数据以作弊或开外挂等现象将会消失,这能有效保障游戏厂商的数据及财产安全。
游戏工委数据显示,2019年我国手游用户规模达到6.2亿,同比增长3.2%,市场进入瓶颈期。从主机游戏、端游、页游再到手游,游戏行业亟需降低尝试门槛、提升用户总量,以推动市场规模的新一轮增长。
这一次,推动变革的技术力量来自“圈子以外”。作为手游之后的下一代游戏形态,云游戏的技术关隘不在游戏产品本身,而在5G与云创新。
从付费模式来看:
由于产业链条上增加了云计算提供商和云游戏服务商的角色,云游戏的盈利模式也将发生根本性的变化,从游戏的付费模式变更来看,第一阶段主要是买断制付费,直接购买下载游戏,甚至绑定硬件进行销售,通常PC 和主机游戏采用这种方式,第二阶段为游戏免费,但主要通过购买游戏道具付费;第三阶段云游戏由于突破了硬件设备,游戏的连续性增强,订阅付费模式有望成为主流模式,类似于视频平台的付费模式,根据时长进行订阅付费,使得游戏付费空间被进一步打开。
从产业链分成比例来看:
因游戏突破了硬件介质的要求,优质游戏内容不受设备性能束缚,游戏质量显得更加重要,预计云游戏时代研发商可能真正主导云游戏产业链,其分成比例将逐渐占大部分。
如果类比流媒体视频的发展路径,如Netflix 也是从平台开始迅速崛起,逐渐加大内容端投入,逐渐发展成为平台内容一体化的互联网巨头,因而早期云计算服务商和云游戏平台仍然是增速最快的市场,后面会逐渐渗透到研发商环节,任何去介质化的结果都是显得内容更为关键。
纵观游戏史,都遵循着“先轻度后重度”的规律:
即,从“轻度休闲为主”到“RPG类型逐渐普及”到“游戏画面品质、技术要求,竞技游戏占比增加”:
网页游戏:从《开心农场》到《傲剑》到《大天使之剑》
移动游戏:从《水果忍者》到《梦幻西游手游》到《王者荣耀》
小程序游戏:从《跳一跳》到《海盗来了》
在市场发展初期,易于传播、参与门槛较低的游戏产品引爆市场机会更大。
在过去,云游戏面临的问题是成本与体验之间的矛盾:
厂商追求优质的内容与画面,带来高昂的算力成本与带宽成本;压缩成本,则必然造成用户体验的缺失,乃至口碑受到损害。
5G带来的技术革新为云游戏扫清了‘最后一公里’的障碍。
一方面,
5G的低时延大带宽可以弥补产品技术的缺陷;另一方面,
5G带来了商业模式的改变。
当5G把音乐、游戏、视频、广告、AR及VR融合后,游戏的边界会被拓宽,游戏的多样性、多元性才会被更好的展示出来。
(来自伽马数据《游戏产业趋势报告》用户调研)
本期分享在此结束。
下期,我们将从云游戏最新的发展趋势中去思考其可能的未来,云游戏接下来会发展成什么样子?这个行业中,那些走在最前方的探索者,例如索尼、腾讯、谷歌、华为等企业,现在正面临怎样的机遇,他们又将如何应对?
部分数据来源:
腾讯(公众号)
差评(公众号)
虎嗅网(官方网站)
东北证券(白皮书)
中原证券(白皮书)
伽马数据(白皮书)
关键词
云游戏
玩家
技术
用户
云游戏平台
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