「写在前面的话」
今年初夏,我接受一份来自朋友的委托,为绿色和平设计一款桌面游戏。
创意的源头来自于《地球号太空船——气候告急互助包》,这是绿和的工作人员制作的一组概念卡片,希望通过提炼更易读、更有趣的环境行动相关内容,帮助不同领域、不同场景下的内容创作者寻找共创灵感,和我们一起影响更多受众,创造气候变化议题的热度。
那时候我刚刚出版《好玩的好设计》,对于我来说已经过了追逐爆款游戏与沉迷玩法的年纪,考虑更多的是像书中的很多案例一样,如何利用桌游去改变身边的一点点事情。
《好玩的好设计》不仅仅是一次设计创意的集结与挖掘
更希望带给人们灵感,关注桌游这一表达方式
所以很高兴能有这样一个机会去桌游能作为一种表达方式加入到这次有意义的共创项目之中。
通常接到客户的需求之初我通常提出的问题都是关于游戏的“发生场景”,而这一次得到的答案游戏不同:首先这款游戏是无法销售的,所以不需要考虑销售渠道的问题;其次,游戏是希望通过活动可以让更多人了解生态的问题,引发思考,所以可以推导出最重要的是游戏过程的气氛与游戏的表现力,游戏可以是一次性的,甚至可以实现一次又一次传播——在后来的DICE CON现场,绿色和平的展区内人流络绎不绝,最终拉起了将近200人的玩家群,这也恰恰证明了我们的设计成果没有偏离预期。
在这样的背景下,我放开了创作手脚,并将想到的创意一一实现。“环保主题”的桌游有很多,但他们都太像桌游了,要么在策略度上不断挖掘营造情景感,要么一板一眼地罗列知识教育味道很浓。但让人产生环保的意识不应该通过“上课”的形式,而是应该营造一个环境。
所以我们要设计的不是桌游,而是要设计一个事件里的道具,让身在这个事件中的人借此去开始互动,这也是真正的“游戏化”。
带着这样的想法我们分头行动,一方面我将这份委托与所有对这个产品的设想跟Leo和Ping两位设计师说了,并且跑到上海与他们一起测试模板,最终大家一共出了4个方案,我们选择了其中门槛最低,但是临场效果最好的一款。
模型跑通了之后,轮到绿和的小伙伴们赋予产品专业的知识、科幻感很强的文案以及非常有末世感觉的美术加持。在编辑过《好玩的好设计》里面的大量案例之后,我在游戏的表现形态上也非常在意:一方面作为环保游戏肯定要使用FSC认证的印刷纸张,另一方面要做到所有配件都物尽其用(例如盒子的纸扎带),而我也提出用纸浆盒的大胆设计,这意味着对一个印量不多的游戏来说每一盒都要承担20元以上的开模费成本……但我不要普通,即便不能被所有人看懂其中的设计用意,我要的就是让这款游戏在活动中被人记住,这是身为一个产品设计师的天性。
很感谢在“地球号”构建的过程中每一个环节上每一个人的支持,这份支持一直伴随着“地球号”在DICE CON上启航,并取得了不错的反响。
众筹对我们的意义来说依然是找到合适的途径让多一个人知道这一事件,知道“这个世界的环境与我们息息相关”,知道最初的那些共创卡片想要传递的信息。
创作“地球号”的4个月的时间里,我才是学到最多东西的那个人,也变得更关注环境与人,而不是手中的骰子与卡片。也希望未来能有更多这种用桌游去表达议题的机会,让游戏化去改变一点点事情。
如果你还没有了解这是一款什么样的游戏,可以点击下方链接去参与今晚即将完结的众筹之旅:
「创作之旅」
一、从“共创”这件事说起
2021这一年发生了很多有气候变化影响而加剧的极端天气现象,9月袭击北美的飓风艾达造成了至少50人丧生,甚至给纽约市造成了15人死亡、积水倒灌入建筑、多条地铁线路停运等伤害,还有夏季发生在德国西部的洪灾,这些都为人们敲响了气候变化灾害和适应的警钟。而我们的桌游《地球号!宇宙飞船》的共创工作,开始于这个可怕的夏天之前……
美国的路易斯安那州,在飓风艾达袭击之后
© Julie Dermansky / Greenpeace
当我们讨论气候变化和生态危机的时候,它看似还是只属于精英、专家的话题——很多人给我的反馈是:这个事情与我无关。一种无关是,我看不到这件事怎么影响到我,我也无法从感性上去感知这个东西;另一种无关是:对,气候变化对人类的影响很大,也担忧了,但是我怎么影响它、改变它都是无力的尝试,应对气候变化终究是精英们的事情。
然而,我也一直听到非常多涉及气候变化与个体的讨论正在发生!
我看到很多人主动去研究、了解这个议题,从自己感兴趣的方面入手:无论是气候变化与食物体系、 气候变化与房地产投资等等。
我看到很多人主动去从自己的社群的角度践行解决方案:更可持续的旅游体验可以是怎样的,怎样通过减少一次性物品的使用和减少生活垃圾成为行动的一份子,如何在视觉艺术中注入对气候变化的关注。
我看到更多的,其实是大家对气候变化的这件事情如何解决的基础观念的争论,这种争论非常非常多,很多人甚至并不是有意识在为推进气候变化的讨论而辩。
地球作为人类的家园来说,太偶然,太渺小,太不可复制了
一旦坐在宇宙中看地球,有很多谬误就不言自明了
于是我和几个专业伙伴,设计了一套话题卡片,旨在鼓励更多各个领域的伙伴参与到气候变化的讨论中来,进行一场关于气候变化内容生产的“共创”!
这套卡片给出了32个角度,一半是为讨论提供信息增量的“知识类”卡片,介绍了气候变化和生态危机的表象、影响;另一半是“观念类”卡片,罗列了一些有效推进问题解决,和一些阻碍讨论、协作和解决发生的观点和事实。
我们选取了一个概念性的标题给这套卡片,它来自经济学家富乐(Buckminster Fuller):地球就像一艘在太空中飞行的宇宙飞船,要靠不断消耗和再生自身有限的资源而生存,如果不合理开发资源,就会走向毁灭。
而我们都在一条船上。
卡片封面设计时,更新了文案,现在的版本更加积极,把个人行动的作用考虑上了 
© Greenpeace / Sendi Jia
很快,在这个共创工具之下,很多内容生产者开始自己的创作。包括了在“播客公社”的老袁呼吁下30位其平台内容主的响应,大家合力制作了30集节目,推出了《世界环境日播客合集》。和食物行动社区和纪录片项目“明日之路”社群生产的《约饭》系列,共10集跨界不同食物行动社区的内容。
在这期间,不断有策展人、活动策划团队、艺术家、研究者加入到共创的讨论中来,探寻和实践适合他们各自专业和社群的内容。当然也收到各种各样的批评和改进建议,其中就包括了:这套卡片你怎么给别人介绍?这难道不应该是一个有趣的游戏么?
是的,在这之前,我没有想过除了做成PDF传给朋友,怎么把卡片给更多的人介绍——我带着某种不自信,只把卡片兜售了给我相信肯定会感兴趣的人。而用共创卡片,去联动专业的桌游文化推广机构,这是是黄嬿悄悄干的事儿。
二、在桌游里,真正的飞船起飞了
在设计之前,故事就存在了。这是一个关于人类如何“苟住”的故事——用Vincent的话说。 《地球号!宇宙飞船》的游戏设定是:在地球毁灭之前,一艘宇宙飞船载着最后的人类进入太空。
而这一群人需要让飞船到达新的适宜人类居住的星球前不要坠毁,在这个目的之下,他们需要不停的做出决策——跟地球上此刻发生的事情一样!
飞船最早的一版视觉概念。Sendi Jia设计。
我是通过制作人黄嬿、黄嬿通过设计师陈大威认识的Vincent。彼时,我不懂桌游——除了狼人杀;不知道桌游这个亚文化社群里聚集了很多人和关注,更不知道亚洲最大桌游展DICE CON;只听说之前韩国有人做了一套桌游,是以女性社会身份为主题的,叫《李智慧生存游戏》。
于是我猜想,这个群体的人,可能是会对公共领域的话题感兴趣的吧。果然,Vincent直接就说:感兴趣!整!当然,都不知道碰了多少次之后才发现Vincent的工作室DICE就是做《李智慧》本土化设计和中国发行的机构,这又是后话了。
我们第一次和做桌游的团队开会,之后我和Vincent一起下楼,他问,哦这个卡片是谁写的?我说我写的。然后他说,好喜欢这样的卡片!啊,我对共创卡片的不自信在第一次会面时就被打消了——竟然有人喜欢这么“无聊”的东西。
不得不说,我对“共创”这事情还是心存疑虑,经验告诉我,上行下效的管理模式是高效的,是好做质量管理的!共创?凭兴趣么?凭激情么?怎么鼓舞积极性?怎么品控?这些问题在我头脑中爆炸。这个桌游的共创者除了产品总策划Vincent和主制设计师Leo之外,有一位经济学博士刘君言、一位生态学博士李朝、一位硅谷程序员董连赛、一位同时在做三个项目但非要参加这个共创的美术概念森迪、两位本身就是桌游玩伴儿的视觉工作者林衍竹和张怀显、柏林艺术大学的研究生韩宇航(只有这么一位真宇航员)……还有参与了各个阶段版本测试的一批又一批的“小白鼠”们。
机制的贡献主要是靠DICE的伙伴们,一起构思和选择游戏机制是一个学习过程,他们花了很多时间教育博士们和我。我竟然也是知道“美式”和“德式”区别的人了!(对,仅限于知道这俩术语)这个桌游共创过程最复杂的地方是设计机制,我们一起尝试了非常复杂的机制:因为文案作者们坚持气候变化是一个复杂的系统性问题,我们需要忠实地还原复杂性。机制设计师非常给力地挑战了这个难题,并打了小样出来做测试,事实证明这样复杂的游戏机制是行不通的——惨烈到什么程度呢?大部分人连游戏规则都没听懂或者没记住,最后只剩下一位博士还在津津有味地玩,其他人都放弃了。
选择最简单的机制——Vincent小心翼翼地给出他的建议,在让我们体验了2个简单机制的桌游,和一个复杂机制的桌游之后。我能看得出来,他是一个非常善于沟通,和做“期待管理”的产品策划,但说实话,我没有能力也不曾想要怀疑他的建议——因为大家一起都尝试过其他可能了,除了把游戏做好,我们都不要别的。
除了两位博士是主要在气候变化、生态、社会、经济等方面给予支持,我们还有一位硅谷程序员,他作为主力,补充了很多科幻的细节——正是这些关键的细节,把飞船的宇宙建立了起来。他加入共创后提出的第一个建议是,是删除了“近日点”、“远日点”的情节设定,因为飞船没有在绕日轨道上航行!除了去掉了这些低级错误,董连赛还给飞船的设计了两种能源的方向:费米矿石(寓意地球上的传统化石能源),和光帆技术(寓意地球上的可再生能源技术)。一个技术成熟、高效、但是有环境代价和社会成本;一个技术发展需要逾越瓶颈。
除此以外,连赛还加入了“黄金唱片”(旅行者金唱片是一张于1977年随两艘旅行者探测器被发射到太空的唱片。唱片内收录了用以表述地球上各种文化及生命的声音及图像,希望会被宇宙中其他外星高智慧生物发现。);“缸中之脑”(“缸中之脑”是希拉里·普特南在1981年他的《理性,真理与历史》一书中,提出的假想:“有一个科学家实施了这样一个手术,他把别人的大脑切下来,放进一个充满营养液的缸中,营养液可以维持大脑正常运转。大脑的神经末梢连接在了电线上,电线的另一边是一台计算机。这台计算机模拟真实世界的参数,通过电线给大脑传送信息,让大脑保持一切完全正常的感觉。对于大脑来说,似乎人、物体、天空还都存在。”)的情节,这都是让整个游戏更具挑战性和趣味性的重要部分。
三、这个星球需要的真正的行动是什么? 
《地球号!宇宙飞船》上的人们,为了让飞船抵达新家园,需要以协作的方式,共同决策;然后四个部门(经济、舒适、环境、文明),这几个部门有时候利益相左,互相伤害,但是 基于协作游戏的设定,这些初始分一样的部门,不能有任何一个在游戏中分数低于零。干预各部门分数的,是一张张事件卡片,大家根据发生的事件,投票决定卡片建议的内容,投票后可以根据卡片提示加减分。
这些议题都是什么呢?
比如一张叫“买买买!”,卡片提议:发行飞船信用卡,刺激消费。它鼓励一种不设限的消费行为,因为消费拉动经济,消费也给人满足感(有心理学研究表明,在某个范围内,人是越买越快乐,直到人的需求去到了别的层次);然而也会有玩家立即发行其中的问题,在一个资源和能源有限的飞船上,鼓吹物质主义其实是增加了能源和资源消耗带来环境负荷。
“珊瑚报告”这张卡告诉我们,费米矿石这种能源会导致珊瑚的白化,但是卡片建议,忽视这一变化,继续精炼费米矿石。这是地球上的珊瑚白化案例的宇宙搬演——珊瑚对于生长环境极为敏感,从水温、酸碱值到混浊度等环境条件的改变,都将直接影响到珊瑚与给它带来颜色的共生藻的共生关系。当珊瑚面临环境压力的影响,共生的虫黄藻会逐渐离开珊瑚体内,把颜色带走后,只剩下透明的珊瑚虫与骨骼,形成珊瑚白化现象。那么,需要停止费米矿石的精炼么?对于飞船的设定来说,大家都知道可能只有那么一份珊瑚了,这是人类带去新家园的重要生物资源;而在地球上,珊瑚白化的新闻时有报道,但是大家就不会觉得这个事件很紧急——而如果再加一个信息呢,也就是在人类没有采取有效行动控制气候变化的情景下,地球升温2度时,珊瑚礁将全部白化,这还是可接受的事情么?珊瑚礁也仅仅是地球上众多生态系统中的一个代表而已。
因为对食物系统的兴趣,我设置了非常多与食物相关的卡片,包括希望对网络上争议很大的素食倡议进行讨论。诚然大规模集约式畜牧业在能耗、排放和污染上都是加剧环境压力的;但是,是不是要做素食倡议也需要考虑如下因素,比如肉类消费、蛋白质消费是也是全球食品贸易中的重要部分,它的系统锁定效应是很强的,也就是依托于它的行业、区域、人非常多;再就是各个地区的文化习惯会影响人的饮食选择;更不能忽视人的饮食习惯,和适应的饮食组成,饮食毕竟是一个非常个人的选择问题,可以用保护环境为由干预个人选择么?干预到到什么程度才不为过?这是一个尚待讨论的话题,因此需要保持克制、开放和协作的态度。毕竟,有高效利用内脏,羊蝎子,可食用虫类这样低碳动物蛋白质的可能存在。
所有卡片,其实都回归到这个问题——这个星球需要的真正的行动是什么?解决此刻地球上的气候危机,生态破坏,我们需要什么? 发展仅仅是关于经济增长么? 人类解决地球环境问题缺失的信任、协作,该从何而来? 技术是万能的么,能满足无止境的人的物质追求么? 做出改变会牺牲掉一部分便利,你愿意么? 是什么阻止我们变得残忍? 是什么让我们忽视他人的疼痛? 元宇宙到底承诺了什么?
地球上面临着和飞船一样的问题,只是,地球很大,获利的人和遭受损失的人可能相隔很远;地球上的人很多,有限的资源不应该先限制我们自己,可以限制那些无力购买的别人;我们也没有一个有效的地球四部门决策机制;甚至共情的强弱都会因远近亲疏而不同。
但是,人类也有其光辉而美好的一面存在:我们似乎无法忽视别人的苦难,我们也继承了公平的追求,我们好奇,我们勇于信任。这个星球需要的真正行动,是去关心公共领域的议题和做更多深入了解和寻找解读;是去在自己的生活、专业领域和兴趣方向中找到可以做出可持续提升的地方并开始改变它;是去共情,拨开先入为主的观点与认知偏见,去了解不同的人的不同需求。而《地球号!宇宙飞船》,则提供了这样一个思维练习。
四、花絮:美术与装帧设计
美术概念:王有枣同学介绍给我一个经济学家的概念,说我们所有人都生活在一个叫做地球的、直1径27为56.274公里的圆形飞船
上,于是我把整个设计都放在为这架飞船负责的背景下去思考,那么设计需要解决两个问题:「地球作为飞船」的概念传达、以及整
个产品是否是「对地球负责」的。 
风格一开始有两版本,最后所有参与桌游的朋友们一致投票了方向一:
(1)浪漫的未来主义,关键词:catalog、末日、太空、乌托邦
(2)更偏向游戏的趣味性,关键词:想象力、外星、色彩

《地球号!宇宙飞船》的设计之路只是构建产品的过程,而后续的众筹与活动也是漫长的”航行“,但是否最终能抵达一个新的家园,是否真的能通过这次游戏化的尝试改变一部分人的观念,我们也无法确信。

但,去做无法确信的事情,挑战未知与偏见,不正是人类前进的原因吗?
正因为这种“勇气”,我们才飞出了地球,才去设计一款突破所谓“常识”的游戏。
此刻
距离《地球号!宇宙飞船》的众筹结束还有4个小时
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