12月14日,腾讯对外界确认其员工毛星云因意外身故,有消息来源称毛星云是坠楼身亡。
毛星云在游戏开发圈中有一定的影响力,曾获得“微软最有价值专家”称号。
对于毛星云的突然离世,经过证实的信息不够充分,大多是联想和揣测,我们无法更深入地探讨但在相关信息的评论区里,我们看到了一些评论,核心观点的逻辑是:游戏对很多孩子造成了伤害,甚至对家庭造成了破坏,他是游戏开发者,因此他是受到了报应、死得其所,不值得同情。
/ 网络截图 /
这样的观点有什么问题?识别其中的漏洞,不但能让人看到思维中的问题,提高思考质量,也能对游戏、生命和死亡有更深入的思考,更是减少对已逝的毛星云及其家人的伤害。看清楚这些,也能帮我们改善家庭教育。
游戏是否必然
   会对孩子造成伤害?

无论是游戏、还是抖音快手动画片、甚至是QQ微信等社交方式,一切电子产品似乎都存在着对孩子造成危害的可能,这让生活在信息时代的每个家庭都感到担忧。
《中国儿童发展报告(2019)——儿童校外生活状况》的调研结果显示:儿童使用电子产品游戏休闲时间较长。即便在家长控制的前提下,儿童在上学日平均每天使用电子产品的时长为43.24分钟,周末平均为96.27分钟。[1] 
电子游戏会挤压运动、阅读、学习和亲子交流的时间,过度沉迷的情况下,会给学习、生活带来一系列的负面影响。新闻中也总能见到因打游戏上瘾而荒废学习、偷用家里钱物“氪金”、与家人情感破裂、甚至猝死等新闻。
/ NYT /
很多家长因此期望孩子完全远离电子游戏。
但我们也要看到,孩子成长的大时代与小环境,和很多家长是不同的。他们出生在被屏幕包围的世界,身边的同学会讨论游戏、随处可见的广告在宣传游戏、甚至很长一段时间内是他们学习范本的家长也会玩游戏。
电子游戏也并非一无是处,它能引发孩子的兴趣,能缓解孩子的压力,有很多孩子因为游戏交到朋友,无论是在虚拟世界还是现实中,更有研究发现,好的游戏还能培养孩子的能力,例如协调、反应、社交和团队协作能力、解决问题的技巧等等。电子竞技作为竞技比拼与团队协作的一个项目,也在世界范围内越来越多的被承认,与游戏相关的工作岗位也越来越多。家长对游戏的刻板印象,常常阻碍亲子间有效的沟通。更好的做法是探讨更合理、更现实的目标,例如让孩子能平衡游戏娱乐和学习、生活的时间,能选择更好的游戏,积极避免对自身的伤害,从而驾驭电子游戏,成为不被电子游戏控制和摆布、有高度自觉性、能享受游戏的小玩家。
 毛星云该负有多大责任?
如果电子游戏给孩子和家庭带来困扰和伤害,像毛星云这样的开发者该承担多大的负责?
与许多可能令人成瘾的事物类似,游戏的确存在着让人能够沉迷的一系列机制,例如:
  • 细致的新手指引,让玩家轻松上手游戏(相较于生活中遇到的很多挑战很难上手);
  • 设定可达到的目标,帮助玩家获得掌控感(相较于生活中由于各种原因,我们的目标无法达到);
  • 实时的奖励机制,让玩家获得及时的正向反馈(相较于生活中我们很少及时得到正向反馈);
/ NYT /
这些设计都能促进大脑多巴胺的分泌,激发玩家想要再次体验这种快感的渴望,不断地激励他们持续玩下去
此外,一些游戏基于营收等原因,设计了一些让人可能无法理性思考的机制,例如:
  • “签到”系统,为了增加用户粘性,用一些奖励来鼓励登录并消耗一定时间在游戏当中;
  • 逐渐攀升的游戏难度,以及不断推出新角色和装扮,让想要继续享受游戏乐趣或是体验更多乐趣的人(例如更靠前的“战斗力”排名、可以炫耀的“限定”内容)付出超出预期的时间和金钱来交换。
这种奖励与汲取资源的形式,的确在一定程度上使孩子甚至成年人易于陷入其中,在缺乏自制力与外界干涉的时候,会成为使人沉沦的风险。
/ NYT /
在KPI面前,游戏开发领域的从业者可以辩解自己是身不由己,这才成为赚钱机器的帮凶。但对游戏行业的怪相作出反思,并尽量努力改变,减少伤害,也是个人与职业道德责任的一部分。
但仅从毛星云个人的业务范围,即游戏引擎中的渲染与视觉技术角度,或者从每个游戏开发者的个体来说,将这个”令人沉沦“的风险全部让他们来背锅恐怕是不恰当的。
游戏虽然是虚拟的,但游戏开发应用的技术与我们现实生活中其他领域是互相关联的,例如在游戏中使用的视觉特效和人物建模,会与影视作品互相影响;非玩家角色的AI技术积累,可以为生活中的其他人工智能产品提供有力支持;优秀的世界观与剧情,更是如其他文艺作品一样,打动欣赏者的心灵、产生情绪的共鸣、引发新的思考乃至进行价值观的输出。戏会被认为是第九艺术,与从业者在开发与打磨游戏的道路上不断自我提升,并将这些提升以不同的方式为社会做出更多贡献是分不开的。
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从企业或是资本的角度,他们的确应当承担一部分责任。当资本将游戏看做敛财的工具,而不去考虑其可以实现的更长远的社会价值时,便会在放弃这种艺术表达形式核心、不追求做出好内容的同时,把上文中提到的、令人沉迷或无法理性思考的机制越来越多的加入其中,侵占每个玩家的时间和金钱,甚至放弃现实生活。
当然,孩子沉迷于游戏时,对家庭教育的反思也是不可或缺的一环。有研究发现,严厉的养育方式和高度冲突的家庭往往与更多的电子游戏成瘾症状有关[2] 而温暖的、响应式的正面教养则较少的电子游戏带来游戏成瘾。[3] 中国青少年研究中心在2019年发布的“中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究”中指出,亲子关系的融洽程度对孩子与网络游戏之间是否有着良性的关系有一定影响。父母对孩子越冷漠或控制越严,越容易导致孩子养成沉迷网络游戏的习惯;而越关爱孩子,越及时满足孩子需求,孩子喜欢玩有正向功能的网络游戏[4] 
/ NYT /
因此,遇到这样的困惑,家长也应该自我反思:为什么我的孩子需要通过游戏获得完成挑战目标的愉悦、被虚拟的朋友陪伴、乃至要靠花费不合理的时间和金钱来获得满足?孩子是否知道游戏可能产生的负面影响、是否已经无法控制、或者因为现实生活中的压力、挑战和被忽视而不愿意节制?
这些思考,不仅仅适用于游戏,孩子在迷恋任何一个我们不去了解就定义为“洪水猛兽”的事物时,都是家长可以试着琢磨琢磨的。
死亡是否是一种恰当的惩罚?
即使我们认为毛星云,或者他代表的游戏开发者个体应该承担儿童沉迷游戏的一部分责任,死亡是否是一个恰当的“惩罚”呢?
恐怕不太合适,甚至有些极端。任何行业的从业者,可能都会意识到自己所在行业存在一些“不合理”,比如贪污受贿、偷工减料或阻碍个体的发展,当他们进入其中并成为不合理帮凶的一员时,他们应受到的是法律的责罚与道德的拷问。而且,要解决相应的问题,依然要靠结构、机制和制度的调整,以及身在其中的每个从业者对其的反思与改变。
与此同时,死亡教育和生命教育是对每个人都至关重要的课程。
/ 电影《寻梦环游记》截图 /
生与死的教育在我们的教育与生活中很少被提及,特别是关于死亡的。对于自己不了解,又带有神秘感(毕竟能分享的人,大概只有那些非常接近过死亡的)的事物,就很容易在人们就容易在的心中产生负面的感受,例如困惑、恐惧乃至幸灾乐祸。

提出“死亡是一种恰当的惩罚”的网民,正是缺失了这样的教育,这不仅会让他们对别人造成伤害,也会让他们处理不好自己生活中生与死的大问题,更会让他们忽略事件深层更关键的问题。
死亡教育,意味着懂得尊重死去的人,能更好面对死亡,理解死亡本身的意义。
/ 绘本《后来呢怎么了》 /
C计划的课程将死亡教育作为重要的一课,目的就是希望破除这些迷思。L1的课程选择了《后来呢怎么了》这本书作为孩子与老师一同思辨阅读的绘本,我们希望通过这节课,简单地让孩子认识什么是死亡,了解人死后会发生什么,并引导孩子用更积极的心态面对亲友或宠物的死亡。而L5的课程选择的《仙境之桥》更深入的探讨了死亡的话题:当我们身边的人离开我们,我要如何面对这件事?可能会产生哪些情绪?该如何面对这些情绪?我如何从这样的事件中获得更勇敢生活的力量,而不是一蹶不振?
获得更勇敢生活的力量,正是死亡教育帮助人理解生命的目标之一。
而生命教育,则希望鼓励每个个体欣赏生命、尊重生命和珍惜自己在面对困难与挑战时,不去逃避、忽视甚至被压垮,而是运用思辨,用合理的方法来做出更积极、安全和健康的选择
/ 电影《寻梦环游记》截图 /
有一些声音认为,毛星云的自杀或许与他的抑郁有关;但也有人认为,像他这样具有威望的技术专家,不太应该有什么过不去的坎。我们很难揣测他的真实想法和感受,但在面对挑战和压力的时候,用自杀作为惩罚自己的方法,都不应该是列在最面前的选项,这是生命教育中的重要一课,也是我们可以和孩子一起反思的。
我们的教育中对生与死这一议题的缺失,导致轻则放弃生活重则放弃人生,所带来的影响是不可忽视的。我们衷心期待家长朋友们在读完这篇文章后,不仅对如何应对孩子沉迷游戏心里能有底,更能够找到一个合适的契机、一本好书、一堂好课,与他们在温暖的家里好好一起讨论一下生与死的意义,这或许能帮助他们在今后遇到类似的事件时,愿意将指向评论别人死亡的矛头,转化为自省与自悟的动机。
参考文献:
[1] 苑立新,寇虎平,王秀江,何玲.儿童蓝皮书:中国儿童发展报告(2019)——儿童校外生活状况,社会科学文献出版社,2019
[2]Gentile, D. A., Choo, H., et al., “Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study,” Pediatrics,127(2011): e319–329. 
[3]Choo, H. Sim, T., Liau, A., et al., “Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among children and adolescents: A prospective study,” Journal of Child and Family Studies, 24 (2015): 1429–1441.
[4]中国青少年研究中心.中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告,2019
我们是谁
C计划(C指Critical Thinking)是一家致力于批判性思维教育的机构,旨在系统提高儿童和成人的独立思考、逻辑思维和理性思考能力
我们研究了上百本书,经过了数千小时的一线教学,熟练掌握批判性思维核心方法,成长为国内推广批判性思维的专业教育团队
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