需求不是罪,技术革新的真正且唯一动力,永远是解决人们提出的新需求。美国人今天在芯片产业的那种独领风骚、横行霸道,甚至想“卡”谁的脖子,就能“卡”谁的脖子……说到底,这都是当年他们“玩”出来的。
来源 | 山巅上的加图
作者 | 海边的西塞罗
前几天我写了《如此努力的苏联,为什么还是输掉了与美国的“芯片冷战”》一文,谈了冷战时代美苏芯片行业竞争的事儿。有朋友之后问我:小西,你这个故事好像没讲完啊,你光说了苏联在这场竞争中怎样因为计划经济思维和指令模式输掉的,可是同时代的美国到底是怎么赢的呢?
好吧,今天我们就来补完这个故事,站在美国人的角度,看看他们是怎么赢下这场“芯片冷战1.0”版。
当我把这个故事梳理完后,我发现一个问题——帮助美国人赢下芯片冷战的诸多要素中,大范围推广民用肯定是最最关键的,但那个年代,民用又有哪些发挥空间呢?最早开始在家庭里普及的收音机、黑白电视机等电子产品,它们虽然也属于半导体下游产业,但是它们更多是用分立元件,谈不上用芯片。然后我发现,人类的天性在这个时候,再一次发挥了重要作用。什么天性呢?玩。美国的科学家们,一手搞科研,一手搞出了电子游戏,这个看起来不务正业的品类,在之后美国芯片产业的发展中,发挥的作用,可能是很多人都想象不到的。
是的,人类最早的一批计算机的开发目的很严肃,是二战后期美国人为了军事目的研发出来的,但哪怕是在这么古老的机器上,已经开始有人试图在上面设计并玩游戏了。
最早的一款电子游戏《太空大战(spacewar)》就是麻省的研究者们在上班时捣鼓出来,据说当时,他们是想做一款有趣,又能秀一秀计算机资源的程序。该游戏用阴极射线管发出电子模拟导弹一般,而预设的坐标便是飞机。当电子击在预设坐标上就代表导弹击落飞机。“飞机”便会炸开。
这款游戏很快在麻省研究人员内部风靡,并且成功引起了美国军方的注意。军方当然对这帮科学家花着东家的钱却上班玩游戏的行为深恶痛绝,用罚款和规章条例的方式试图掐灭这个游戏的火苗。但是,游戏似乎从一开始就展现了它特殊的魅力。实验室里占用工作时间玩是摸鱼,那我单独设计一款游戏机,在业余时间玩总可以了吧!于是在计算机逐步实现小型化、廉价化的上世纪60、70年代,游戏机异军突起,迅速地从原先的电子行业中分离、并独立发展了出来。这方面最著名的例子,也许莫过于美国70年代游戏机制造业的霸主雅达利(Atari)公司,该公司在70年代就不惜血本、花费1亿美元,推出过一款名为Atari2600的游戏机。
但这款游戏机给雅达利公司带来的收益是更加巨大的,因为它一经推出后就风靡全美甚至整个西方世界。
如此的火爆让这家公司的市值从1976年的仅三千万美元,在之后短短6年间里升值了60多倍,暴涨至1982年的20多亿美元。雅达利也是第一家以做游戏机跻身世界五百强的企业,在当时堪称是个奇迹。
但就像苏联人在计算机硬件的研发中走了弯路一样,作为游戏行业最初的探险者,美国人其实很快就陷入到了另一种迷思当中——当时,包括雅达利在内的大部分游戏机制造者,都极为重视硬件攻关,却不重视游戏机所搭载的游戏本身。想想这其实也自然,因为当时的游戏刚刚从实验室里走出来,最开始写游戏程序的那帮大学生,用今天的话来讲,纯粹是在“用爱发电”,本来就不图名也不图钱,雅达利等公司觉得我把你们这些原本开小差的游戏迷聘请过来,发工资请你们帮我设计游戏,这够看得起你们的了吧?你们还要啥自行车啊?于是当时设计游戏的程序员们,地位真的是卑微到了尘埃里,对自己设计的游戏,他们不仅只能拿死工资,没有分红的权利,甚至连署名权都没有,游戏设计者甚至需要在游戏内的某个犄角旮旯设计一个“彩蛋”的方式绕开公司的监管,含蓄地告诉用户这款游戏是他设计出来的——是的,这就是游戏彩蛋传统的由来。应当说,美国游戏程序员们的这一困局,其实属于当时所有的程序员们,当时的计算机产业,软件产业整体还是依附于硬件而生的,程序员们没有获得自己独立的议价权,IT行业的发展,当然也就是痴人说梦。
但当雅达利等企业在市场赚得盆满钵满以后,这种争执很快有了实际意义。为雅达利公司设计游戏的程序员们不再满足于只当公司的“打工人”。于是1979年,雅达利的四名顶尖游戏设计者从该公司集体出走,成立一家专门做游戏的企业,这就是今天玩家们还非常熟悉的Activision(动视)公司——它后来与另一家著名游戏厂商暴雪合并,成为更为大名鼎鼎的“动视暴雪”。今年1月,微软宣布以687亿美元现金收购动视暴雪,这个轰动全球的金额几乎用掉微软一半的现金流,也是微软和游戏行业史上规模最大的一次收购。为此,微软还被世界各地的反垄断监管部门盯上了,但微软仍然推进这个并购。
与其他游戏机大厂不同的,该公司从建立之初就并不自己研发生产硬件,而主要业务就是基于雅达利2600设计游戏,并靠卖这些游戏软件的卡带来赚钱。面对此情此景,老东家雅达利当然就不干了——雅达利2600的硬件,是我花巨资砸出来的!你们不过是在这款游戏机上设计个游戏而已么。你个做软件的,有什么资格这样抢占我们的利润?于是双方为了动视的游戏是否有权在雅达利2600上发布的问题而对簿公堂。而官司的最终结果,雅达利败诉了,法院认定动视的游戏设计者们享有独立于游戏机生产者雅达利之外的版权、署名权和游戏发行权。换而言之,软件程序员们,终于赢下了这场属于他们“独立战争”。
可是这场战争带来的连带后果,却是出人意料的,打输了官司的雅达利,随后索性在游戏软件问题上选择了“躺平”——放任第三方公司在自己游戏机上随便设计游戏。而那个年代的美国,其实并没有那么多合格且又对这项工作足够“有爱”的游戏设计师,于是大量毫无游戏设计经验的公司因为急于下场捞钱而涌入这片“热土”。在官司判决结果公布的1982年,美国市面上出现了上千款新游戏卡带,但这些游戏大多数都是粗制滥造、毫无诚意的,用户买回去以后直呼上当,接着当然就是怒砸游戏机。于是雅达利这家曾创造游戏机行业神话的企业,算是彻底砸了牌子,产品滞销、股价暴跌。这就是游戏行业史上非常著名的“雅达利泡沫”和“雅达利大崩溃”事件。
这次大崩溃连累着美国整个电子游戏机产业都一蹶不振,进而把龙头老大的地位让给了日本的索尼和任天堂。日后美国人在该行业上翻盘,只能在家用PC机上打反击战了。但实际上,美国人也在这场崩溃中“吃一堑长一智”,认识到了一件非常重要的事——一个硬件制造者,如果没有靠谱游戏软件设计师的支持,那也是真不行的。软件是什么?软件是具体的内容呀,是最终跟民众见面的东西。看到网上有人总结,硬件是躯壳,软件是灵魂,我觉得挺贴切的。
所以,对于电子产品来说,硬件与软件的发展是一个彼此追赶互相紧密咬合的过程,在这个过程当中,硬件的研发固然非常重要,但软件必须重视,说白了,没有好的软件,你硬件也没有应用场景,发展肯定是大受局限。
于是在雅达利大崩溃等危机的促进下,美国开始完善它的相关法律法规,这让此事的意义远远超出了游戏行业本身。
事实上,就在雅达利大崩溃发生后的1983年,有雅达利的前车之鉴,美国硬件巨头IBM公司“屈尊”跟一家新兴的软件企业签订了合作协议,委托该公司为其研发ASIC解译器和操作系统,并提前谈好了二者之间的利益划定。而与IBM合作的那家小公司,名叫微软,而那个领头的创业青年,名叫比尔盖茨。他成为了世界上第一个靠卖软件成为世界首富的人。
是的,如果没有游戏行业的“探路”和雅达利大崩溃事件的教训,微软的起步,以及上世纪80年代后美国整个IT行业的诞生与兴起是无法想象的。西方乃至整个人类对计算机的理解,也许还依然停留在之前那种用心研发个高算力硬件,业余做个软件、让人围着机器转的迷思当中。
然而换个角度去思考,你又会发现游戏行业为整个计算机产业发展完成这次“探路”,又是自然而然的。因为“玩”,是人类的第一天性。曾与苹果公司争天下的Commodore公司在上世纪80年代时曾做过一个统计,虽然他们在售卖家用PC机时列了很多其他的用途(什么个人电子图书馆啊,家用账目计算啊之类的),但九成以上的用户购买他们和其行业对手的PC机时,目的其实高度统一——家用娱乐,或者说直白点,就是玩游戏。但正是玩游戏的这种目的,在一定程度上,刺激了美国计算机行业的繁荣和发展,而后又进一步刺激了美国芯片产业的发展,以及整个软件生态的不断完善,最终导致了美国人在这个行业上独领风骚。
我们可以梳理回顾一下,如上一篇文章所言,1947年,晶体管被发明, 1958年,世界上第一块集成电路诞生,但当时芯片主要被应用于军事等特殊领域,所以产值一直非常有限。根据国际半导体协会统计的数据,1960年全球芯片总产值是8.5亿美元,到了1970年也只有24亿。但从1970年开始,美国芯片产业突然出现了几何倍的增长,到80年已增长至137亿美元,增长了快5倍;到去年,全球芯片市场价值达到5900亿美元,有机构预计,到 2030 年会超过 1 万亿美元,非常惊人。
这种增长背后的动力是什么呢?首先肯定是搭载这些芯片的硬件,越来越有用了,为什么有用呢,因为民用软件越来越丰富了。很多朋友都有定期换电脑、换手机的习惯,当然,这个里面有各大品牌商的广告引导,但是也有一个很实际的问题,不换就会卡。现在手机内存没个几百G,那是完全不够用的,各种衣食住行APP,各种高清画质的手游,跑起来都是烧内存、占算力的。
光有用还不行,还得普通人能买得起。这背后是游戏机,个人电脑,智能手机、平板的先后普及。雅达利这样的游戏机公司的兴起,尤其“雅达利泡沫”那几年游戏机的大规模流行,也促进芯片成本降低,比如,Atari2600所采用的那款MOS6502芯片,虽然研发经费高昂,但因为出货量巨大,摊薄后的成本只要25美金。这种白菜价让美国的计算机市场产生了剧变,曾经数千美金一台的商用微型计算机,终于变成只需几百美金的家用机,从此真正走入了寻常百姓家。与此同时,到90年代,伴随着Microsoft Windows、 Microsoft Office等软件系统的突破性发展,还有《星际争霸》《红警》《帝国时代》等经典PC游戏的风靡,个人电脑迎来了爆发式增长。再到后来,就是以苹果为首的智能手机,带领大家走向了移动互联网时代,并逐渐形成了Android、苹果两个非常庞大的软件生态。
这种硬件和软件并肩发展的过程,也造就了很多芯片产业的领军人物,时势造英雄嘛。比如雅达利前50号员工中,就有日后大名鼎鼎的苹果创始人乔布斯。他1974年加入雅达利,参与了打砖块类游戏鼻祖《Break out》的开发,当时雅达利的工程师认为这款游戏的设计需要使用100多个的晶体管来负责运算。为了降低成本,雅达利老板布什内尔跟乔布斯说,如果能通过重新设计游戏的计算逻辑减少晶体管使用,每减少使用一个,就给他100美元奖励。乔布斯跟好朋友兼同事沃兹尼亚克用4天时间,成功设计出电路板,只用了44个晶体管。为此,他获得了5000美金的奖励。这次合作也为二人后面一起创办苹果奠定了基础。再比如软银创始人孙正义,他1976年在美国留学时,会计学老师卡库女士问他:你将来的目标是什么呀?孙正义说:“我要做电脑游戏的生意!”最后,他真的做了,并通过卖游戏机赚到了第一桶金。软银旗下的ARM芯片架构在手机领域占据90%以上市场份额,苹果、华为、三星都是它的客户,据说这个份额还在提升。
整体上,当80年代“雅达利大崩溃”事件之后,软件行业日渐规范、专业,正式成为“正经行当”之后,越来越令人着迷的、好用的软件又刺激了美国计算机和芯片产业的二次腾飞。
所以,美国人今天在芯片产业的那种傲视群雄、独领风骚、横行霸道,甚至想“卡”谁的脖子,就能“卡”谁的脖子……说到底,这都是当年他们“玩”出来的。

让我动笔写这篇稿子,是我最近总有一种感叹:我们的很多思维方式,总把事情想得太急功近利了,并认为为了这种功利压抑天性是一种道德,比如我们经常听到家长谆谆教育孩子,不要看电视、不要玩游戏、不要刷短视频,要用心学习,要不然将来怎么谋生云云……
是的,接触多了你会发现,我们中国传统的观念和文化里,对人的娱乐天性一直持非常谨慎甚至批判的态度。像动视与雅达利的那种分庭抗礼,对我们是很难想象的。
然而我相信,这些娱乐天性的背后,决定我们的科技产业还有多少市场潜力可挖。我更相信中国只要还有足够体量的电子消费用户在,就能刺激软件商们设计更多更有用、更有趣的APP,更多更好玩的游戏,而这些又会激发上游的硬件商研发更快更高效的电子设备,不断提高芯片性能。是人性,是玩乐心,或者说市场需求,最终才会帮我们突破技术的瓶颈。
这个道理已经得到了研究者证实。刚看了一份中国科学院自然科学史研究所发布的报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》,这份官方报告考察了游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献,指出游戏对这些产业发展的贡献率已经分别达到了14.9%、46.3%和71.6%。也就是说,一个国家的游戏产业与它的芯片、5G、AR/VR技术呈现高度的正相关性,且这种相关性正在随着时代的发展变得越来越大。游戏产业不仅是一个国家信息技术的试纸,更是技术的孵化器和转化器。
就在前不久,欧洲会议也以高票数通过了一项关于电子游戏的决议,督促欧盟制定长期的电子游戏战略,扶持当地游戏生态发展。此次决议的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前发言说:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”
这不是偶然,因为技术革新的动力,永远是解决人类不断提出的新需求。美国人靠玩游戏刺激了民用计算机发展、靠民用计算机产业勃兴刺激芯片技术革新,靠芯片技术实现第三次产业革命,靠第三次产业革命赢得冷战。这条逻辑链看似很离奇,但它却是真实的。人类的科技史、产业史上,一再上演过类似的故事,而在未来,相信它依然会继续上演。
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