文/VR陀螺 Welkin
在Quest商店上线不到1小时销售额破100万美元(相当于2.5万套销量),创下最快销售纪录;发售当天Steam在线人数接近1万2;问世30天,Quest + Steam 双平台评价总数突破1万8……2022年迄今为止上线的VR游戏新作中,还没有一款能与《BONELAB》的火爆程度相提并论。
Stress Level Zero这个来自美国加州的工作室,自2014年成立以来就一直致力于开发VR游戏。经过《Hover Junkers》(2016年)和《Dunk Season》(2017年)两款作品的积累后,在2019年末终于凭借《BONEWORKS》一鸣惊人,游戏首周的销量就冲破10万大关,跻身Steam畅销榜和玩家榜前列。
《BONEWORKS》获得了2020年游戏开发者选择奖的“最佳VR/AR游戏”提名,可惜输给了有IP加持的《星球大战 不朽维达》;在VR AWARDS提名的“2020年度VR游戏”奖项的角逐中,又生不逢时地遇到了晚它4个月发售的《半衰期 爱莉克斯》。不过没有获奖光环并不能掩盖《BONEWORKS》的优秀素质,迄今为止该作在Steam的评价数接近3万,好评率高达92%。
从开篇的数据可以看出,续作《BONELAB》销量走势喜人,然而出人意料的是,游戏在评价方面却逊于前作,目前Steam好评率仅有76%,Quest平台的五星率为81%(折合4.46/5分)。《BONELAB》是否依旧能代表第一梯队VR游戏的水准?差评的原因又出在哪里?本文就带来详细评析。
图源:VR陀螺
 优秀的物理交互引擎 
 任玩家尽情发挥想象力 
出色的交互模拟是《BONEWORKS》赖以成名之处,不仅各种道具都会呈现出不同的重量感,还有大量与场景、道具甚至敌人的细致互动。制作组基于Unity引擎打造出了这种独特的体验,并将其命名为“1 Marrow交互引擎”,而《BONELAB》也完美地继承了前作的优点。
根据控制器的按键分布,玩家的手会划分为大拇指、食指以及中指到小拇指这三个部分,手势的细分带来的操控性也更强:诸如重型近战武器需要双手紧握才能挥动自如,而且两只手可以分别握在长柄的任意位置,进而影响挥舞的攻击范围和力道;手持两把枪同时射击的动作固然帅气,但用手拖住枪身才能更好地稳定弹道;即便枪膛里的子弹打光,也可以直接抡起枪身砸人等。
除近、远程武器以外,游戏中的绝大多数道具包括敌人都可以展开互动。只要玩家愿意,甚至可以不用任何武器,仅凭双手与敌人对抗,如同叶问一般“一个打十个”,也能抓起“机械蜘蛛”的腿把它们往墙上撞,或是干脆抄起电脑键盘、路边的垃圾桶砸向敌人都完全可行。
优秀的交互引擎,搭配数量庞大的武器道具,令游戏玩法拥有极高的自由度,玩家往往能在换着法子解决敌人的过程中找到乐趣和新鲜感,凭借“子弹时间”的加持还可以玩出一些酷炫操作——这正是《BONEWORKS》与《BONELAB》最核心的魅力。
图源:Stress Level Zero
游戏中的互动不仅仅存在于玩家与道具/敌人之间,在道具和道具之间同样能实现互动,因为每个道具都是独立的个体而且有碰撞体积!
比如用带有弯钩的撬棍把另一把武器勾住,还可以转动起来;在开枪或拉栓后,从枪身中飞出的每一发子弹都是可以抓住的……甚至还可以实现用撬棍通过杠杆原理,撬开原本需要解谜才能开启的大门;或是以物体挡住会自动降下的闸门、旋转的扇叶,给自己创造移动的空间等等。一旦发现这些细致入微的元素,往往会让人忍不住惊叹:这也太细了吧!
虽然还有一些细节可以做得更完善,比如攀爬时手臂容易发生扭曲,腿部的碰撞也常常会很滑稽。但瑕不掩瑜,正是因为有这样一流的交互系统和物理模拟作为基础,《BONELAB》的游戏世界虽然荒诞,却能让玩家感到无比真实。
图源:Stress Level Zero
 可玩内容丰富 
 化身切换系统引入新的机制 
当玩家开始游戏,经历过序幕和一系列教程后,会抵达一个庞大的中心区域“实验室”,这时《BONELAB》的全貌才完整展现在玩家面前。
实验室可以游玩沙盒、竞技场、计时挑战、跑酷等模式,还能尝试卡丁车,保龄球的迷你游戏,线性流程的战役模式只不过是其中一部分而已。玩家随时都能返回这里,而且随着战役模式的流程进度,更多的模式和关卡也会在实验室场景中开放,排行榜还支持全球玩家相互竞争。
制作组对于同人MOD的支持力度绝对是少见的,在实验室设有专门的MOD功能区域,除了官方认证过的可以在这里直接下载外,还有上百个MOD能以外部下载和手动添加的方式加载,内容覆盖化身形象、武器道具、关卡等,MOD作者们正在积极开发更多内容。故在制作组和社区的共同努力下,《BONELAB》拥有相当高的耐玩度和可拓展性。
图源:Stress Level Zero
作为游戏核心之一的战役模式延续了《BONEWORKS》的风格,以动作和射击玩法相互混合,同时带有一定的解谜性质。从关卡设计角度而言,制作组的“出题”往往并非只有“唯一答案”,而是鼓励玩家使用场景中的各种元素,发挥想象力以自己的方式攻克难关。这种高自由度的流程也正是系列的魅力所在。
《BONELAB》相较于前作的一大新增元素是化身系统,通过拉拽手臂上的特殊装置,能切换各种身型的化身,它们在速度、身高、力量等方面有所差异。比如身轻如燕的化身适合快速通过重重机关;身材矮小的角色能直接钻入通风管道;铠甲附体的重量级化身可以只凭肉身和双拳与敌人对抗。
化身系统的引入理论上进一步丰富了《BONELAB》的流程设计,通过化身的特性来攻克难题,或是凭自己喜好的风格战斗,都由玩家自行选择,自由度也得到进一步提升。但是流程却恰恰成了本作为人所诟病之处,原因在后一段详述。
图源:Stress Level Zero
 差评的原因来自于多方面 
就《BONELAB》本身的素质而言,评价理应比Steam的分数更高一些。毫不夸张地说,单单是“1 Marrow交互引擎”所能实现的内容就已经值8分了。现阶段差评的原因是来自于多方面的:
1、流程设计
基于HowLongToBeat网站的统计,《BONELAB》主线通关需6小时左右,“主线+支线”约需要8小时,相比《BONEWORKS》 主线11小时、“主线+支线”15小时的流程,有一定缩水。
而且本作在关卡设计方面也显得缺乏进步,甚至还有所退步。很多时候谜题本身并不难,却因为制作组给予的信息不足,导致玩家往往得绕上好一阵,直到发现关键因素。剧情部分更是如此,只有录音机和文档,一路冲到通关可能都完全没明白讲了个什么故事。
敌人主要以人形的“Nullbody”与机械蜘蛛组成,种类很少,而更致命的问题在于AI偏低,再加上没有像样的BOSS战,因此在战斗层面很难带给玩家挑战性,甚至连机关陷阱的威胁都比敌人更大。这便导致战斗的可玩点基本集中在玩家自身的打法创意,一旦不喜欢这种设计,或是互动的新鲜劲过去,战斗的乐趣就会大打折扣。
2、眩晕感
游戏本身动作性就较强,再加上缺少一些缓解的选项(如瞬移机制),故VR晕动症会比一般作品更明显。部分流程的设计如矿车、卡丁车环节,本意是想增添新鲜感,但结果却是造成了更严重的眩晕感。
图源:Stress Level Zero
3、兼容性
现阶段Steam差评的一部分原因是VR设备的适配问题,比如有不少玩家反应PICO和小派的头显无法正常运行。而Quest版本虽然在缩水以后保证了游戏的核心乐趣,但卡顿和掉帧也确实存在,甚至会发生报错强退,影响了游戏体验。
4、未满足期待
由于《BONEWORKS》和《BONELAB》里都有“撬棍”和“重力枪”,以及酷似“猎头蟹”(headcrab)的机械蜘蛛,因此许多VR玩家都习惯性地将其与《半衰期 爱莉克斯》进行比较,但团队和开发规模毕竟有着天壤之别。
基于前作的优异表现,导致玩家们对《BONELAB》的期待极高。结果新作并没有实现突破性进化,甚至很多前作中通过MOD已经加入的内容(如多人模式),在《BONELAB》中却并没有做出来。这种落差感难以满足3年来玩家们的高期待,再加上其定价相比前作又涨了10美元,差评也便随之而来。
图源:Stress Level Zero
 结语 
《BONELAB》延续了《BONEWORKS》的优点和精髓,超强的互动引擎和子弹时间,再加上玩家的无穷想象力,让游戏能够呈现出许多惊为天人的效果,在各大视频网站上搜关键词就可以领略其魅力。
不过由于新内容较少,流程设计甚至有所退步,尤其容易让玩过前作、期待本作有突破性进化的粉丝感到失望。此外操作有一定门槛,不太适合游戏新手或低龄用户,而眩晕感也会劝退一部分玩家。
游戏本身的基础质量还是过硬的,通过丰富的模式和MOD支持给UGC创作留下了无限的可能性。不过游戏可玩性的部分不能全寄托于社区MOD,希望制作组自身也继续努力,对现存的问题做出改善优化,以更新进一步丰富内容,这样《BONELAB》才能实现长卖,去创下更多的纪录。
借助MOD变身为二次元角色(图源:Nexusmods)
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