在 90 年代中期,任天堂 N64 和索尼初代 PlayStation 主机在青少年中刮起一阵浪潮,正是此时,John Riccitiello 从售卖体育用品、冰淇凌和冰镇蛋糕的消费品行业转行到了电子游戏的世界。
25 年后,游戏已然接管了娱乐行业,成为该地区最大的利润来源和创意聚集地,此时的 Riccitiello 也在游戏领域积累了丰富的经验。
在电子游戏业巨头美国艺电(EA)工作了 13 年之后,Riccitiello 自 2014 年起开始担任实时 3D 引擎 Unity Technologies 的首席执行官。基于 Unity 引擎打造的游戏不胜枚举,包括《原神》《王者荣耀》《纪念碑谷》《Pokémon Go》等风靡全球的大作,并且在 VR、数字孪生、建筑和汽车等领域也被广泛应用。在去年收购了全球顶尖的视觉特效工作室 Weta Digital 后,Unity 还开始更频繁地亮相于影视作品中。
本次,Riccitiello 与金融时报的全球科技记者 Tim Bradshaw 一起,思索了游戏的过去、现在与将来,探讨了继智能手机之后还会出现什么创新设备。
回顾你的职业生涯,你是在某个转折点突然意识到游戏会从小众爱好变成如今娱乐的主导形式的吗?
我的游戏生涯发端于家里的起居室,那时我在玩《Pong》。到了 80 和 90 年代,在进入游戏行业之前,我在玩《真人快打》和《毁灭战士》,此时就已经萌发了进入游戏行业的念头。到我真正入行时,社会上正在热议:游戏究竟是一种艺术形式?还是一种测试反应力的小玩意儿?它能否成长为真正的行业?我对游戏行业寄予厚望,坚信它在未来会变得不可或缺。
优质的工具对创作者而言至关重要,它能帮助创作者将脑海中的想象实现在游戏主机或手机上,但真正难得的是亮眼的构思。
我感觉从 PlayStation 出现,至 Xbox 和线上游戏开始,大家开始意识到游戏的时代已经到来。这个时候是 2000 年早期。
接着有几件大事让我对游戏的观念再度改观。其一是《侠盗猎车手 3》发布,我终于能在一个开放世界里做任何事;还有《模拟人生》,让我见识了以往想都没想过的东西,即人们把自己的真实生活投射到了游戏世界里。尽管画面比较粗糙,但大家还是能从游戏角色身上看到不一样的生活,用程序写成的游戏角色为现实里的人们带来了动力。
Unity 的技术能让游戏开发更轻松,但游戏的工业化会不会让行业变得趋同?现在的许多游戏,尤其是解谜类,看起来非常相像。
游戏和其他任意一种艺术形式都是一样的。我是圣丹斯电影节的忠实影迷,每年的电影节会收到数千部电影,但是只有 50 到 60 部能在帕克城上映。这说明什么?说明许多人都想创作,而大部分人创造出来的东西并不能让别人买单。要做出精品,好工具是必不可少的,但工具只是帮你把脑海中的所构思的搬到了平面上,或者游戏主机和手机上,真正难得的是好创意
我还记得自己第一次玩《侠盗猎车手》的时候,那时我还在 EA。虽然听起来很怪,但我玩了以后做的第一件事就是告诉 Sam Houser(RockStar Games 联合创始人及侠盗猎车手系列制作人):这真是太棒了。他当时为我的竞争对手效力,但是他的作品正是游戏这种艺术形式的一大进步。每每想起来我都得不由得感叹一句,真的太惊人了。
所以,我不觉得游戏会变得枯燥,真正的金子总会发光。不过和其他艺术一样,它需要经过时间的淘洗。艺术创作总是艰难的。
近几年来云游戏掀起了不少热潮:把高质量的游戏流传输到任意设备上,让玩家不必再买一台主机。然而谷歌却在九月份宣布关停 Stadia 云游戏服务。您认为云游戏这个概念还有潜力吗?
我认为当今游戏业最不景气的一个词就是云游戏了。可能根本就没有消费者在期待什么云游戏,他们期待的是好游戏。我不觉得大家在订阅 Disney+ 或 Netflix 等服务时是冲着云服务去的,他们只是想按下按钮来获得想要的东西。而游戏相比于电影业要更复杂一点,因为游戏是互动的,是一种活的服务。一种技术并不能解决所有问题,我绝对不会拿同样的工具来应付所有的游戏类型和情景。
不幸的是,早在 Stadia 数代之前,游戏行业就经常把云游戏看作一种商业模式,而不是一种开创新模式的技术。
Stadia 拥有许多优点。谷歌投入了大量的心血,实现了常人所无法想象的性能水平。这里我要向谷歌强大的数字工程实力致敬。然而 Stadia 在本质上是一个缺乏内容的技术平台,它的技术非常棒,但缺少内容,因此它也无法达成谷歌期望中的成功。
这也体现了内容对于游戏业的重要性,游戏平台必须要有内容做支撑,比如很多游戏平台就经常推出独占内容来吸引特定的受众。
疫情对游戏行业产生了怎样的影响?过去几年游戏业的增长有目共睹,但今年大家又有机会外出了,移动端游戏参与度也发生了自 iPhone 面世以来的首次下跌。
在一行干了超过 25 年后,你就能看出一定的规律。游戏的用户群体和参与度这 25 年以来就一直在增长,现在不过是出现了暂时性的下跌。
回到 90 年代和 00 年代,整个行业总是在新主机发布的第一、二、三年加速发展,在第四、五、六年发展速度减缓。不可否认,硬件创新的确能引领行业向上增长,但行业每隔几年总会出现下跌。
迄今游戏业覆盖了数十亿人群,行业也势必会受大环境影响。
移动端游戏在刚出现的一段时间里并没有太大增长。从投资者的角度来看,这个行业由于其周期性一般只能带来较低的收入或营收倍数,这实际上仍旧是游戏股估值的一个关键点(即便是在移动端出现后)。
所以我感觉解读当前游戏参与度数据的最好方式是将其看作顶峰之后的下滑,这还是在 36 个月之后的首次下滑(以往参与度每年都会以两位数的百分比增长)。
现在免费游戏占据了很大的市场,游戏业是否会受到影响?如果不花钱也能玩,玩家还会消费吗?
一个行业最难预测的就是趋势走向了。如果往回看 10 年、20 年甚至 30 年,游戏业对经济衰退都有较强的抵抗力。实际上,它甚至会在衰退时持续增长。不过彼时游戏业只是一个小行业。
随着玩家总量从几亿人增长到几十亿人,整个行业也一定会受大环境的影响。这种影响目前已在业内多个商业模式上显现。
现在的新问题是,过去的一年是通胀的一年。广告主们当然会更加谨慎,投入比以往更少的预算,消费者在应用内购上较前一年更为节约。这些都可以从 App Store 和 Google Play,以及部分游戏公司的财报里看出来。
但有一件事是确定的:经历了过去 30 年的成功,游戏行业终于成长成一个足够大的行业,能受到经济风向的影响了。
您是 Oculus 的早期投资人,这家公司后被 Facebook 以 20 亿美元的价格收购。扎克伯格不留余力地在元宇宙上下注,但 VR 头显的销量依旧低迷。相比于您当初投资时所预见的,今天的 VR 在您看来如何呢?
我想说的是,很多人喜欢拿 AR 和 VR 与游戏行业做对比,还希望区分 ARVR。我认为这两种想法都是错的。
到这个十年的末尾,VR 和 AR 将较为普及。
过去 30 年间,每当有新主机发售,游戏业都会采取非常聪明的手段来把新平台推向市场。主机的定价一般都在大众可接受的范围内,厂商则花费数年时间梳理并打造一个内容生态,保证主机在发售时能有好几款可以爆火的游戏,然后再花大力气打广告。这么一套下来这条路就行的通了。有时会有意外,但大部分时候都是可行的。
但是这些从未出现在 AR 和 VR 的世界里,一点儿都没有。这两样平台都非常昂贵,也没有内容生态,而且大部分时候用起来都不轻松,甚至有些设备用起来是非常复杂的。我认为这些平台总有一天会迎来显著增长,但目前为止大部分市场参与者都只把它当成 beta 测试,而不是开发真正面向广大消费者的产品。
另一方面,在对比 AR 和 VR 时,分析师在几年前还认为 AR 技术更好。
那时很多大公司的执行官们,连带一些专家们,都更青睐于 AR/VR 其中一种。蒂姆·库克好几年来也一直公开支持 AR 多于 VR。
说的不错。但是我认为,这两种技术很可能会合并为一种产品系列VR 只是一个起点。未来就算你穿戴的是 VR 头显,也可以借助外部摄像机把整个房间带到屏幕里,这样头显就更像一个 AR 设备。而且我自己也试过几种 AR 设备,它们所呈现的世界看起来很像 VR
这与云游戏的情况非常相似:大家并不在乎它是 AR 还是 VR、有没有云端,只希望它看起来很酷、用起来顺手。我觉得未来将出现一种产品谱系,一端是重新出现的类似 Google Glass 的设备,带有上下文启动器(contextual launchers,根据视野中的对象及设备用户来显示相关信息的程序),另一端则是全覆盖的感官世界,你可能要穿着一套潜水服一样的设备,由服装产生热量和冲击感,完全沉浸到虚拟世界里。
现在游戏市场上,已经出现了越来越多的多人联机移动游戏,玩家的参与度也有了极大的提升。但是,在 VRAR 市场中,尚未出现类似的情况。
希望到这个十年的末尾,VRAR 能真正地全面发售,像主机一样拥有优质的内容生态和好用的硬件。从我个人的体验来说,VRAR 技术绝对值得推向大众。直到那时,VRAR 才会真正地普及。
那问题又来了,普及究竟意味着什么?是像智能手机那样,让全世界人口的 60%-70% 都有手机吗?还是像 XboxPlayStation 和 Nintendo 一样,覆盖约 2.5 亿用户?至少在我现在看来,它会更接近主机市场而不是智能手机市场。而达成这个目标的关键,就在于能否出现几款爆火的应用。
这个对比很有意思。许多人把 AR 或 VR 看作智能手机的继任者,但你却认为,至少在近期,智能手机都是无可取代的。
我认为终究会有替代品。不过如果要触及数十亿人,产品的价格必须足够低。目前,VR/ AR 技术依旧非常昂贵,远超普通人的消费能力,这点必须依靠大量的投入才能解决。
Apple 新的 iOS 规定为应用开发者,特别是游戏公司带来了诸多不便。精准推送广告愈发困难之际,您和整个行业对新环境的熟悉程度如何?您觉得未来是否会有更多变化?
首先,在技术的世界,没有东西是恒久不变的。如果消费者不接受应用追踪,我们能否摸清新的市场?能。市场永远会是现在这样吗?我认为不会。
广告市场上存在有许多种不同的广告。有以设备用户的身份为基础的,这种是 Facebook 的模式。另一种广泛采用的形式是关联上下文的广告:广告主知道用户在干嘛,用的是哪些应用。尽管新规定打击了整个行业,部分条例还阻碍了用于用户获取等用途的上下文广告网络,但它对这一端来说并不是太大的问题,而 Unity 的应用平台完全基于上下文广告。
我也说过,没有东西是恒久不变的,我看到现在有非常多的移动端游戏都选择了多人游戏这个形式。多人游戏的不同点在于参与度的大幅增加。如果参与度增加,游戏就能在 iOS 上依靠广告或应用内购繁荣发展。所以我认为创作者们将会适应新的经济体系。
发行商们此前把 Android 和 iOS 游戏看作一个大类管理。但 iOS 的环境已经和 Android 大不一样了,开发者需要采取不同的策略,一如为 Nintendo 和 PlayStation 制定策略那样。两者都算主机,但相互间的变现特点、用户和受众特征又非常不同。
我想最后问一问 Unity 去年对 Weta Digital 的收购。对我来说,这代表着游戏业在娱乐行业中的崛起:游戏公司竟能收购电影行业里最为著名的 VFX 工作室。这次收购能怎样帮 Unity 拓展游戏以外的业务?
本次收购代表了三点。首先,30 年前的彼得·杰克逊(Weta 创始人及《指环王》导演)的确是个天才,这次收购是对他的认可。不同于其他电影公司,彼得的工作室花了数倍的心思在工具上,并打造出了让整个电影行业为之艳羡的工具。新的《阿凡达》用 Weta 制作了大量的场景和特效,简直美得难以置信。
图片来源于阿凡达官网(https://www.avatar.com/)
第二点,无论是游戏还是电影,艺术创作者都是重要的参与者。我们收购 Weta 的目的就是让这些工具能实时运行,这对艺术家来说简直就是福音。
第三点是从长期来说的。我认为语义或 AI 驱动的艺术将成为内容创作领域最重要的技术转变之一。我完全相信,到这个十年的末尾,有许多艺术家只需要向 AI 引擎输入十几个词或其他内容就能做出许多场景和动画,不仅有 2D,还有带完整动画、可互动的 3D 场景。电脑需要 Weta 这类工具来渲染这些作品。
Unity Artengine 风格转换功能
Unity 坚信创作者越多,世界越美好。我们的目标是赋予艺术家创作能力。有了 Weta 的工具链,相信我们能让数百万的艺术家们提升十倍甚至一百倍的生产力。
*本文整理自
https://www.ft.com/content/417613bf-81cc-445d-b7be-715fca2c6c87
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