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思维体操
如何批判地看待生活中的热点、痛点?
本期主笔|廖廖
阅读提示:
古有宋徽宗痴迷蹴鞠提拔高俅
近有磁暴步兵杨永信电击治疗
80后为了部落谁让天才变成魔兽
90后DOTALOL大好青年前途无望
00后吸食农药人生悲惨遭到陷害
游戏沉迷这个话题生生不息。最近被推上风口浪尖的便是火到《人民日报》都看不下去的《王者荣耀》。一旦未成年人沉迷其中,家长痛心不已,社会口诛笔伐。其实我们却更容易忽视一个群体——沉迷游戏的成年人。
你身边有或者你就是一个“沉迷”农药不可自拔的“网瘾青/中/老年”吗?你感觉你的人生真的像《人民日报》说的那样——被游戏陷害了吗?怎样看待游戏对生活的影响?如何更好的享受游戏?这有一份思维地图,你也可以来分析分析。
分析工具四步法
我们今天同样使用最经典的分析框架来分析这个问题:
是什么——事实层面的信息
怎么样——对事物的评价
为什么——对问题的归因
怎么办——对症下药找到问题出路
是什么
《王者荣耀》有多火?
注册用户突破2亿,DAU(日活跃用户)突破8000万,覆盖率达9.33%,使用率保持在40%。也就是说,每7个中国人中,就有一个人在玩这款游戏。
当评论员们都为沉迷“农药”的未成年人痛心疾首时,必须要看到的一个数据是——玩家中大学生与上班族占据90.5%,而中小学生只占2.7% (TalkingData移动数据研究中心《王者荣耀热点报告》2017年6月) 
成年人们为这款游戏有多痴狂? 
在付费方面,学生族中付费用户占比18.9% ,上班族占比21.8%。这些付费用户创造了多少收入?据英国《金融时报》援引中国游戏业咨询机构伽马数据(CNG)称:《王者荣耀》今年一季度的收入约为55亿到60亿元。
或许这才是一个典型的城市白领玩家的状态:起床洗漱后拿起手机打一两局王者荣耀,如果地铁上有位置举起双手——可能会再来几局;到办公室便相互邀约:中午开黑吗?结束一天工作,心里想着:今天工作不顺,心累,早点睡吧,结果往沙发一躺,习惯性喊上群里好友战斗到深夜。
当这么多成年人都在不舍昼夜的玩一款手游——有问题吗?他们的人生被陷害了吗?这是新时代的精神鸦片吗?长此以往误国误民吗?
怎么样
回答上述问题,需要在“怎么样”环节做出价值判断。成年人长时间玩游戏到底是好还是坏?利大于弊还是弊大于利?判断利弊的标准到底是什么?
先来看看好处。游戏会给人们带来哪些正面的影响?
游戏创造出另一个世界,让我们得以在现实不允许的情境下自我发展,并提供各种正向体验:
沉浸感。大脑不断受到刺激,释放多巴胺,正向反馈,多重玩法和系统,高潮迭起;
成就感。在游戏中探索、创造、征服均有即时反馈和奖赏机制,失败可逆转,我们在现实生活中无助、挫败体验得到补偿;
自主感。“游戏是一系列有意义的选择”(席德·梅尔),认知-选择-行为-目标-结果的连接变得简单清晰可控,自由而不迷茫。
同时游戏机制的设计让我们获得情感共鸣,我们需要与被需要,索取与付出,爱与被爱。
社交互动:现实之外新的社交渠道,互动成本低;
团队意义及仪式感:拥有共同的敌人,为同一目标而奋斗,看得见的成就,参与平等,分配公平,彼此的存在便是热血且真挚的象征;
亲密关系的情感联系:无论是游戏里诞生的情感,还是由现实延伸至游戏的亲密,都让人获得陪伴和快乐;
世界观、剧情触发的认同和思考:一闪而过的脑洞、未得到解答的疑惑、对人生的思考或许都能在各种游戏的探索中找寻到答案。
它同时又会带来哪些问题呢?或者说,在什么情况下可能成为问题?
例如:
影响当事人自己的身心健康(伤害自身利益)——睡眠不足,肌腱受损,视力受损……
影响他履行应尽的责任(伤害他人利益)——上班迟到、工作拖延,对子女疏于照料,拒绝陪伴家人……
显然游戏会带给当事人带来一系列正面影响,但当玩游戏产生这样的负面影响,我们也会给玩游戏的行为打上负面的标签。
不过我们也需要警惕和反省的是:
-如何界定一个人在工作、生活中“应尽的责任”?设想一下,丈夫下班回家在沙发上玩了一晚上游戏,妻子对此抱怨连连——这是妻子的期望太高,还是丈夫没有尽到陪伴、沟通的责任?
-当玩游戏并没有影响当事人的身心健康,也不妨碍他履行职责,警惕对游戏玩家的简单污名,把玩游戏就视作洪水猛兽。
为什么
当一个人打游戏打到正常生活都受到了影响——这是游戏的错吗?
在电影院看完一场无尿点的电影,人们会评价“电影很棒”“导演是天才”;
打开云音乐单曲循环一整天,人们会评价“没说出来的话都在这首歌里”“歌手不火天理难容”;
而当一款游戏能够带给人极佳的沉浸式体验,有多少人夸赞制作人的良苦用心,夸赞游戏的精妙设计?又有多少人因身边人沉迷游戏正在提刀赶来的路上,在打包寄刀片的包裹?
不妨从当事人角度想想,一个成年人为何会沉迷于《王者荣耀》一类的游戏。
同样试试经典的框架——不知,不能,不愿。
不知:不知道游戏带来的危害,没有意识到游戏已经对生活的影响——对这样的人,外人能做的,无非是提醒和劝说,摆明事实,让当事人自己做出选择。
不能:知道游戏已经带来了危害,也不愿意让自己继续沉迷,却缺乏控制力——在这种情况下,讨论的可能就是习惯培养、时间管理的能力提升,以及在当事人同意的情况下可能采取的外部约束手段。
不愿:知道游戏已经带来危害,但即便有这些危害也愿意付出这些代价以换取游戏快感。
至于这样的不愿者,其实就是典型的“游戏成瘾”。
游戏成瘾(Video game addiction)虽未被列入精神障碍,但美国精神病协会(American Psychiatric Association,简称APA)在DSM-5的一节中制定了9个标准来判断网络游戏障碍(2014: An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach):
先占观念。 即使不玩游戏,你是否还是会花很多时间思考游戏或者计划下一次游戏?
戒断。 当尝试减少或不能玩游戏时,你是否感到不安,烦躁,愤怒,焦虑或悲伤?
耐受性。 你是否需要玩越来越多的时间,玩更精彩的游戏,或者拥有更强大的设备来获得你以前得到的同等的兴奋度?
减少/停止。 你觉得你应该少玩,但是并不能减少你玩游戏的时间?
放弃其他活动。 由于游戏,你是否失去兴趣或减少参与其他娱乐活动?
有问题仍继续。 即使意识到玩游戏的消极后果,比如睡眠不足,上班迟到,花费太多钱,与他人起冲突或忽视重要职责,您是否继续玩游戏?
欺骗。 你是否对家人,朋友或其他人说谎来掩盖你在游戏上花费多少?
逃避不良情绪。 你是否是为了逃避或忘记个人问题,或者减轻不良情绪,如内疚,焦虑,无奈或抑郁而去玩游戏?
冒险/失去关系/机会。 你是否因游戏而去冒险或失去重要的关系/工作/教育/职业发展机会?
一个成年人为何会游戏成瘾?
(根据Harvard Medical School, (2008),Griffiths, M.(2010),Ferguson, C.J.; M. Coulson; J. Barnett Griffiths (2011),Manejwala, (2013)等研究)
生理因素:游戏行为刺激大脑的奖赏回路,并不断渴求和适应更高强度的奖赏,对快感的要求提高,需要投入更多刺激来满足。得不到满足,就像食不果腹饥肠辘辘一样痛苦。
心理因素:
负面情绪及压力:当拥有低落、抑郁、焦虑、急躁、愤怒、恐惧、悲伤等情绪,且这些情绪长时间存在无处排解时,人们更倾向于选择另一种行为应对,来发泄负面情绪、缓解痛苦,获取正面情绪。
与他人联结弱:在社会、他人那里得到能量较少,隔离感、孤独感如影随形,“热闹都是他们的,我什么也没有”寻求新的途径结交朋友,在游戏里成为大家熟悉的人,成为能够主动提供帮助的人,成为被需要的人让他们感觉更舒服。
正面反馈来源少:现实生活中的行为没有得到或者得到很少的正面反馈,比如努力学习却被家长说考的分数还不够高、每天加班却没什么奖金、对女朋友的付出被视为理所应当等等,正面反馈的来源少,自我价值认同降低、自尊感下降,对自我价值得到肯定的渴求转化为对游戏即时反馈与奖赏的渴求。
不安全依恋:现实世界并没有那么值得我信任与依赖,而拥有可控感的游戏世界是很好的避世情景,在游戏里我可以付出也可以迅速抽身,可以获得归属感也可以享受孤独,不会受伤不会失败。
这些社会心理因素的背后又有许多外因的影响,比如很多男性玩家会面对的刻板印象“不求上进,不像个男人”“大老爷们有什么好矫情的”;少激励多施压、压抑兴趣与自由选择的家庭氛围“看看别人家孩子,你太粗心了,为啥考98分不是100分”“我们是为你好”;没有更多途径提供给阴影中的人认识自我价值、了解如何更好发展自己……
对游戏的污名化和恐惧,将矛头指向游戏,却忽视游戏者隐藏的痛苦。
怎么办
当你面对的是成年的游戏成瘾者,无论是身边焦灼的家人还是社会,可能都没有办法像对待未成年人一样,强制性地喝止,反手一巴掌打过去“你还在打游戏!太让我失望了!”
针对成瘾成因对症下药,方是正途。 
如果你自己或者你的亲人朋友,真的已经到了“心理障碍”的程度——可能需要正视成瘾,需求专业帮助。
那作为身边人,你还可以力所能及的做些什么呢?理解,支持和体谅,帮助TA分担压力,给予更多的正面反馈,与TA建立真正有意义的链接。具体可以怎么做?试试以下几招吧,不仅仅对成年人,可能对未成年人也有效哦~
反客为主:
如果你把游戏视为敌人,首先要了解敌人。和TA聊一聊为什么喜欢这款游戏,游戏带来什么样的感觉。游戏是一个点,却可以牵出很多线~你认为天天坐在那里打游戏不思上进的死宅,或许可以和你从《魔兽世界》聊团队管理与激励,从《文明》系列聊人类发展进程,从《梦幻西游》聊经济系统设计,从《我的世界》聊“亲爱的,我在这里为我们盖了一个家”。
以逸待劳:
先试着接纳那个打游戏的成年人吧?TA的心里不仅有你,还有一个被繁琐世事压在山下的屠龙少年。那个少年或许灰头土脸,或许闪闪发光,最重要的是想要被看见。不要急,多多给予正面反馈,少指责少辱骂,自我价值认同提升的时候或许就是不再沉迷游戏的那天。
欲擒故纵:
陪伴是最长情的告白,也是最好的治愈。当你能够理解、接纳甚至陪伴的时候,孤独感已经减少了许多,当TA与现实生活中的人建立高质量的社交关系时,离合理控制游戏时间还远吗~
抛砖引玉:
告诉TA你讨厌TA打游戏的原因是什么,担忧的是什么?他热爱的是什么?要不要尝试另一条发展道路?如果喜欢研究游戏玩法,可以尝试学习游戏设计知识;如果喜欢游戏里呼朋唤友唯我独尊的感觉,做一名游戏主播也未尝不可;如果对剧情题材感兴趣,有没有其他形式可以扩展;如果对游戏有精准的分析,做一名游戏评测也是不错的选择。爱打游戏,不仅可以是精神支柱,也可以是经济来源和奋斗动力。
釜底抽薪:
学会应对负面情绪,学会正确认知自我价值,意识到身上的认知偏差,不再单一的看待问题和解决方式,思考什么样的方式与互联网联结更加健康,这是我们都要学习的。踏踏实实生活,也踏踏实实的爱自己。
游戏并不可怕,只堵不疏才可怕。
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