作者/彼方
排版/阿糸
“所以说,动画业界并不是铁板一块。”
“截取自一个正在制作的新OP动画 :)”
2021年5月7日,知名原画师无念(@无念Hiro)在他的推特上悄悄上传了一段gif动画——一只手托举着一只旋转着的金苹果。
在中日动画业界活跃多年,无念曾参与《薇薇 -萤石眼之歌-》《失落要塞》《一人之下3》
等众多知名动画的制作,贡献了大量惊艳的作画片段。

《没落要塞》中无念负责的原画段落
《薇薇 -萤石眼之歌-》中无念负责的原画段落
在社交网络十分发达的今天,原画师们在推特上分享他们参与作品的线摄以及正片片段的情况,并不少见。而连无念自己也没有想到的是,他分享的这只苹果,竟然一石激起千层浪——
仅仅数日,这个长度仅为1秒的gif在推特被狂转2万次,播放量也随即突破百万。推特网友转手送上大量苹果meme,在惊叹制作精良之余,也开始热烈讨论这个OP到底来自什么惊人企划。
无念随即发推表示感谢,并在后续的几个月里,时不时地更新这一作品的进度。但悬念一直没有揭晓,直到——
《大王饶命》OP
2021年12月3日,由大火鸟文化制作的《大王饶命》动画正式上线。它讲述的,是一对相依为命的兄妹——吕树吕小鱼的故事:主角两人因为机缘巧合相继觉醒了异能。吕树被分配进异能人训练班进行训练,从而慢慢揭开了关于异能和自己身世的巨大秘密。
在正片上线前,官方率先更新了由无念担任分镜以及演出*的OP。Funk风十足的歌曲、大量不同类型的的视觉元素,配以极为精良的制作,最终让这支极为风格化的OP迅速引爆全网。
*演出:可以理解为单集导演,OP演出即OP导演
截止目前,它已经在全网累计斩获超1000万点击,在国外也引起了极大的反响。无论是动画从业者还是爱好者,都对其赞赏有加。
那么,这支与众不同的OP是如何做出来的,其背后又有着怎样鲜为人知的故事呢?
学术趴就此邀请到了无念,请他为我们分享《大王饶命》OP的前世今生。除了诸多的制作细节,随着交流的深入,我们也逐渐知晓了一个事实——这部OP的诞生,不仅关乎无念自身的志趣与积累,同样也是动画行业的时代缩影。
一、“那个小球往前一推,它渐渐就会变成一个不一样的东西”
“听了ED,真的感觉你们OP ED反了哈哈!”
“越看越像ED。”
...
微博、B站上用户在《大王饶命》OP下的留言
或许并不令人感到意外,在《大王饶命》的OP播出后,有不少对动画番剧有所了解的观众,都觉察出了一丝异样——相比他们平时观赏的动画剧集OP,这次的歌曲以及演出风格,其实更像是ED。
自日本电视动画诞生以来,经过数十年的发展,承担着为动画正片起到引导作用的OP与ED,已经分别发展出了一定的范式。
例如,热血题材动画的OP歌曲往往比较“燃”,有着相对固定的三段式结构;登场人物根据登场顺序依次摆着POSE出场;在大量的身体局部特写之余,高潮部分还会穿插大量正派与反派人物的打斗场景。与之相应,ED的歌曲以及演出风格,则与OP有着较大的差异。
Youtube网友创作的《如果<权力的游戏>是日本动画》片段
从结果看来,网友们对动画的感知,无疑是非常敏锐和准确的。仅在企划的阶段,《大王饶命》的OP制作就已然打破了不少业界常规。
“当时的歌词跟现在还有点不一样,再加上了解了这个故事的内核,听完我就觉得这种氛围有点不正经的ED,做成OP反而是更合适于去推角色的。”
无念告诉我们,事实上自己最初从大火鸟的CEO危天行那里接到OP的委托时,就有了调换OP和ED顺序的想法——
一方面,《大王饶命》原著中的主角吕树,本就是一位“放浪不羁”、我行我素的主角。Funk风的ED与这样的角色性格,可谓相得益彰;而另一方面,无念自己也并不满足于将OP做成一个非常范式、“打得好看就完了”的作品。
一般而言,无论是调换OP/ED顺序,还是制作更为风格化、“玩得更野”的片头,都是需要更多预算、且有着一定风险的事项,很难获得出品方和制作方的认同。但这一次,本片的出品方腾讯动漫以及负责制作的大火鸟文化,却意外地批准了这一提议,并给与了无念极大的信任以及自由度。
在无念看来,从他决心制作一个“不太一样”的OP、并获得通过的那一刻起,后续的很多东西,其实也是顺势而为了。
“那个小球往前一推,它渐渐就会变成一个不一样的东西。”
无念说,他认为动画影像的创作,实际上是一个在相对长的时间段里,将“生活和所见所想的一些碎片重新聚齐、整合”的过程,也是一个进行深度自我挖掘的过程。因此,日常生活中“见到的所有的事物,不管是看电影、上网还是其他,你都会去思考。”
或许这也是为什么,我们能这一次在OP当中,找到大量体现无念自身志趣与偏爱的视觉元素——
无念自小就一直非常喜欢贴近自然的视觉要素。植物、兽人以及一些神秘主义的意象,都曾在他过往创作以及生活中留下印迹。
无念早期自制动画中出现的兽人形象
“我很喜欢海洋生物”
具体体现到作品中,曼陀罗花、万华镜、佛像、鲤鱼、兽人等要素的巧妙穿插,就为作品增添了一份带有神性的神秘感。
OP中的一些视觉元素
此外,相比平面的色块堆叠,无念也更偏爱物体的质感表达。由此,华丽的铠甲、明暗清晰的金属纹饰、细密的植物纹理等细部的质感描绘,也成为了这次OP的显著特征之一。
而因为OP中加入了大量不同来源的视觉元素,我们也就此向无念提出了一个有些尖锐的问题——在分镜设计当中,他是如何维持作品的视觉统一性的呢?
对此,无念表示,自己除了将“设计出一些没人见过的视觉奇观”作为设计原则之一,对于视觉元素的选取,其实也有着相应的标准——绝大部分的视觉要素,都需要与原著的剧情以及角色有一定的勾连。
“比如,原著的开头,其实和吕树敌对的势力可以算是‘全世界’——虽然也有帮助他的势力,但是当时他也并不知道哪些人是在帮自己。他要做的,就是要保护自己的生活。而他也就是拍了拍肩膀,仿佛所有的纷扰都与他无关。由此我就设计了那个各个势力从四方袭来的一连串镜头。”
而另一方面,在无念看来,他在分镜中加入的元素,其实也未必需要以最直接的方式与作品关联——
“如果要说方法论,我其实觉得它是一个更加形而上的东西。在这里加入的内容,更多的是一些神秘主义的要素,而神秘主义不外乎就是人最本质的、对自然的憧憬与敬畏。现在的时尚广告也很少拍产品本身,反而会加入一些大自然的印象。我自己对自然很感兴趣,包括像兽人等等,其实也是人类几千年以来一直存在的文化符号。《大王饶命》的故事虽然本身不是很正统的‘修仙’故事,但有一些相通的地方,我觉得观众得到的综合感受也是契合的。”
以上种种考量经过提炼与打磨,最终形成了无念此次分镜设计的思路。而作为OP的演出,完成分镜,其实也仅仅意味着跨出了OP制作的第一步。进入动画的中期制作阶段,还有更多的问题需要他去思考和解决。
而正是在中期制作的落地过程中,无念的顺势而为,也让他“攒”出了一个在国内动画业内都很少见的“局”...
二、“为了做完、也为了提升质量,就会想找认识和信赖的朋友。”
如果你对活跃在日本动画业内的中国动画人有所了解,那么在看过无念公布的制作者名单后,你一定会感到十分惊喜,甚至有些震撼——因为这一张名单里,确实集结了大量活跃在中日动画业界的知名中国动画人。
无念对OP制作团队的介绍
执导了《博人传》第65话作画回的黄成希(@GEAR_大灰狼同小花猪)、以作画监督以及资深摄影的身份长期活跃在业界的梁博雅(@宅到了令和的叉烧牛筋丸)梁博文(@roxanne-niu)姐妹、彩色铅笔动画的创始人史涓生(@漩涡Uzumaki)、曾担任《奇蛋物语》作画监督的张丹妮(@言誩譶缺)...
无论从哪个制作环节来看,这都是一张异常豪华的制作人员名单。
梁博雅在《排球少年 第二季》中负责原画的片段
很自然地,我们也产生了一些好奇——无念是否从最开始,就是抱着“我要攒一个很厉害的局”的想法,去组建这个团队的呢?
出乎我们的意料,在无念看来,这一次OP的制作,与其说是为了打造精品的初衷而组出的团队,不如理解为一个很自然的选择——这是一个在动画业界内一直存在的、关于信赖的职业习惯。
“他们是我认识的人里能够来帮我、同时又能达到作画要求的,就是这样而已。您也知道动画的流程,其实压给演出和作画监督的压力是非常大的...当时去攒局的时候其实特别怕,因为如果要做得不同、做得好,就一定会做不完。如果要做完、还要提升质量,就一定会想找认识和信赖的朋友。”
无念在《博人传》65话中负责的原画,黄成希为本集演出
商业动画的制作,永远是一个团队在有限的预算和时间之下寻找最优解的过程。团队成员之间的信任与默契,无疑是制作过程中,尤其是项目难度较大时,确保项目顺利完成的重要保证之一。
事实上,无念与包括黄成希、梁博雅在内的多位参与这次OP制作的伙伴,早已有着数年乃至十数年的交情。他们是看着彼此的画、一同成长起来的同行伙伴,可谓知根知底。无念说,他知道“他们肯定是不会出问题的”,而他自己其实经常会参与到其他人的项目当中。
彩色铅笔动画负责制作的《镖人》动画PV,无念负责了部分原画
而如果说,动画业界的老朋友们,给了无念完成这次制作的信心与保障,那么在这次合作中,其实也存在一些不太寻常的合作者——她们的参与,更是为这支OP添上了画龙点睛的一笔。
“我一直是非常崇拜‘婶子’的,所以也问了一下,看这次这个能不能请到。而我们所采用的这种合作方式,甚至也可以说是为了发挥大吗吗和婶子的特点,而特意重新编组的流程。”
无念口中的大吗吗和婶子,指的是负责本次OP色彩设计的潘婧(@大吗吗)张颉羚(@安子申)。她们二人,前者曾担任《罗小黑战记》电影的美术总监,为作品贡献了大量绝美的动画背景;而后者则是一位绘制过大量同人/原创插画,近年开始尝试岩彩艺术的青年插画家。
潘婧为《罗小黑战记》电影创作的场景概念图
张颉羚创作的岩彩作品《⼈群/蝶》
无念告诉我们,这两位创作者对于色彩的运用,就如同“星空”一般。为了发挥出二人的优势,团队在原画的设计稿(Layout)完成后,还特意增加了一个她们二人负责的色彩设计环节,以把控作品的整体的色彩呈现。

由张颉羚负责的色彩设计
除了上述的二位色彩设计,在OP中负责了“表现大千世界这一概念的特殊作画镜头”的动画人——邵雪晴(@軌跡_CAxis),也并不是一位长期深耕于商业动画领域的动画人。过往十余年,在她的笔下,曾诞生过许多风格独特的个人动画短片以及概念PV。
邵雪晴负责的镜头
在仔细回顾这一份不同寻常的制作名单后,我们也就不难理解为什么这支OP最终会以这样方式呈现出来了——
很显然,《大王饶命》OP是一部由多位资深商业动画从业者以及艺术家跨界合作产出的动画作品。这个团队的组建之所以可以成立,在一定程度上,也体现了这一批2010年代进入中日二维动画业界的先锋创作者们的、横跨十余年的人脉与技术积淀。
然而,商业动画的创作,却永远不单属于那些掌控着核心创意的部分创作者。仅仅看到他们的活跃,而不把这部作品放置在一个更加宏观的视角下,是无法认知到这部作品的全貌的。
这是因为,在它的背后,还有着属于动画工业体系的另一面。
三、“根本就不可能像这次这样交流得这么细致。”
“上次的时候,制作其实更多是大火鸟内部去完成的,我的控制力相对有限。但是合作之后,我是真的能感受到他们是想好好做内容的。并且天行他对做一个好内容,是有着非常纯粹的喜爱的。因此我才敢在这个OP里‘搭’上自己,去攒局、去画很多的东西。”
无念与大火鸟文化并不是第一次进行合作——早在2020年播出的人气动画《一人之下3》当中,他就曾以“OP分镜演出”的身份,参与到动画的制作当中。
《一人之下3》OP
虽然参与程度不及《大王饶命》,但顺利的合作经历,却无疑给了无念“玩得更野”的信心。
“我跟大火鸟合作的感受,你首先可以说他们很规范化、国际化。像是这次这样有海外的人员参与,我们不用花太多功夫就可以直接顺畅地对接;同时你也可以说这个流程很灵活,因为他们也能在保证流程完整的前提下,也不像日本的一些公司那么僵化。”
大火鸟公司内景
谈起与大火鸟的合作经历,无念提及最多的,是大火鸟内部在制作流程上的特殊性——其实不难理解,对于一家动画公司而言,要把规范和灵活这两个听起来有些矛盾词汇放在一起,本也不是一件容易的事情。
大火鸟文化诞生于2010年代的前半期——一个国内二维动画公司创业的高潮期。如今担当国内二维动画制作主力的知名动画公司,如七灵石(2011)好传(2012)绘梦(2013)艾尔平方(2013)彩色铅笔(2014)等等,很多都诞生于这一时期。
作为时代浪潮中的一员,成立于2012年的大火鸟在流程以及团队建设的探索道路上,也已经迈入了发迹后的第二个十年,有着与之相应的历史积淀。
大火鸟文化的部分作品
几周前,学术趴曾对大火鸟的CEO危天行进行过一次专访。聊起大火鸟近年最大的变化,他曾这样说道——
“我们最大的变化,或者说进步,应该就是来自这几年随着公司发展,吸纳人才越来越多,与我们合作共同努力的团队也变得多起来,逐渐有了一套能协调各个团队与公司的动画工业化体系。以前那些因为能力不足,不敢想,不敢做,不敢碰的内容啊、画面啊、作画啊,我们现在都有了可以一试的实力。
——危天行”
据了解,如今的大火鸟已经从最初在一间民房里工作的数人小团队,逐渐发展成为了一支上百人的全流程团队,具备覆盖二维与三维的动画制作能力。除了在本部有着前、中、后期等各个环节的团队,其制作体系也已与多个地区与国家的动画团队展开过合作
在OP的制作团队中,大火鸟的团队成员(红线划出)也早已担上了核心的创作职责
从这个层面上来说,无念的感受,其实也侧面印证了危天行的描述。
而虽然已经建立了一套可以与海外动画业者顺利对接的工业流程,大火鸟的管理却也并非循规蹈矩,已然可以做到根据不同需求定制相应的制作流程。这一点,同样让在日本动画业界工作多年的无念感受颇深。
“这一次OP的摄影监督是阿牛,正常来说她需要负责很多东西,但具体到画面上,比如材质、色调应该怎么去调整,根本就不可能像这次这样交流得这么细致。在日本一般来说从公司层面上就挺难实现的,但是在大火鸟就很顺利。”
商业二维动画的一般制作流程图
上面的这段描述,讲的是无念在制作过程当中,与摄影监督梁博文的交流情况。对于日式二维动画制作流程有所了解的朋友们,或许能从中感受出一些不太寻常的地方。
如今的二维动画制作,已经发展为了一个线性的系统工作流程。受制于紧张的工期,各环节的沟通,往往是通过原画师把需求和指示填写到律表(摄影表)、此后依次传递到后续环节来进行的。

动画导演神户洋行分享的《我的妹妹不可能这么可爱》律表
这样的方式虽然精准高效、也能为后期部门返修提供依据,但由于不同环节的创作者之间无法直接交流、信息在逐级传递的过程中也难免减损,动画最终呈现的画面效果,必然会与导演最初的预设产生不小的偏差。
而在《大王饶命》OP的制作过程中,无念与梁博文却罕见地跨越了规则、针对具体画面细节的进行了充分的直接沟通。无念为了把控后期的具体效果,还制作了相应的摄影参考。
摄影参考
在此前参与电台节目《天地无用》的录制时,无念曾这样描述过两人之间“有些玄乎”的交流经历——
“我跟她的交流,如果录音录下来,是没有任何信息量的。就是‘我觉得那儿应该再这样一点儿,那样一点儿...’”
不难想象,如此依赖双方默契以及制作经验的交流方式,自然是难以通过律表来传达的了。
最终效果图
一位志趣独特、制作经验丰富的演出,一群在中日动画业界沉淀多年的明星动画人与跨界艺术家,一家具有成熟制作体系以及变通思维的动画公司...到此,似乎我们已经找齐了《大王饶命》OP产出的“配方”。
然而,围绕着这一OP,我们与无念的交流却并没有就此结束。
当这次的交流延伸到作品之外、谈及无念的自身经历时,我们或许才算真正触及到了隐藏在这一OP背后的时代浪潮。
四、“所以说,动画业界并不是铁板一块。”
“那个时候我订了《Fami通》*,经常去上面翻游戏。当时无论是《传说》还是《鬼泣》系列*,往往都是那种很服务玩家的、画面很华丽的游戏。然后我就看到了一个很不一样的作品,非常吸睛。怎么说呢,就是‘シンプルかつ力強い’(简单而强烈),审美实在是太奇特了。我当时想,哪怕是我最不擅长的足球类游戏,我也一定得玩一玩。”
*Fami通:日本知名游戏杂志
*传说、鬼泣系列:二者均是日本知名的游戏IP

《鬼泣》《传说》系列作品
采访行进到后半,我们问起无念这样一个问题:这支的OP的产出,对于动画产业而言是否意味着什么呢?对此,无念在说明了他与大火鸟的合作经历后,跟我们提起了一段“题外话”。
2011年,一部由日本游戏公司From Software制作的动作角色扮演游戏《黑暗之魂》发售。无念在翻阅游戏杂志的时候,无意间翻到了有关它的介绍。尝试以后,无念对其的喜爱,就此一发不可收拾。
无念最初收到《黑暗之魂》
“我是从《黑暗之魂1》开始实时追这个系列的,当时我觉得这是一个非常小众的爱好,结果没有想到在这十年之间它变成了这么大的系列,影响了这么多的Creator,然后还撬动了这么多核心观众的审美。”
作为一部诞生于2011年的三维动作RPG游戏,彼时的《黑暗之魂》是一部极为反主流的作品——在许多硬核3D动作游戏都面临门槛过高、难以扩大受众的挑战时,游戏制作人宫崎英高不仅没有降低玩家的操作门槛,反而设计了大量精妙且难度极高的关卡,让玩家在游戏中不断地死亡、“受苦”;其哥特式的西幻美术风格也同样独树一帜,塑造了让一个看似无目的的、充满不确定性的黑暗世界。
而就是这样一部异色的游戏作品,却在短短十年内逐渐收获了全世界玩家的喜爱。时至今日,它已经拥有了两部续作,“类魂游戏”也早已成为游戏市场上一个极为重要的门类。

《黑暗之魂》系列作品
无念说,身在商业动画业界多年,他其实能感受到有部分的潜在从业者会持有一种观点:商业动画的世界就如同一块“铁板”,动画人要创作风格独特、能体现自己的作者性的内容,是一件非常困难的事情——这不仅与个人能力以及意愿有关,也同样是由商业动画的工作体系以及生态决定的。
而在无念看来,这样的考量和忧虑,却并不尽然。
无念告诉我们,像宫崎英高这样“在自己的眼皮底下一步一步发生的”、走在受众的前面的例子,就会让人一直“很有信念”,不断激励着他去创作不同于以往范式的作品。而想要做出他人未曾见过的独特作品的欲望,其实也是所有创作者共有的。
宫崎英高,《黑暗之魂》游戏制作人
此外,或许同样重要的是,创作者想要突破与革新的主观愿望,也是可以被商业动画体系所接纳的——因为自我革新、追求与众不同作品的需求在业内一直都存在,甚至可以说是动画业界赖以生存的根基之一。
“其实动画公司一直都面临着一个同样的问题,就是如何在一个季度的几十部作品里脱颖而出。比如跟这次OP的情况有点类似,有一个最近越来越多的情况,就是你经常可以看到许多作品会在流程里面多设置一个特殊的职位、或者让一些有着不同视角的艺术家去负责某一个相对独立的段落。这种做法本身就是对内容以及流程的反思,为的还是创作出一些不同寻常的东西。”
无念讲述的情况,与学术趴此前撰写过的一篇行业观察(←点击查看)产生了一定的互文——自2010年代起,日本有越来越多的“映像作家”*个人或团队,开始在商业动画领域活跃。他们的广泛参与,让更多观众看到了商业动画不断进化的可能性。
*映像作家:可以理解为独立影像创作者,包含且不限于电影导演、动画导演、广告导演、MV 导演等。
映像作家田岛太雄结合实拍影像,为动画《皿三昧》制作的ED
从一个更广的视角来看,以特殊职位加入、借此为动画添砖加瓦的跨界人士,事实上也远不仅限于日本以及影像创作领域。而为了动画的呈现效果而进一步细分职位的历史,则更是源远流长。
《大理寺日志》邀请了资深史学博主森林鹿以及天津大学建筑历史与理论研究所等提供学术支持
从1979年的《高达》开始,日本动画中首次出现专门负责机械设定的职位
其实无念自己,也并非例外了——2019年,他就曾以“没落要塞设计”的职位,创造了《没落要塞》中设定无比复杂的巨型要塞。
在此基础上,如果我们再深挖一层,则会发现其实所有的变化,最终还离不开科技进步、互联网发展等时代潮流的助推。
“当时我来到日本的时候,有人曾跟我说,你用电脑绘画是基本找不到工作的。结果只过了五六年,现在几乎所有动画公司都开始用手绘板来作画了,因为无纸作画确实更加方便快捷、也有着很多新的表现方式。”
制作了《冰海战记》《进击的巨人》等动画的知名动画公司Wit Studio于2015年开始导入绘图软件TVPaint。其在2016年还专门制作过该软件的动画Demo。

无念解释道,其实像无纸作画普及这样的时代浪潮,尤其是自2016-2017年推特可以发布gif动图以来,不仅丰富了动画的画面表现方式,其实也早已撬动了日本动画业界一些陈规旧俗——
网络的便利不仅让跨国组建制作团队的效率大大提高,新人动画师们也由此获得了制作爆炸或打斗等重要镜头的机会,进而拥有了更广阔的展示与晋升空间——以往,这些关键镜头的制作机会多被资深动画人把持,新人则需要获得业内的长期承认才能崭露头角。
而一些资深动画人也顺应时代做出了改变——他们开始利用网络扩大自身的影响力,进而在项目中重新寻找更加舒适的定位和议价权。
日本知名动画人井上俊之,此前通过社交媒体开始表达对中国动画的关切
新生力量的涌入、陈旧体系受到冲击,自然给日本动画业界注入了更多的活力。
而上述的种种变化,也在国内的二维动画业界以类似的形式发生着——至少,《大王饶命》OP的“局”之所以能成立、如此大胆尝试能获得制作方的认可,或许就是它们的缩影之一。
“所以说,动画业界并不是铁板一块。”
结语
在采访的结尾,无念与我们谈及了对于这支OP的希冀——他希望,这部作品能或多或少为国内的观众和从业者们“提供一种想象力“。
诚然,《大王饶命》的OP并不寻常——文中上述的种种因素,都注定了这样的作品,在现阶段仍是少数。
而虽然也存在一定的特殊性,但无论是从观众的反馈,还是从探索动画跨界合作可能性的角度来看,这支凝聚了众多创作者心血的作品,都已经很好地完成了它的使命。

而接下来,这份“想象力”将为国产动画带来怎样的可能性?就让我们拭目以待吧。


- END | 动画学术趴 -

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