语言学习,听说读写不可偏废。对于中国孩子来说,读是最容易培养的,就是买书让孩子念呗。但是,听、说、写就难了。再加上现在外教课比较稀缺,学习途径也少了。
我家老二闹闹的英语启蒙之路走了多年,今年可以自主阅读了。他的听说能力在早期主要是靠外教课,后期则是靠各种游戏和App。
今天分享两个游戏。相比App,合适的游戏更有助于孩子的学习。因为App把大部分学习路径都规划好了,小朋友的学习还是比较被动的。但是游戏能够给参与者更大的空间。
《塞尔达·荒野之息》
第一个就是《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称Zelda)。这个游戏我们全家玩了四年。(如何通过玩游戏让孩子沉迷学习?
我们家玩游戏都是两娃和爸爸一起玩,而且只在客厅的电视上玩,这样就限制了玩游戏的时间和频次。另外,玩游戏还要遵循三个原则:爸爸是操作者,两娃是指挥官;玩/看游戏的时候说英语;如果两娃要玩游戏,必须要先做完所有和学习有关的事情。
Zelda也成为我们日常生活的讨论主题。比如爸爸会和两娃一起看玩家视频,来对比和分析自己的战术是否合适;晚上,爸爸还会以Zelda里的公主、怪物、英雄、神兽等各种IP人物为主角,给孩子讲睡前故事;我们还买了Zelda的图册以及儿童服装道具,进行角色扮演。当然,在做所有和Zelda相关的事情时,大家还是要遵循之前提到的三个原则。
第一年闹闹看爸爸玩的时候,还不会说话,最多挥舞一下小胳膊表示支持。晚上睡觉的时候,他还反对爸爸用英语讲Zelda的故事。第二年,他就会说几句了。到了第三年,他积极地出主意,还会自己去看图册和玩家视频。第四年,他和朵拉才开始上手操作。短短半年,他已经是高手了。
他是怎么学会的呢?
首先是看书。他爸爸买的Zelda画册有两块砖头那么厚,全面介绍里面的所有人和物。闹闹有段时间早上一起床,就翻看这本书。这本书一度变成了他最主要的英文绘本。
第二是通过玩家的战术解说视频。如果闹闹要自己去看,他必须靠学习(比如阅读)去挣看视频的时间,而且每次只能看15分钟。所以他异常珍惜,每次都看得极为专注。
有一次他告诉我,英语还分英国口音和美国口音。我问他怎么知道的,他说是玩家说的。
玩家视频可以说是他的听口教材。
有一次他提出要用自己的零花钱。这是他第一次主动要花钱。原来他在玩家视频里看到一个窍门,用玩具手办(Amiibo)可以获得额外的武器。我问闹闹爸爸:“这样行吗?”闹闹爸爸说:“必须买,因为这是符合我们家零用钱规定的。如果我们反悔,他以后就不相信规则了。”
每次闹闹观摩玩家展示某个战术后,他就会自己操作实践一番。爸爸和姐姐打游戏主要是打情节,但是闹闹每次都反复练一个战术,直到纯熟。
他说这是学骑自行车的经验。“我先观察别人怎么做的,然后我照着做,”闹闹告诉我:“只要我不断练习,我就能学会。”
但是玩游戏的时间总是有限的。他就靠和姐姐手谈来解馋——口述战术来打仗,纸上谈兵。还是用英文。
最后就是画画。每玩过一个关卡,闹闹就把过程画下来,图文并茂地回顾他的英雄冒险经历。到目前为止,他已经画了整整五本素描本。
所以他玩一个游戏,等于练了一遍英语的听说读写。
闹闹玩游戏的时候非常专注。无论是早上7点起床看Zelda的说明书,还是看玩家视频,还是不断地重复性训练战术,他都是全神贯注的。这使得他的英语能力和游戏水平都突飞猛进。
那么为什么游戏能够让人专注呢?
最近比较流行的心流理论也许可以解释。心流,指的是一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在,全神贯注、投入忘我的状态。这种体验让人投入并且高效,让人更健康、更幸福、更有创造力和成就感。
能够带来心流的活动往往有这三大特点:具有一定挑战性的活动;有一连串清晰的、可实现的且不是被动接受的小目标;有明确的、即时的反馈。
游戏不正是具有这三个特点吗?
游戏需要和其他因素结合
既然游戏那么招孩子喜欢,那为什么不干脆用游戏代替教学,或者用游戏代替作业呢?
我想起自己经历的一件事。我在一家教育科技公司,曾经负责开发一款英语AI课程。为此我们和一所小学共创磨课。这所乡村学校全校只有一名英语老师,所以一部分英语课由数学老师代课。
我们提供的英语课程融合了中外教的讲解视频、AI技术支持的互动活动、歌曲和动画故事等多媒体教学资源等。其中互动活动包括简单的语音跟读、互动回答、单人游戏和小组PK。虽然是模块组合,但主导权在老师。他们可以自行选择教学模块和活动,并且随时暂停或者快进倒退。
这套课程很受师生欢迎。学生舍不得下课,甚至重复上课也不厌倦。老师很看重外教教学,以及丰富的互动活动和多媒体资源。
在老师的授课直播中,我们发现,老师会把课堂平时的讲授、讨论以及AI课程的内容相结合,而不是简单跟随课程的默认顺序。在每周的教研会上,老师解释说,学生每次到PK等竞技环节就会很亢奋,一则不便课堂管控,二则会影响他们对其他知识的学习。因为这类游戏不能覆盖所有的知识教学,更多是测试以及教学辅助。另外,在临考前,老师会倾向于采用传统的教学方法,来复习知识点和测试。
这件事情给我很大启发。首先,单纯的游戏环节能够辅助教学,但无法覆盖教学的全部。其次,合适的教学一定是包括线下和上线、单人和集体、学生和老师等之间的各类活动。最后,幼少儿的教育虽然以学生为中心,但必须有老师来引导。
闹闹玩Zelda,也不是单纯打游戏。他更多的时间花在看书、听爸爸讲故事、看玩家视频、画画以及和姐姐讨论上。另外,所有活动,爸爸始终在位。爸爸安排在客厅通过电视来玩游戏,预防近视;她发明了睡前故事等各种活动,让游戏在平时的生活中得到延续;他还约法三章,让孩子遵守学与玩的秩序。
当然,必须得承认游戏机制很关键。那么,如果没有这样的机制,是不是就无法创造心流,孩子也就无法投入地主动学习了呢?
当然不是。
和姐姐创编故事
今年下半年,Zelda的吸引力开始消退。闹闹专注于第二个游戏——和姐姐一起创编故事。
最初,给两娃讲睡前故事的主要是我。后来我讲累了,就发起了一个三人接龙的游戏。我先讲一段,带出闯关游戏环节,他们中的一个人给这个关卡设题目,另一个人回答问题。比如说,背一句诗,做一道数学题,或者回答一个脑筋急转弯。答对了,情节再继续往前开展。大家熟悉接龙以后,就改成连句接龙,也就是一人一句话。这样,等于整个故事由三个人共同创作了。
讲着讲着,他们突然发现,没有妈妈他们自己也可以讲呀。两人聊着聊着,就聊出了自己的IP故事——Xiaoren(小人王国)。Xiaoren是一种只吃巧克力的精灵,生性善良活泼。小人没有头,只有两条腿,所以走路飞快,行动迅速。也许是之前两人用英语聊游戏习惯了,他们聊《小人王国》的时候也用英语。
这以后,姐弟两个在路上也不吵架了,忙着继续编故事。还一起做了一本绘本。

其实绘本、聊天以及故事创编等以前闹闹就做过。但是这是首次父母不参与,而是他和姐姐自己做的系列活动。没有KPI,没有奖励也没有惩罚。为什么他们玩得那么开心呢?

有一本书《Drive(驱动力)》解释说,人有三种驱动力。第一种与生存相关,比如吃喝拉撒等;第二种驱动力则围绕着外部奖励和惩罚所构建;第三种驱动力则是基于自主、专精和目的。作者认为,对于创意工作者来说,驱动他们的是能够自己决定自己做什么的自由度,能让他们全力以赴投入到某个领域的空间,以及高远的目标。
就《小人王国》来讲,除了拥有更大的自主权以及空间,这件事情对他们来说具有更多的价值:创造一个自己的幻想王国,而且是和自己最重要的同辈伙伴姐姐一起合作。
这种对于自主的渴望我也在朵拉身上看见过。朵拉曾经参加过一个英文创意写作班。最后一节课老师让学生们自由创作。朵拉写了50多页的小说,附上精美的插画。今年她的暑假英文作业也有作文。朵拉每次只写四句话。我问她为什么写那么少,她说:“考试不用多写,避免出错。”
但是考试就绝对不好吗?朵拉的不少同学都会设计自己的闯关游戏,在课间休息的时候邀请同学玩,还会找个专门的本子给同学积分,简称“游戏本”。有一次,我吃惊地发现,她和她的学霸同桌玩的是考试游戏——两人自己出考卷,给其他同学做!
只要是为了玩,考试也可以很有趣。
如何利用游戏来让淘气包学英语?
游戏的确是学习的好帮手。那么什么样的游戏才适合自家孩子呢?
我观察下来,这个游戏必须满足两类条件。
第一类适合所有孩子:A 给孩子更多的主导权;B 一连串和孩子学习能力相适配且不断递进的任务和目标;C 及时反馈;D 包括成人与同辈的社会团队。
前三者说得比较多。我讲一下社会团队,也就是提供一个共同合作和沟通的环境。这个环境里需要有引导者和参与者。这个团队有竞争与合作,能够满足孩子建立社交关系的需求。
在闹闹玩的第一个游戏里,爸爸是引导者。第二个游戏里,妈妈是启发人。但是两个成人都逐步退出,主导者都是闹闹和姐姐。
这也是儿童人生的必经之路。和他们渡过一生的是他们的同辈,而不是父母。
那这类条件意味着什么?意味着你要精心选择满足条件B和C的游戏,而且干预不能太多,还要陪孩子玩或者给他们找个玩伴。
这还不够。还需要满足第二类条件,才能做到因材施教。
第二类则要针对自己孩子的性格和学习特点。
比如我家闹闹喜欢画画和故事创编。他无论是玩游戏还是看书,最后都会变成自己的绘本。所以他的游戏工具总会包括铅笔和素描本。又比如闹闹学习的时候非常专注。你在吃饭他在读书;你在聊天他在画画;你在看电视他在打游戏(游戏也是学习哦)。所以他的学习场景不必太安静。还有,他非常在乎身边人的反馈,所以这个游戏难度不能过高,且需要给更多的鼓励机制。
游戏对教育的作用,始终是有争议的。对于学校教育来说,要用游戏来代替作业、考试的确很难。要公平有效率地进行大规模的人才选拔,还是考试效率最高。但即使不是为了选拔,而是为了人才培养,开发适合真正用于教育的游戏依然是一件相当复杂以及耗时的工程。
家庭就不同了。家庭受到的限制更少,也更容易因材施教。
有机会你也试试游戏。和孩子一起玩,向孩子学习。
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