文/ 共鸣
前段时间,一款国产独立游戏《风来之国》引起了编辑部的兴趣,逐帧手绘的精美像素动画、逼真又耐看的3D光照、奇幻而协调的美术风格,让编辑部的大家直呼想玩!想买!经典RPG的质感让人回想起那些老游戏,十分亲切。
如今,3D游戏已经是绝对的主流。2D和像素往往意味着复古情怀或者特立独行。
但对游戏阅历稍深的玩家而言,从红帽水管工马力欧、到赤膊猛男魂斗罗、再到吃包子的关羽张飞,那些经典2D游戏影像始终是无可替代的闪着光的美好回忆。
而我们今天要推荐的好书,就是一系列由我们的好朋友读库·御宅学引进出品的经典游戏资料集:
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从8位到16位,从家用机到街机,这三本书回顾了上世纪八九十年代最顶尖的一批游戏视觉艺术,它们是对过往回忆与经典的收藏,也是供今后人们学习的参考索引。
接下来,就简单和大家逐一介绍三本“视觉史”背后的传奇:
红白机
过于出名,恐怕不用介绍。它是童年的奢侈品、是小伙伴们的快乐源泉,总是不知不觉就能耗上一下午,让盖着白罩子的电视屁股疯狂发热。
任天堂这家做花札纸牌起家的京都企业,恐怕也不会想到自己1983年推出的家用游戏机FC(欧美叫NES,当然我们就因为其外形叫它红白机了)会颠覆整个游戏行业。
自带双手柄易于分享,十字方向按键操作直观,游戏画面多彩、可玩性强,红白机的热潮迅速席卷全球。
虽然它的8位处理器主频只有1.79MHz、主存和显存仅2KB,图像也最多只能显示48色和5个灰阶;但宫本茂手冢卓志等开发者仍用各种奇技淫巧呈现生动的游戏世界。
为了节省机能,《马力欧兄弟》中云朵和草丛是同样形状的素材
《战斗蛙》背景用到的颜色不过三种,但是却细腻、迷幻
受制于节能,角色被限制在16x16的像素网格之中,但在这样的“枷锁”之下,宫本茂却设计出了深入人心的马力欧大叔:
戴帽子,因为动画比头发更好做;有胡子,因为更能凸显面部;穿上工装,让英雄更平易近人,也更强调动作性;再使用鲜艳的配色,让它在黑色背景有更好的显示效果。
更重要的是,游戏形象不再是抽象的光点或几何体凑成的意象,变成了极具亲和力的“角色”。
《塞尔达传说》里的林克
这一时期还引入了第三方开发商的概念,六大开发商(哈德森、南梦宫、太东、卡普空、杰力可和科乐美)为我们带来众多经典游戏。
手握老四强《赤色要塞》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》《魂斗罗》科乐美,恐怕比现在的EA育碧名头更响
更有主打多人爆笑联机,实则暗藏各种秘籍的热血系列,足球篮球打架的不良少年们样样能耍。
而来自英国的Bitmap Books,就是将这些经典游戏的视觉元素进行整理、设计和展示。它是“史”,但是更注重图像的排布,再辅以文字信息的介绍与大咖的访谈。
这也是读库·御宅学第一次涉足视觉史系列引进,这本书有拉页、有外盒,团队特地用种种“麻烦”的工艺呈现最完美的结果
《红白机视觉史》
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超级任天堂
而说起红白机的继任者“超任”(SFC),很多人恐怕就没那么熟悉了。然而事实上,从8位进化到16位,SFC与NEC PC Engine世嘉Mega Drive竞争的这一时期,被许多人认为是“像素游戏的黄金年代”。
《高分少女》里的这一对就成长于这一时期
时髦俏皮的四色logo,手柄改成了ABXY四键,加上了肩部按键,允许更多层级的操作。
《星露谷物语》的开发者埃里克·巴隆就曾这样评价:“在我看来,SNES是像素艺术的黄金年代。它有足够的复杂度所以足够有趣,又有足够的限制能激发创造力……要知道像素艺术太模糊就会很丑,太高清又没像素那味,SBES取得了完美的平衡。”
FC与SFC画质对比
这一时期的游戏画面进步显著;相比于前代,1991年的SFC的机能大进步,采用主频3.58MHz的16位处理器,有128KB工作内存和64KB显存,最多显示32768色中的256色,还支持卡带芯片拓展机能。

1990年为SFC打头阵的《超级马力欧世界》中,玩家就能很明显地感受到精细度的区别,单单是把1983年元祖《超级马力欧兄弟里马力欧路易吉的精灵图(sprite sheet)与之对比,就能看出量上和质上明显的差别……
1983年的《超级马力欧兄弟》
1990年的《超级马力欧世界》

1995年续作《超级马力欧世界2:耀西岛》推出时,《森喜刚》这样逼真的类3D画面已经问世,但马力欧团队有意避开这种风格,反而用手绘风格制作,强大的芯片让标题画面实现震撼的伪3D效果,手绘角色动画细致生动,以今天的标准来看也毫不过时。
《超级密特罗德》中,玩家扮演银河战士萨姆斯在未知的星球探险。游戏中极少有介绍性的文字和对白,转而用幽暗而细致的环境叙事,营造氛围,进而吸引玩家探索,某种程度上和近年来火热的《黑暗之魂》《血源》等魂系游戏有异曲同工的魅力。
再如《超时空之钥》,由那时还没合并的史克威尔艾尼克斯高层坂口博信(最终幻想之父)堀井雄二(勇者斗恶龙之父)联袂制作,《龙珠》作者鸟山明设计人物,被认为代表了日式角色扮演游戏的最高水准,精湛的像素艺术令人印象深刻。
角色们在中世纪城市、原始星球、废土、次元裂隙,很难想象几十兆的游戏里能装下如此广袤的世界。除此之外,《最终幻想6》等第三方作品的画面也达到了2D像素的一个高峰。
《魔界村纹章篇》

《圣剑传说》

《最终幻想6》
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NEOGEO
这三本书里,NEOGEO最为特殊,它来自SNK,继承街机血统,自称“24位机”,
或许这个名字有点陌生,但要是说起《饿狼传说》《拳皇》《合金弹头》《侍魂》《月华剑士》,想必会勾起许多人街机厅的回忆。
NEOGEO既有街机版本MVS和也有家用机版本AES,两者卡带互通兼容,真正做到“把街机带回家”,NEOGEO也因其强劲的机能被称为“机皇”。
NEOGEO当年的游戏与任天堂和世嘉有极大的差别,当90年代大家都在做RPG和ARPG时,NEOGEO仍然坚守格斗和横板过关的硬派街机风格,呈现出一种冷酷又时尚的气质。
《合金弹头》像素动画精美,又极富幽默感
月华剑士中浓郁的幕末时代风情
当然还有《拳皇》里时髦的SNK角色人设,男生恨不得都学八神给裤腿拴根链子

而说到这些经典游戏的视觉形象,就不得不提SNK当年的王牌封面画师——森气
森气楼的插画风格受弗兰克·弗雷泽塔等欧美奇幻画师影响,异于卡通或日漫的风格,更接近于美漫或电影海报的气质:形象写实,线条粗、阴影重、眼神坚毅。让人想起乔治克鲁尼或郭富城等90年代活跃的影星。
侍魂初代封面
侍魂二代封面
尤其是为拳皇94-20制作的插画,更让这个硬派的系列多了一点生活气息和街头时尚,仿佛里面的角色真实生活在繁华的90年代日本。
这本《NEOGEO视觉史》的封面,正是来自于森气楼绘制的《饿狼传说》封面。书中以超大尺寸收录了SNK经典游戏的封绘、人设与像素设计图,更有人物访谈、历史梳理等回顾内容。
从格斗游戏效果设定到枪械细节,资料详尽,甚至日本标注也翻译成了中文
《NEOGEO视觉史》
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256/本 标准版
288/本 典藏版

结语
90年代之后,SNK随着街机时代一同衰落,家用机厂商则随着索尼PlayStation等新对手的出现而逐渐转向3D。SFC时代倾注公司上下顶级资源制作一款2D像素游戏的情况已经见不到了。
如今,无论红白机、超任、NEOGEO还是文中未提及的世嘉MD土星等游戏机,它们的黄金年代已经逝去,遗产成为了人们的情怀,游戏卡带、海报也已经变成登堂入室的收藏品。
通过游戏的视觉表现,我们能从中看到游戏文化的变迁、艺术家的个人表达和技术的演化进步。读库·御宅学出品的《红白机视觉史》《超级任天堂视觉史》《NEOGEO视觉史》,正是对游戏历史的视觉化记录,翻开它,回顾那段2D游戏的黄金年代...
参考资料:
陈静, 如何打开《红白机视觉史》.
Edward Ross, Gamish.
Simon Carless Headshot, As SNES turns 25, devs discuss its 7 greatest graphics innovations
Curt Anderson, Urban-Muse – Shinkiro – SNK/CAPCOM Master – 1991-2011 – A 20 Year Retrospective Feature

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