01
最近有关教育行业的新闻,此未消,彼却涨。“双减”过后,一篇主流媒体文章直接剑指电子游戏产业。瞬间,舆论又炸开了锅。
我的朋友圈里,除了有家长、学生,还有各种各样的教育行业从业者。这时候看大家在朋友圈的发文,是非常有意思的。
文章出来之后,家长大部分拍手叫好,学生这边显然是有些与众不同,有个学生直接发了一句话——“救救大人吧。”
我常常发现,在教育行业的新闻里,教育管理者,教师,家长,学校,都有自己的阵地和圈子。而接受教育的主体——学生,他们的声音却往往不容易被听见。
仔细想,关于学生的社交媒体新闻都有什么?要么是状元的欢歌,各种考上了名校的“凡尔赛”自述;要么是坠入谷底的悲伤,不抑郁不自杀上不了头条。
这种两极分化很严重的社交媒体言论,卡死了很多学生存在的舆论空间。
很多名校高GPA选手,因为一直背负这样的认识,很担心一旦分数没了,就没人关注了,而没有办法做任何一点真正与自己有关的事。还有更多GPA到不了高手的学生,则花费了绝大多数的时间和经历去刷GPA。
无论哪种情况,都让我感受到,现在的学生日常的精神空间非常狭小,不是左就是右,几乎没有什么出路和去处。
而在家庭空间里,我最常听到的声音是:“TA能懂什么,TA还是个孩子。”这句话一出来,对话的空间已经没有了。潜在的意思是,你不要讲了,你讲什么都是没有实际意义的。所以家长表面不管多么民主自由,本质上学生是不可能愿意真实跟家长沟通的。
现实是非常严酷的。往往讲这句话的家长,可能就是最喜欢研究如何提高孩子自驱力的家长。而他们的孩子,往往就是那一批沉浸在电子游戏里不愿意轻易出来的孩子们。
02
如果说,一个人在正常情况下,都会渴望自己的发展,而发展必须要有空间。
那么当社会和家庭都没有给他们空间的的时候,他们可以去哪里呢?
他们会尽一切可能,寻找自己能“做主”的地方:这些地方可以是王者荣耀、B站、抖音、豆瓣等等一切虚拟空间。而其中,游戏特别能满足这一类型青少年的需求。
游戏是什么?
游戏不仅仅是“电子游戏”,我们现在看的奥运会的英文就是Olympic Games,这就是一场游戏的盛宴。而电子游戏不过是普通人更能方便且容易享受的有趣的游戏。
它有目标,不像现实,我们往往找不到一个明确的目标。
它有规则,有伦理、奖赏、惩罚机制,跟现实不同的是,这些机制相对都更加公平和明确。
它有社交,有什么比一起干一件事,一起实现共同目标更能增加同伴情谊?
它有挑战,玩家可以通过扮演角色,学习大量复杂有趣的新知识。
当然,可能是更重要的是,它可以失败,然后不断地重来。
因为大部分学生的脑海里,他们在现实中做的任何事情,一旦失败了,就彻底玩完了。
如果我们能把目标、规则、社交、挑战等等机制,在现实中设计得更好更合理,或许三次元的世界也会重新变得更加吸引人。
03
我感觉,在日常生活中,越被异化的人,越需要游戏。
N年前,我去一个大型制造厂区采访,去厂区附近的网吧看了一下,坐在电脑显示器面前的,是一排一排没有表情的脸。
这种异化可能是多维度的,跟外表是否五光十色无关——比如被当作流水线工具的人,比如被看作完美明星的人,比如被当作家族团宠的孩子,等等。
不被异化的人,是少数。游戏是少数能让人重新感到作为人的力量感、自主权的空间。比如很多成为顶尖专业的游戏玩家,对他们来说,游戏就是竞技,跟体育运动没什么不同。
写这篇文章时,我回忆了一下高于普通的游戏爱好者,甚至发展到渴望做游戏设计者的学生有哪些共性:
  • 他们很多早期都有一些艺术功底,比如美术、音乐;
  • 很喜欢故事,有很多都喜欢历史(历史,history,“他的故事”);
  • 平时都不太爱说话,或者说,他们的语言组织往往比想到的内容会落后半拍;
  • 受到过家庭其他成员过度的关注与保护,往往没有太多属于自己的空间(记得开头我说的,往往被当作什么都不懂的“孩子”);
  • 渴望更深层次的、真挚的人际交往,不满意平时社交中虚假“端着”的关系;
  • 有理想主义倾向,也更容易对现实感到无力。
如果可以理解到这个深度的层次,你就能采取不同的一些办法。简单地说,你要让他们觉得三次元比二次元的游戏更好玩、更有意思、更能获得成就感。
最起码,我们能做、也应该做的是,让他们切实地感觉到,任何时间、任何事情,我们都可以重新再来。
但有时候我想,说不定三次元确实也就这样了;说不定我们应该进入新的次元去看一看;说不定从哪一年开始,我们就会步入“头号玩家”的时代了。
那个时候,或许是我们才是需要学习如何适应和进入的人。
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