年轻人被口头「毁掉」很多次了。
撰文 | 佘宗明
四十年前,人们惊呼武侠小说会毁掉下一代。
三十年前,人们惊呼流行音乐会毁掉下一代。
二十年前,人们惊呼电视节目会毁掉下一代。
十年前,人们惊呼互联网会毁掉下一代。
而现在,人们惊呼网络游戏会毁掉下一代。
没什么能毁掉下一代,除了「外星球神秘的力量」。
这是正在网上传开的一个段子。
针对的是什么,就不用多说了。
01  
这两天,游戏公司经历了一轮毒打。
随便震荡一下,腾讯市值就蒸发了2000多个亿。
真是男默女泪的一跌。
再看看整个游戏板块,昨天可以称得上是「游戏股惊魂日」。
起因自然是那篇「发后删,删后再发」的报道。
这篇报道共5000多字,平均每个字快打掉了1个亿,约0.62爽。(我奋斗了这么多年,还抵不上0.05个字,想想不由得泪目
「精神鸦片」、「电子毒品」、「不能以毁掉一代人的方式来发展」……措辞十足犀利。
「地主富农」、「资本家乏走狗」、「作恶多端」……是不有这味了?
该报道如果是半年前发,估计比古天乐还「平平无奇」。
可现在却引发这么强烈的反响,只说明了一点:
时机很重要。
一篇稿子的命运啊,当然要靠文本优秀,但是也要考虑到现实的时机。
友情提示:记者编辑们,在主编大人责怪你稿子阅读量没上10w+时,记得把这句话转给他。
02  
网络游戏会成下一个教培行业吗?
有些人发出了这样的疑问。
特殊节点+「央媒发声」+「鸦片毒品指控」=?
看惯了「信号体」跟「风向论」的人,都不用思考就能给出答案。
嗅觉敏感的资本瞬间感觉,天空飘来一个字:跑!
但这时候还真难说,时间到底是站在以「苏炳添速度」撤退的人这边,还是站在前来抄底的人那边。
原因很简单:
网络游戏问题的属性不一样——跟垄断和用户信息收集滥用相比。
所以只看到这次所谓「信号」的人,应该去看看更长远的「信号」:
「十三五」规划把游戏说成新兴文化产业,发展此类产业成了推动文化供给侧结构性改革、加快健全现代文化产业体系的重要内容。
「十四五」规划纲要里也提出,要鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品「走出去」。
在重量级主流媒体里,这类表述屡见不鲜——
「游戏等泛文化产业正以其低污染、低能耗、高附加值的优势,进入发展的提速道,在整个国民经济中的重要性日益凸显。在新旧动能转换、消费升级的大环境下,以网络游戏为代表的‘新文化’正在成长为新的经济增长点。」
「新兴产业」的光环,算不上尚方宝剑,但至少算「团灭豁免许可证」。
03  
这些年来,说短视频是瘾品、说网游是鸦片的声音一大堆。
「娱乐至死」学说和「奶头乐」理论在和主旋律偏好汇流后,被迅速发扬光大。
短视频有短视频的问题,游戏有游戏的弊端。
这点没什么好说的。
利弊两面,只挑「利」说,不客观。
负外部性,还得正视。
就像交通事故「尾随」汽车文明,数据黑客「紧跟」互联网创新一样,短视频和游戏作为杀时间利器和数字化文化消费方式,确实会让部分人成瘾。
这也是产品属性决定的:用户体验感与上瘾设计,本就是一体两面。是个APP,都馋「用户停留时长」的身子——这只能靠增强用户依赖性去获取。
由此而来的问题,当然得着力解决。
「降低成瘾性」跟「增加趣味性」,游戏公司必须得拿捏好其间的平衡。
这是「保护未成年人」的政治正确决定的,也是问题导向的「监管」锚定的。
但值得注意的是:
防游戏沉迷,要防的是「沉迷」,而不是「游戏」。
「兴利除弊」,游戏的「利」是要兴的,要除的只是「弊」。
毕竟,如果因为会让人沉迷,就把游戏产业一棒子打死,那难免会遭遇诘问——
为什么不出门右拐找烟草总公司?
人家还只是电子瘾品,烟可是真的会伤身体的。
到头来,只要是矛头仅对准其弊,而非对准整个网游业态,那问题性质就降了好几个level。
游戏行业当然不能「接着奏乐,接着舞」,但这也算是利空已出:只是被警示教育了一番,跟判死刑还差得远。
真正的「至暗时刻」,在2018年游戏版号全面暂停那会儿。
那才是「寒冬」,现在顶多是「春寒料峭」。
04  
游戏之「利」,到底在哪里?
先说说明面上的:
游戏已成新文化产业的龙头。
游戏是新旧动能转换背景下的国民经济新增长点。
游戏是中国文化传承和文化交流创新的新兴介质,是文化出海的重要依托。
还有押注未来的人会说:游戏是「元宇宙」的载体,而「元宇宙」是下个现象级风口。
那非显性的呢?
游戏是年轻人荷尔蒙的最佳出口,能为人们过剩的能量提供转向宣泄的渠道。
这股能量若是积压着,喷出来就是情绪火山。
弗洛依德的「游戏宣泄理论」就说:「游戏是被压抑欲望的一种替代行为」。
换句话说,游戏是人们在欲望无法从现实中得到满足时的替代性满足,算是「拟态乌托邦」。
从社会稳定角度讲,游戏是「稳定器」「减压阀」式的存在。它不仅具有娱乐属性、文化属性,还有辅助治安属性。
与其让年轻人将过剩的能量撒向街头,不如引向游戏厅。
别忘了,布热津斯基提出「奶头乐理论」,就是基于「驭术思维」,而非「抵制意识」。
05 
至于游戏之「弊」,最大的命门就是,可能让青少年沉迷。
在治理优先序里,这并不靠前。
至少要排在国家信息安全、经济命脉安全后面。
从「安全稳定本位」的治理逻辑中,青少年沉迷,是「负资产」,但不是急于一时清理的「坏账」。
更何况,游戏公司在舆论压力下,也甩出了一张张牌:
上线了成长守护平台,发布了健康系统,发起「少年灯塔工程」;
推出未成年主动服务工程,实行全部实名认证,实行未成年人分年龄段的差异化管理;
启动「暑期未成年人网络环境专项整治」活动,推出「家长关爱平台」;
「限玩、限充、宵禁」,人脸识别登录,登录时推出语音画面提示功能,上线「零点巡航」「守护锁」功能;
推出游戏未保「双减双打」措施……
在监管与舆论的合围下,「求生欲」会促使游戏企业将CSR值(企业社会责任值)拉满。
在此情况下,「团灭」没必要,只需进行「先进文化改造」就行。
就看着这些情形,凭着利弊图表,就可以得出一点结论——
网络游戏不会成下一个教培行业。
就算监管强化,游戏行业最艰难的时刻也已经过去了。
06  
耐人寻味的是,在游戏「毁掉一代人」的结论出来后,有人列出了一堆「古早」的标题——
「邓丽君正在毁掉年轻人」
「琼瑶剧正在毁掉年轻人」
「摇滚、长发、喇叭裤正在毁掉年轻人」
「透支型消费,正在毁掉90后」
「焦虑,正在毁掉90后」
不得不感慨:这届年轻人生命力挺强悍的。
这么多「灭霸」先后打了响指,他们还好好活着。
果然是「不讲武德」呐。
✎作者 | 佘宗明
✎运营 | 李玩
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