作者/毛噜噜
编辑/彼方
“生活在永夜中的人们一次次飞向天空,只为能够冲破黑暗,寻找光明。”
今天小趴给大家带来的「AniOne线上展」专访是——来自上海视觉艺术学院动画专业的周阳健、邓玉君、洪娟、许祯、张艺瑄同学共同带来的毕设作品《冲破黑暗》
《冲破黑暗》
周阳健、邓玉君、洪娟、许祯、张艺瑄
上海视觉艺术学院
 让我们先来欣赏下精彩的影片吧!
-故事简介-
夜空是一个巨大的穹顶,大地笼罩在漫漫长夜中,大地上遍布着垃圾和残骸,人们用这些垃圾在拼凑宇宙飞船,人们一次一次的冲向天空,但从未成功,直到那位执着的老人冲破夜空。他为了自己的梦想而牺牲,也影响了后人不断突破。
-作者介绍-
周阳健
导演、分镜、模型、绑定、特效、渲染
邓玉君
制片、绑定、动画
洪娟
动画、特效
许祯
动画、模型、贴图
张艺瑄
前期设计、模型、动画
(小团队合作,中期由五人共同创作,以上分工仅供参考)
-角色设计-
小孩的角色设计
老人的角色设计

老人的座骑设计
配角角色设计
-场景设计-
主场景设计图与模型
火箭模型
火箭脚手架
老人造火箭的工厂
制造燃料的实验室
-动态分镜-
-团队专访-
学术趴:非常感谢各位主创接受我们的采访~作品虽然只有八分钟但却非常震撼,意味深远,评论区对故事也有各种解读,各位可以谈一谈这部作品创作的初衷与主题吗?
周阳健:我们故事最初的灵感来源是《We Choose To Go To The Moon》、《Taijin Kyofusho》、《A Lovely Wedding》这三首歌,也是意外的在网易云上看到一篇评论里推荐的,这三首歌所表达的人类对于探索未知不顾一切的勇气以及失败后的渺小无力让我很受触动,并且我觉得这是一个全人类都会产生共鸣的点,所以我很想把这样的主题表现在我们的故事里。
天穹和星星的创意则是来源于传说古时候人们相信夜空是一口大锅,而夜空中的星星是这口锅上的破洞。故事里面很多小的灵感碎片,比如流星是火箭的残骸这些概念等,其实是在以前想到的,后来在毕设创作的时候又翻出来加以整合。
学术趴:作品在叙事上功力深厚,小男孩把地图拿反的情节也非常精妙,请问各位在情节编排方面有没有什么经验?可以说一说分镜故事板的修改历程吗?
周阳健:毕竟目前还是学生作品,叙事上肯定还有很多不足的地方,不过有些桥段的设计我们也确实推敲了很久,比如小男孩图纸拿反的情节:一方面是剧情的转折点,说明他第一次意识到老人真正在做的事情;另一方面也再次把流星和火箭串联起来,暗示观众他曾经追逐的流星也都是火箭的残骸。
在故事推敲的过程中,也修改过很多版本的分镜,但内核基本没有变过。我们的最初一版分镜是以小孩长大后走向自己的飞船,背景是布满繁星的夜空为结尾的。
最初设想的结尾画面
我们也一直很喜欢这个版本,但是如果播放多年后小孩长大的桥段,就会让整个故事的情感表达出现一个断层,不利于最后情感的流畅表现,作为导演我希望结局是连贯而且一鼓作气的,但是我还是很想保留满天繁星的这个概念,所以几番修改后决定了将一颗星星和无数火箭火光组成的星空意象作为结局。
对于主角小孩来说,他作为观众的代入者以及我们的情感寄托对象,我更希望他的结局能够留给观众思考的空间:当我们在现实生活中看到那些激励我们的人和事时,我们会怎么做?这是这部短片留给我以及所有观众的问题,所以最后决定在结尾处做留白处理。
学术趴:不管是主角和还是配角的造型设计都很有特点,想请问各位为什么这样设计人物造型?做了哪些参考?
周阳健:我们片中总共出现了两位主要角色以及一些配角。首先是主角小孩,我们之所以将小孩作为主角,其实是希望将他作为一双眼睛,让观众以他的视角来见证先驱者的故事。从某种角度来讲,小孩更像是我们自己,一边见证着时代的变革,一边寻找着自己的方向。
在设定上,小孩是老人造出来的小机器人,既是老人造火箭时的帮手,也是他在这漫漫长夜中唯一的羁绊。所以我们在设计角色的时候,把小孩的躯体设计成了金属和机械,但是他类似人类的衣着和头发也暗示着他同样拥有人类的情感。
作品中的小孩形象
外观上,我们在他的背包上安装了一对机械手臂用来挖掘垃圾收集材料,背包和衣服的材质我们参考了老旧的布料和皮革,用来表现故事里世界环境的恶劣。在小孩的角色设计上,我们参考了《机器人9号》里的那对双胞胎的外形和性格表现,而背包的机械臂其实有参考《War3》里的地精修补匠。
《机器人9号》里的3号和4号
以及《War3》中的地精修补匠
第二位角色是老人,这一角色其实是本片的故事推动者,但我们之所以不将他作为主角,是因为希望观众在潜意识里知道他没有主角光环,他是一个随时都可能离开我们的角色,而他又是那个将要去探索未知的人,这样更能让观众为他捏一把汗。
在设定上,我们希望他能作为先驱者的象征,所以我们将他设计成了一位垂危的老者,他花了一生的时间在造火箭,甚至在暮年时需要机械辅助才能完成工作,所以我们特地将老人的四肢设计得非常瘦弱。而它的机械为了辅助他完成工作,我们将它设计得非常庞大复杂,和老人瘦弱的身躯产生强烈的视觉对比。
老人的UE4渲染效果
老人的角色设计一定程度上参考了《千与千寻》里的锅炉爷爷,他们都是一开始让人感觉严肃冷漠,但随着故事的推进,观众也会渐渐发现他们内心温暖的一面。在老人的机械设计上,四条腿的设计和动画参考了《蜘蛛侠》里的章鱼博士,六只机械手臂的设计和动画参考的是《机器人9号》里的反派大机器人。
老人参考的锅炉爷爷
机械参考的章鱼博士和《机器人9号》中的反派
最后,配角的意义主要是为了完善整个世界观,前期最有意思的事也是设想那个世界里诞生的各式各样的文明和群落,我们希望通过这个世界中老人与小孩之外的其他人来让这个世界更加立体。所以最后确定了4组配角:拾荒者、探索者、学者以及信徒。配角的设计也参考了很多文化元素,比如拾荒者们的贴图就参考了《疯狂的麦克斯》中的涂漆以及战锤40k里绿皮兽人的废铁盔甲;信徒们灯泡手杖和灯泡项链的设计灵感也是来自《机器人9号》中9号手里那把有象征性的灯泡手仗。
拾荒者
探索者
学者
信徒
学术趴:主创们可以分享一下大致的制作流程吗?团队内部如何分工的?多少人参与了制作?
周阳健:制作流程大致是这样的:
①角色建模:这个其实很传统,我们设计图出来之后就开始在maya里进行建模了,小孩和老人的模型主要是传统的人物建模方式,毛发是用片面的方式,老人机械建模的话就是先制作好基础形状,然后再在上面增加废铁片,排气孔,线路之类的增加细节,线路这些我们用的是maya的 cable插件。
cable插件制作电线
完成之后再进入 substance painter绘制贴图,我们收集了很多锈铁的智能材质,为我们节省了很多时间。
②场景建模:像火箭,配角火箭,老人和小孩的家这些也是在maya里建模,思路和老人的机器差不多。贴图同样也是借助了 substance painter智能材质的堆叠节省了很多时间。
substance painter 智能材质绘制贴图
③地形环境:这里我们参考了《机器人瓦力》里面的垃圾世界,然后总结了一套类似植被的方式来制作——
1) landscape的贴图:通过 substance designer制作底层废铁垃圾纹理,然后使用UE4自适应材质来制作地形。
自适应材质与植被笔刷
2)用植被的思路加细节:我们先用maya里自带的 bullet刚体制作了一系列垃圾堆,然后在quixel上搞了点地形的模型(沙砾堆 rubble这种),最后还在CG模型网上买了些垃圾堆的模型。
使用bullet制作垃圾堆
④角色绑定:我们用的是 advanced skeleton插件绑定的角色,我们绑定了老人的机械手臂然后reference了6次。火箭也稍微绑定了一下。
老人的机械绑定演示
⑤动画:我们直接在maya里调,因为主要的场景都有maya的简模用来reference,室外场景就直接在原点做动画,导入UE4再摆位置。关于老人机械的多足动画,其实之前也碰到很多问题,之后我们是用一种做多足的讨巧方式,就是先把重心的移动先k好,然后再用每一条腿去对位置,这样就方便了很多。
老人机械动画制作
⑥特效:特效总共分为三种,第一种大型的烟雾比如火箭发射,这些我们用的是Phoenix插件在maya里做好,然后导入houdini转换成abc再导入UE4。
Phoenix制作的流星爆炸
Phoenix制作的火箭发射
第二种流体比如实验室里的燃料,这些用realflow做好导出abc进入UE4。
realflow制作流体
第三种比如流星、远处的爆炸等,直接用UE4里面的粒子特效制作。
UE4粒子特效制作
⑦灯光渲染:打光和渲染都是在UE4里进行。
UE4灯光渲染
⑧剪辑音效:这些都是用Pr做就好,音效基本都是来自爱给网
主要参与制作的是我们小组五位同学:周阳健(组长)、邓玉君(制片)、许祯、张艺瑄、洪娟。毕竟我们是个比较小的团队,所以制作阶段没有非常明确的单环节分工,每位同学都会根据制片的安排参与多个流程的制作。我们班的刘甜同学在前期时也参与过我们的制作。在毕业之后有9位学弟学妹帮助我们制作了一些动画和资产部分,因为原本每年学弟学妹都会以小助手的形式帮助大四的毕设制作,但由于2020年疫情都是线上制作所以取消了,不过毕业之后导师又帮我们安排了宣讲和招募。
大致制作流程以及用到的软件
学术趴:请问制作过程中有哪些部分是在UE4里完成的?用UE4做动画有没有让制作过程轻松一点?
周阳健:整个制作过程中,前期做好资产之后是在UE4里搭建场景的,中期动画完成后是在UE4里进行部分特效的制作的,后期的灯光渲染和输出也是在UE4里完成的。
使用UE4进行制作在某些方面肯定是会轻松一些的,引擎在动画制作的优势还是有很多的:首先前期在UE4中进行场景的制作时,UE4可以承载大量的资产,而且通过各种摆放配合植被笔刷等工具,可以快速制作出场景。同时引擎的实时渲染可以让创作者在任何阶段实时看到灯光材质的效果,在制作过程中对于最终效果的把控很有帮助。
其次中期UE4的特效主要使用的是粒子特效,虽然效果肯定不如maya或者houdini里做出来的,但因为特效都是实时的并且可以任意摆放和堆叠,同时在制作动画时特效是为镜头服务,所以可以很快速地为镜头增加氛围和细节。在对粒子工具有基本的了解之后,也能做出很多样的变化。
UE4制作的粒子特效
最后在打光渲染上,UE4可以实时看到灯光效果,所以打光的效率会提高,对于我们而言就能把更多的精力放在对于灯光美术效果的调整上。在渲染方面,相比较离线渲染,UE4的输出也非常快,渲染一个分辨率为3840*2160的镜头序列,一般几分钟就好了。所以一方面我们渲染成本几乎为零,另一方面也让我们有更多的时间对最终效果进行迭代。
UE4灯光特效演示
学术趴:作品的色彩和打光美得像是艺术品,请问主创们在三维打光和调色方面有什么心得经验吗?
周阳健:色彩和打光方面我主要就从人物打光、场景打光和不同桥段的打光,这三个方面来介绍下我们的思路吧。
①人物打光方面,我们参考了一些摄影的打光原理,比如一般我们的主光和辅光会遵循冷暖对比,也会使用轮廓光来突出人物,当然环境光的选择也非常重要,好的HDR图可以让角色更加融入场景的氛围之中。同时我们在打光的时候也会考虑为了适当突出人物细节和材质而进行补光,配合上UE4后处理体积的使用可以让最终效果更好。
UE4灯光渲染
②关于场景和环境打光,首先是先对场景进行分析,比如要重点突出哪些地方,主体物是什么,在这一点其实可以在资产搭建阶段就开始调整。同时还需要考虑到镜头的画面效果以及构图。
然后在打光阶段,我们大部分场景是漆黑的夜晚,但是如果没有任何光源其实画面效果会很差。所以我们分析了很多电影中的黑夜场景,首先环境是有信息的,没有光源就没有信息,所以不能纯黑,其次我们短片中的世界没有月亮这类大的光源,不能有太强烈的月光,所以最后我们在场景加入一到两个微弱的直线冷光作为轮廓光,用来勾勒出场景的外形。解决主光源后,一般会使用HDR图来作为环境光,HDR图的挑选也需要多尝试,最后根据不同场景不同镜头的情况,再调节一下后处理体积中的各个参数。
③我们在不同桥段也会用不同的光来塑造气氛,比如短片的中后段,随着故事的推进灯光也起到了情绪推动的作用,我们设计氛围效果时就按照剧情划分了不同桥段:火箭升空阶段使用强烈暖色调 → 撞击穹顶后压抑的深红色调 → 星星出现后空灵的冷光 → 最后无数火箭升空时强烈暖光和天空冷色调的对比。所以包括故事的进程、角色的情绪、甚至配乐的契合等,都会是我们在设计灯光色彩上的考量。
学术趴:作品的资产非常丰富,并且模型搭建,动画与贴图都非常用心,比如老人的火箭架等模型都非常精密,请问各位如何在规定时间内完成如此精细高质的作品?有没有什么心得?
周阳健:模型资产对于我们确实是一个很大的挑战,写实的废土风格对模型和材质要求较高,同时废铁垃圾的素材也并不多,也就意味着我们必须花很多时间在这一块上。
我们将这些场景资产一般分为两个方面 :①可以复用环境类 ②特殊场景类。
①可以复用环境类,我们具体操作方式也在前文提到过:
1) landscape的贴图:首先我们需要通过 substance designer制作底层废铁垃圾纹理,这一步相当于让整个地形有了垃圾的效果,然后使用UE4自适应材质来模拟出垃圾堆叠在大地上的效果。
自适应材质与植被笔刷
2)用植被的思路加细节:所谓植被的思路就是先有底层的土地,然后用植被笔刷绘制草、灌木、花等细节。而我们底层的垃圾贴图已经有了,但是效果肯定会比较单调,所以我们先用maya里自带的bullet刚体制作了一系列垃圾堆,然后在quixel上下载了一些地形的模型(比如沙砾堆、rubble),还在CG模型网上买了些垃圾堆的模型。最后用植被笔刷绘制在之前做好的地形上,这样细节就丰富了。
使用bullet制作垃圾堆
②关于特殊场景,比如火箭、老人和小孩住的工厂等,我们就先用maya建模出大概外形,然后在SP里绘制贴图。之后我们再制作一些细节的配件和道具,有些是用自己在maya里建的模型,有些是从网上收集的白模,然后统一在SP里绘制成废铁的材质,最后再全部导入UE4,搭建出最终的场景。
关于火箭架其实挺有趣的,现在的这版火箭架很精细,不过那其实是我们制作的第一版火箭模型,后来在开会的时候大家都觉得这版火箭太零碎太脆了,和我们期望的不太一样,所以火箭最后又重做了一版。而第一版的火箭就正好就当成火箭建造时的脚手架使用,没想到最后效果还挺好的。
作品中的火箭脚手架模型
我们的资产量对于一个学生作品而言确实还挺大的,特别是场景和道具:从心脏,背包等主要道具,到老人面具,小孩每个捡回来的垃圾……这些只出现过一个镜头的道具都需要一一做好。所以其实资产做了将近半年的时间,这是远远超出了我们规划的,但毕竟资产上不下足够的功夫最终效果肯定会大打折扣,所以在这上面花的时间也是值得的。
心脏道具与小孩的背包道具
学术趴:想请问一下制作过程中遇到最大的困难是什么,大家又是如何克服的呢?
周阳健:最大的困难可能就是如何平衡工作生活和制作毕设的时间吧,本来毕业之后想先做完毕设再找工作的,但一方面机会不多另一方面没钱,所以毕业后几个月就入职了,制作毕设的时间也少了很多,只能周末出几个镜头,曾一度怀疑毕设是否还做的完。好在身边的人都很支持我,所以最后一点一点的和组员一起做完了毕设。
制作内最大的困难肯定就是UE4内体积烟雾的效果了,由于我们的体积烟雾(比如火箭发射)都是在maya里用Phoenix做好的,但是导出成vdb发现没有好的办法进入UE4,
Phoenix制作的火箭发射
所以在研究这个环节花费了大量时间也尝试了很多办法:
①用houdini将vdb切片,在UE4用体积雾还原,但这个方法只能实现单帧不能实现vdb序列
②用UE4粒子模拟,但是最终效果很差
③后期用AE或者Nuke合成,但是因为Vray渲染出来和UE4渲染出来效果不太一样,再加上本身后期合成不熟练所以最终方案舍弃
④raymarch的材质,形状还原的很好,但没法与场景中的实时光源互动。
UE4中raymarch的效果
所以最后,我们直接把我们把从maya里导出的vdb进Houdini做成了abc模型缓存,然后再导入UE4。因为是夜晚的远景,所以差别不会特别明显,我们材质里又用fresnel节点给了颜色一些渐变。
使用abc在UE4里模拟烟雾的效果
学术趴:辛苦各位做出这么棒的毕设!想请问一下完成作品后的感想,以及对即将制作毕设的小伙伴们有什么建议?
周阳健:完成这部短片本身也算达成了我们自己的心愿,当然在制作的同时也明白了坚持的意义。最后短片的完成离不开每位组员的坚持不懈,以及导师、小助手和身边朋友的帮助与支持。
对于我来说,毕设确实是一次难能可贵的创作机会,在学校里可以心无旁骛的专心创作,并且为一个自己坚信的目标而奋斗也是一段很美好的回忆。最后希望还在制作毕设的小伙伴们能够一直拥有创作的动力和热情,也祝愿你们能最终克服万难,完成属于自己的作品。
 - END | 动画学术趴 -
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