摘要
2020年10月21-22日,以【逆向·生长】为主题的第八届亚太内容分发大会·北京站隆重拉开帷幕。历经2020年特大疫情之后,传统经济遭受到巨大的冲击,而以视频、游戏、电商、教育、金融为主的互联网领域经济却带来飞速发展机会。
如何利用边缘计算、融合创新等技术降低国内CDN成本,如何把握当下所衍生的时间窗口、创新技术对视频分发的影响以及技术开放对视频分发的增益等问题成为本届大会的焦点。
在10月22日下午的“云游戏论坛”上,小沃科技有限公司产品创新部事业部总经理滕勇带来以《5G云游戏赋能新一代家庭娱乐中心》为主题的精彩演讲。
中国网民规模是8.5亿,游戏用户7亿人,游戏已经成为社会上最为普遍的娱乐方式;从市场规模来看,基本上保持20%增长率的高速发展。随着智能手机普及,我们认为这个增长趋势会逐渐上扬,与此同时随着5G增长、人工智能、直播、大数据推广,我们相信游戏增长还有更稳健的增长趋势。
家庭是非常好的切入点,客厅+大屏理所应当成为最佳游戏娱乐方式,但是从实际的情况来看,大多数智能电视在家庭中依然仅发挥了传统电视的功能,没有成为我们想象中的样子,没有成为游戏的载体,没有成为家庭娱乐中心。究其原因,目前市面上较为普及的智能电视,其软、硬件性能支持播放有余,但实现交互却存在不足,离作为家庭娱乐中心的电视还有相当长的距离。
怎么做才能在家庭融合背景入口处,通过互联网把云游戏带到每一个家庭里面去呢?大家知道云游戏的技术原理就是通过高性能服务器在服务端渲染,把传统的游戏变成标准的视频流传递到客户端上,通过这个技术完美的解决了家庭所面临的窘境。家庭场景下,有很好的场所,有互联网,也有显示很好的屏幕效果终端,但缺的是性能,而云游戏非常完美的解决了这个问题。
目前联通在云游戏方面做了一些新尝试,希望通过这次沟通招募一些合作伙伴,把家庭娱乐带到客厅里面去。联通游戏给沃畅游一个定义——沃畅游是联通的生态游戏入口,这意味着现有联通沃畅游不仅仅是游戏,包括游戏、道具、权益等,联通希望通过一站式服务把游戏打包,综合推向家庭用户。因此,联通在游戏APP上也做了两个半形态,第一个形态是面向传统手机的APP;第二个是重点面向家庭,基于盒子、电视的APP;第三个基于H5游戏的,由于H5游戏和手机浏览器性能紧密相关,可能会受到浏览器限制,所以是2.5个。
现在提到云游戏就会提5G,但在家庭应用里,我们认为云游戏一定不能仅限于5G,针对这一点,联通做了固移融合,把云游戏的客户端从手机拉到PV上。联通在打法上不光是手机APP,还结合固网产品、宽带产品,结合联通特有得相关政策,把软硬件结合起来,把云网、固网结合起来做打包推广。
在面向家庭娱乐上,联通打法也不仅局限于手机,而是进行多渠道全渠道的覆盖,包括5G手机、联通宽带;和业务伙伴达成合作,将产品在OTT领域上线,这样用户只需要一个账号,就可以在多个终端上共享账号。
游戏内容也是联通较为重视的方面,除常见游戏歪,联通引入了更丰富的类型选择,对70后、80后、90后各年龄段耳熟能详经典游戏进行移植;与此同时联通还引入了很多教育类的游戏,更适合小朋友。另外,联通还引入体感游戏,更适合家庭场景进行娱乐、健身。
相比于手机端的操作,客厅游戏需要引入更多的资源进行适配,联通引入了手柄、VR、儿童教育辅助、体感相关游戏、遥感操控器,未来还会不断引入各种体感设备,营造家庭娱乐大场景系列。
家庭娱乐一定不只是云游戏,所以联通未来将结合游戏内容,结合运营商资源,把它打造成丰富产品,形成专属游戏的带宽产品,打包出来作为家庭娱乐最终的产品形态。
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