疫情困在家中,不打游戏还能干什么?
在这轮疫情中,一些消费出现了替代性的转移,线下娱乐的受阻,线上娱乐成了这次疫情中少数的收益行业。
于是游戏股在上半年走出了一波牛市,一些优秀投资人,如冯柳也重仓了游戏股。这是现实世界在资本市场的具体反映,但整个游戏行业在疫情后,还有哪些期待,是重归寂静还是继续强势?我们值得好好思考下在短期的火热之后,游戏行业未来的趋势。
行业整体增速高企,行业内部二八分化严重
首先可以看到上半年游戏行业以及移动游戏市场的整体增长状况:
资料来源:中国游戏产业研究院
很明显,22%的增速达到了近3年来的新高,结合上半年下滑1.6%的GDP增速,毫无疑问游戏行业受益明显。
然后,游戏行业内移动游戏占比进一步加大,增速35.8%,也超过了游戏市场的整体增速。手游化依然是整个行业内的一个大趋势。
好了,行业整体看完了,我们再看个体:
资料来源:公司财报
基本上大部分都出现了增长,而且强者恒强的格局非常明显,10亿营收以上的公司大概率正增长,而10亿以下的公司有很多出现负增长。而腾讯这头巨兽,增长30%+,也跑赢了行业,光是今年上半年的收入增量,就差不多等于一个网易!
那些增速不及腾讯的公司,汗颜吗?
资料来源:手游那点事
头部出现了明显的集中趋势,行业内小公司受制于资本以及渠道,看上去出人头地的机会越来越少了。
当然,以上的数据有不准的地方,一些非上市公司显然被忽略掉了,例如阿里的灵犀互娱,莉莉丝游戏,这两个公司如无意外应该是在腾讯网易之后的三四名,所以上面的集中度数据是有出入的。
而且,游戏公司营收中也包括了海外营收,所以所有游戏公司的营收之和显然会超过中国游戏市场实际销售收入,所以这个计算方法也并不准确。
看完增长,我们再来看看股价的表现数据
整体上看,涨多于跌,甚至出现了多只翻倍股。
不过值得注意的是,涨幅居前的股票里很多都不一定是因为游戏业务导致,也不一定是因为今年游戏表现特别好,例如B站,是其主站用户量增长所致,比如恺英网络,是这几个星期炒垃圾股所致,如凯撒文化,则是字节跳动概念所致,如金山软件,则是WPS的增长所致。
而且,涨幅往往与估值与年初股价位置挂钩。
但不可否认的是,游戏股整体收益还是不错的,哪怕随便一只业绩增速一般的个股,都很容易取得正收益。
趋势
总体看下来的话,有几个值得注意的趋势:
1.疫情周期
首先可以看到,上半年游戏用户量没有提升,行业增长更多地来自ARPU的增长,在可分配收入不增长的情况下,支出的增长只能来自于其他娱乐的节省,例如线下的娱乐,看电影,旅游。
固然,现在这些线下娱乐项目还没有完全恢复,但是往后看1-3年,情况显然就不一样了,今年Q1很可能是游戏股的最顶峰季,随后,往往就可能出现较大幅度的增速下滑。明年的Q1游戏行业数据,不一定还会这么乐观。
游戏公司的增速整体下降的话,那些弱竞争力,在疫情之下都无法维持高增长的公司,恐怕会面临较大的危机。
而对于目前整个游戏行业来说,降速会导致市场降低其整体估值。因为这已经显示出了一定的周期性了,你看现在手套耗材还是很赚钱,但是股价已经不行了。
2.出海仍是第一驱动力
我们再来看到出海,上半年的增速依然极高,不知不觉,游戏已经成为了近年来一个对外输出的强势行业,中国游戏产业也拥有了一定的竞争优势。
其中折射出来的现实是,中国的游戏正在成体系地输出,主机时代,中国公司是整体缺失的,但端转手时代,中国市场激烈的竞争,培养出了许多具备成熟的并且完美结合玩法与盈利的游戏模式,与tiktok一样,这是China to world式的胜利。投资这个方向,依旧能出现很不错的回报。
不过值得我们留意的是,手游出海是一个非常好的增长方向,但海外市场里,主机及PC市场依然是巨大而且尚未被中国公司开发的蓝海,这也是中国虽然是世界最大的游戏市场,但是大游戏公司依然很少的原因——国外巨大的主机+PC市场近5000亿,中国公司依然毫无建树,被美日少数的龙头公司占据着。
资料来源:newzoo
去打国外公司的PC+主机等传统阵地,会成为中国游戏公司未来最主要最重磅的增长期望点,近段时间《黑神话》让整个游戏区沸腾,就很好地证明了这一事实。
3.市场分割
上半年观察到的一个有意思的数据是,公司的利润与传统畅销榜越来越脱钩,看榜可以判断出收入,但利润预测却不太准确。从中,游族网络和友谊时光都是这样的典型例子。
原因应该是,公司在渠道推广投入边际是不可视的,有些靠花大钱买榜打榜的产品,其实产品质量一般,所以这会导致ROI很差,最后产品增收不增利。而有些纯靠口碑和用户裂变做起来的榜上无名的游戏,却能收获意料之外的高ROI。
从这点看,投资者跟踪各类榜单数据,意义已经不再那么重要,深入挖掘一款产品的核心玩法,似乎才是更成熟的思维。
而我们也能看到,大量投入打榜的方法越来越行不通,其中折射的是渠道抽成的问题,在手游如今制作成本日益提升,玩家和开发者都在追求更好的画面的过程中,大多数公司的收入增长并不能跟上制作成本的提升速度,而这时App Store或者硬核联盟的固定30%、50%的抽成就显得很要命了,这是无法压缩的成本。事实上,今年APPLE与EPIC的争端就来自于渠道抽成的问题。
游戏质量追求肯定是不可逆的趋势,而需要投入更多的费用也是不可逆的,不可变通的渠道费用,将使得很多游戏公司的利润率越走越低。
如何解决这个问题,不同的公司只能探索不同的门道。
像腾讯,旗下自有应用宝,还有微信这个巨大的流量分发平台加社交关系绑定工具,自然完全不用考虑这种问题。
有些公司可以尝试下自己建一个全新的渠道,革渠道的命,例如心动的TAPTAP。
又或者像三七一样,建立一套成熟领先的网络牛皮癣低俗广告的买量打法。
公司做精品开发策略,做质不做量,提升单个游戏的生命周期,也不失为一个方法。
方法有很多,但必须摸索出自己的门道,不上不下才是最尴尬的。
4.格局固化
越来越集中化,强者恒强这个规律越来明显,也让我们开始思考整体投资的方法是不是也会变得奏效起来。
游戏行业之所以高增速,高现金流却都给低估值的主要原因是,这是文化产业,格局不稳,产品时常更迭,而且玩家对于厂商几乎没有粘性,这个行业只看产品,不看品牌。常常发生大公司掉队,不出名的小公司冒起的故事,盛大,巨人,九城曾经都能跟腾讯一个梯队,现在呢?
但是,把市场上的公司整体买下来,不就通过分散摊薄了行业位置更替的风险了吗?
事实上,美日欧现在这批大游戏公司的格局也挺稳固的,长期回报也都挺不错的,任天堂,动视暴雪,EA,T2,育碧,基本都是长期超级大牛股。
过去5年,端转手时代,产品参差不齐,各类玩法也在探索阶段,进入游戏行业的壁垒不高,导致小公司很容易做大,大公司容易掉队,但随着现在渠道,IP,经验,资本等要素的日渐固化,使得小公司颠覆大公司变得越来越不可能
所以,如果未来一段时间,游戏行业的如果没有再产生像端转手一样大的使用方式的变化,格局越来越固定应该是常态,每个公司的长期经营永续性将得到提升,而公司整体的估值提升,就是一件可以期待的事件。
5.云游戏及VR
投资者常常提及云游戏及VR,看上去这又是行业内的一个新革命,但实际在应用落地方面,这两块还是有很长的路要走,这两者核心问题就是游戏的核心问题,现在还不够好玩。基本上这两块很长一段时间还无法在报表上体现。
云游戏是很美好,但时延这一方面的体验是糟糕的,这不是5G就能解决的问题,里面还需要在传输技术上面有改进。短期内,实在看不到一些技术上突破的可能性。
而另一方面,作为既得利益者,游戏开发商这一角色始终未就内容适配作出改变,大家试想一下,在手机上用云游戏玩主机类大作,是否给手机装个键盘和鼠标就可以了?这也是VR游戏同样的问题。而目前整个云游戏及VR游戏的开发,基本是设备供应商而不是内容提供商在推进,这本身就有很大的问题。
对于这两个方向,在可视的未来,至少几年内,带来革命性的变化还很难。任天堂基本在一项技术成熟20年左右才会应用到自家产品,例如switch现在分辨率还低得感人,但这不妨碍任天堂仍然是世界第一,技术不是目的,它只是手段,好玩比什么都重要。
结语
所以,整个最强业绩季过去,游戏行业短期内有一些压力,旅游和线下娱乐复苏都会给游戏行业带来一些压力,降速的过程往往会消灭一些今年由于业绩短期高速增长带来的高预期。
但长期来看,中国游戏市场保持10%以上增速,出海保持20%增速,问题不大,加上出口竞争优势已经形成了,还有现金流好这个特点,整个行业的未来在中国所有行业中依然是非常好的。
其中,质量进化的浪潮,是否能培育出与美日巨头扳手腕的公司,能否打到PC+主机这个大蓝海,是最大的预期。
长期强者恒强,格局越来越集中的趋势,会使得行业的稳定性大大提升,好的公司,能够有进取心,在渠道或内容方面形成竞争力,并且不断迭代进化的公司,毫无疑问也会收获越来越高的估值。
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