2020年6月27日的《经济学人》Leaders版块中有一篇文章,讨论了“应不应该把电竞纳入到奥运会项目中”。这篇文章的角度新颖、论据充分,值得细细品读。
今天我带大家把这篇文章的内容迅速梳理一遍,顺便学几个表达。原文会在文章底部分享给大家,有兴趣的同学可自行阅读。
这篇推文包括以下内容:
  1. 为什么要把电竞加入到奥运会项目中?
  2. 有哪些反对声音?作者是如何反驳的?

首先,这篇文章的题目就非常有趣:
E-sports: Citius, Altius, Fortnite
E-sports是“e-”和“sports”的结合,“e-”表示“电子”,比如 e-commerce 电商,sports是“体育”,合起来 e-sports 就是“电子竞技”。
Citius, Altius, Fortnite 化用了奥林匹克口号Citius, Altius, Fortius(拉丁文,英文=Faster, Higher, Stronger),其中作者把 Fortius 改成了谐音词 Fortnite(堡垒之夜,一款大逃杀类游戏),从而把“奥运会”和“电子游戏”结合起来,暗合文章主旨。

作者为什么建议把电竞纳入奥运会项目中呢?原因很简单,电竞能让奥运会在年轻人中更受欢迎:
The International Olympic Committee wants to make the games more popular with young people. To that end, it is introducing new events, such as skateboarding, surfing and climbing. Why not go further and let national teams compete at video games?
这段话的大意是:
奥组委希望提高奥运会在年轻人中的欢迎度,为此加入了很多新项目,比如滑板、冲浪、攀岩,那为什么不再往前迈一步,让国家队参加电子游戏的比赛呢?
To that end”指“为了达到这一目的”,end在这里是熟词僻义,表示“目标、目的”,比如:
Protesters are prepared to use violence in pursuit of their ends. 
示威者准备使用暴力来达到目的。 
introduce在这里表示“引入”,文中 introduce new events 就可以理解成“引入新项目”。
后面作者讲到了电竞的流行程度:
Electronic sports such as “Fortnite” are vastly more popular than Olympic oddities such as dressage or curling. In fact, they are more popular than most mainstream sports. Only 28% of British boys aged 16-19 watch any traditional live sports; 57% play video games.
这段话的大意是:
类似“堡垒之夜”这样的电子游戏比一些奥运会的古怪项目(比如花式骑术比赛和冰壶)要流行得多,而且比大多数主流运动项目更受欢迎,比如在16-19岁的英国青年中,只有28%的会观看传统体育直播,而57%的会玩电子游戏。
这段话通过对比,体现出电竞在青少年中的流行度。
oddity指“古怪的事物”,这个词了解即可。


当然这一想法肯定会遭到很多人的反对,有人就认为,电子游戏不是真正的体育项目:
Stick-in-the-muds may grumble that e-sports are not proper sports.
因循守旧的人可能会抱怨电子竞技不是真正的体育项目。
而作者进行反驳,表示电子游戏有竞技性、职业性,符合“体育项目”的标准:
Yet video games are highly competitive, with professional leagues that play to packed stadiums. 
然而,电子游戏具有高竞技性,其职业联赛也在挤满人的体育场进行。
后面继续展开:
There are perhaps only 200 tennis stars in the world who can make a living from playing in tournaments. By contrast “League of Legends”, a fantasy game played by teams of five, supports over 1,000 on good wages.
世界上大概只有200名网球明星能以参加锦标赛为生。相比之下,五人一队的奇幻游戏《英雄联盟》却以丰厚的收入支持了1000多名职业玩家的生计。
第一句话以“highly competitive”点明电子游戏的竞技性;后面“play to packed stadiums”表明电子竞技和其它体育项目一样,都在挤满人的体育场进行;最后将职业网球选手人数和《英雄联盟》职业玩家数量进行对比200-1000,体现出电竞的职业性。
supports over 1,000 on good wages的字面意思是:《英雄联盟》以丰厚的薪水支持了1000多名玩家,替换了前面的make a living结构。

第二个问题就是,很多人认为电子游戏容易上瘾,因此不建议列为奥运会项目:
Critics of e-sports offer moral objections, too. They are addictive. Prince Harry has called for “Fortnite” to be banned for this reason.
批评人士也从道德层面提出了反对意见:电子游戏容易上瘾。哈里王子也因此呼吁要禁止“堡垒之夜”。

offer moral objections的字面意思是“提出了道德上的反对意见”,观点类写作中也可以用到这个表达。
call for sb/sth to do表示“呼吁sb/sth做某事”,可用来引出方法建议。
随后作者进行反驳:
The idea that an activity, rather than a substance, can be addictive is contentious among doctors.
某种活动(而非物质)会让人上瘾,这一观点在医生中颇有争议。
也就是说,目前没有确凿的证据表明,“玩电子游戏”和“上瘾”之间存在必然的联系。

还有人认为,电子游戏会导致暴力倾向,这和奥运会“促进和平”的目标背道而驰:
They are violent. Surely, at a time of global disharmony, it is a bad idea to make simulated killing an Olympic sport? The Olympics aim to promote peace.
电子游戏有暴力性,在一个全球不和谐的时代,让模拟杀戮成为一个奥运会项目肯定不是一个好主意吧?奥运会的目标是促进和平。
disharmony=dis+harmony=不和谐。
make simulated killing an Olympic sport是“make A B”的用法,意思是“使A成为B”,所以文中的意思是:使模拟杀戮成为一项奥运会项目、把模拟杀戮列为一项奥运会项目。
接下来作者进行反驳说,奥运会中一直有很多“暴力”项目,可一样也加入了奥运会:
And the notion that warlike sports have no place in the Olympics is hard to square with history. Javelin-throwing and wrestling were introduced in 708BC. They are still there. Modern pentathlon, which includes shooting and fencing, was designed to train soldiers.
有人认为,用于战争的体育项目在奥运会中没有一席之地,这一说法与历史不符。掷标枪和摔跤于公元前708年被引入奥运会,现在还是奥运会项目。现代五项包括射击和击剑,都是为了训练士兵而设计的。
square 在这里是个熟词僻义,它最常见的是形容词“正方形的”,此处作动词,和 with 搭配,表示 be consistent with 的意思,即,“与...一致”,比如:
How can you square this with your conscience ?
做这样的事你怎么能问心无愧呢?(使这件事与你的良心相一致)
文中square with history就是“和历史一致、符合历史”的意思。

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