竞技机器人来源已久,早在上世纪1980年代,在美国就有极客聚在一起进行半地下的机器人竞技比赛。1994年,在旧金山举办的第一届机器人大擂台(Robot Wars US)则标志着机器人竞技开始浮出水面,进入公众视野。
时至今天,机器人格斗作为竞技比赛的一种,在消费者市场已开始受到越来越多人的关注。
竞技机器人对电竞生态有何冲击?
5G如何改变机器人的交互方式?
5G技术与机器人行业的深度融合,将给新业态提供哪些难得的机遇?
5G和机器人产业会发生什么化学反应?
本期是「追光者-5G引领数字化」的第七期:5G+智能机器人交互,我们邀请了工匠社创始人兼CEO招俊健,招俊健曾获深圳市高层次专业人才认证,是全球知名格斗机器人开发者,机器人竞技运动领军人物。2015年创立集机器人技术研发和生产于一体的全球性高科技企业——深圳市工匠社科技有限公司,致力于用智能机器人技术为世界带来全新的互动娱乐体验,推动机器人竞技运动的发展。
嘉宾介绍
招俊健
工匠社创始人兼CEO
竞技互动机器人最核心的技术是人机一体技术。人机一体技术涉及到力反馈、关节技术、姿态控制、高速通讯及机器人底层控制平台等五个模块,其主要处理的是人体与机体之间的操作关系、表达关系以及相关所有表达过程的细节。在制造和硬件环节,主要技术则集中在计算单元及运动单元这两块。
除了技术,竞技机器人也需要庞大完整的供应链。竞技机器人的成品大小大概在23cm左右,但每台机器人的生产涉及PCBA、电机、舵机等上百个零部件设计,需要超过三十家以上零配件供应商才足以完成整套生产制作过程。
技术与产业链,构成了竞技机器人行业的高壁垒。
技术从落地到商用,IP是其中的关键一环。
去年9月份,工匠社与王者荣耀合作,推出了零售用的联名产品GANKER EX&盾山机器人,虽然采用的都是同一套姿态控制系统,但王者荣耀的IP使它能够影响到更多的消费者,渗透面积更大,而新技术有机会在更丰富的商业环境里得到变现,提高盈利能力。
从教育来看,竞技互动机器人的理念与STEAM教育理念不谋而合,适用于定制新的教学体系。
从商业层面,工匠社则以租赁的形式提供给B端,B端再给到消费者去体验来进行盈利。
除了上述几个方面,竞技格斗机器人还有一个极其重要的方向:
电竞化

今年,工匠社与腾讯体育合作,与王者荣耀、英雄联盟等主流电竞游戏和创新赛事一起组成了2020高校电竞联盟挑战赛的环节之一。
对用户来说,机器人格斗是一种全新的互动社交形式,但目前它的形态更像是传统的体育运动,因为它需要在一个真实的物理环境,选手双方必须在同一个环境进行机器人的操作对抗,通过技术和技巧分输赢。
竞技机器人给电竞生态带来了什么变化?
竞技格斗机器人主要受益于5G的低时延特性。
第一,5G低时延的特性可以无视数千公里距离的局限,将姿态控制同步机体系统的时延降低至20~40毫秒。在竞技比赛里能够保持20到40毫秒的话,效果就跟现场是完全一样的。另外,当地域限制被打破后,玩家可以在线上自由组合,快速匹配,它将覆盖以前受限于距离无法参与机器人格斗的用户,同时也提供了一种全新的互动娱乐方式。
第二,对于电竞来说,时延是极为重要的因素。在5G大带宽的支持下,选手可以使用头戴式VR去进行第一视角的比赛,而5G低时延则保障了操作交互的实时反馈。

不管从商业、赛事、品牌哪个方面来看,5G的到来都对竞技机器人具有巨大的意义,也让竞技格斗机器人越来越走向电竞化。
QA环节
Q
竞技机器人目前发展到了什么阶段?
A
竞技机器人主要有三个发展阶段。
第一个阶段是很多人渴望这件事发生,但技术没落地,所以拍了动画片和电影;第二个阶段是使用相对原始传统的方法去实现,像现在国外的比赛赛事,其技术和效果都比较原始;
我认为我们已经来到了第三个阶段:“观众不再只是观众,也是参与者”。机器人相关的技术、算法、生产能力已经到位,已经能让用户有相当好的体验,它逐渐接近科幻电影中的场景,更符合用户的心理预期。
决定这三个阶段的关键要素是什么?我认为首先最核心的就是技术突破,例如我们现在可以将竞技格斗机器人做得很小的同时,又能够适配姿态同步系统的捕捉的算法和模型在里面运作。
举个例子,边缘算法就算放在五六年前,也许都没有充足的工程师可以帮你把这件事情做成现实,就谈不上实现商品化,更谈不上走进第三个阶段。
技术的进步,特别是新技术类人才的增长,是带领行业发展的关键因素。
竞技机器人的发展现在处于哪个阶段?
Q
如果说现在是第三个阶段的话,那么下一步可以提升的空间会是哪方面?或者说有什么是我们可以期待的事情?
A
5G不仅仅是让选手参与比赛更方便了,它还能加大渗透面积。
比如说观众可以通过5G网络,瞬间切入机器人格斗选手的第一视角去观看赛事,也可以在多镜头之间来回切换观察赛场不同角落,有利于机器人破圈营销,渗透到其他品类的受众人群。
竞技机器人与传统体育一样,都是博弈用的工具,但竞技机器人是依赖机器技术、5G技术等一系列技术去完成的一项运动,它的多元性、技巧、技术的变化性远远超过传统运动,能够利用布局拉升空间传播的问题和渗透率的问题。
Q
最近几年有不少关于机器人的综艺节目,有一定的影响力,但似乎始终没有出圈,您觉得原因是什么?
A
一个是技术,早期的综艺仍然采用的是较为落后的那种圆盘式的车,它已经不是这个年代年轻人喜欢的方式了;第二是目前还没有大批量量产的机器人去零售,因为需求量还不够。
而工匠社目前在做的就是通过IP合作、赛事等方式,从零售及体验的角度来放大竞技机器人的影响力,逐渐将这个行业做大。
Q
目前热衷于机器人格斗的玩家的用户画像是什么样的?有明显的标签吗?
A
竞技机器人的主力用户,都有非常强烈的二次元倾向,人群包括大男孩、小男孩、小女孩等,与PS、Switch等受众人群有大量重叠的关键词,TA们是未来新一代的电子消费主力军。
Q
赛事举行和运营是电竞推广里非常重要的步骤,目前的竞技机器人赛事是怎样的状态呢?是否已经像电子竞技一样,有了职业俱乐部和职业选手呢?
A
工匠社始终还是一个硬件研发团队,让这样的团队去成立非常专业的电竞赛事运营部门是不太现实的,所以我们采用的方法是合作。
比如说2019年夏季我们与WCG合作,WCG联合了西安政府进行总决赛联办,也得到了三星的赞助,包括今年跟腾讯体育进行合作展开高校联盟赛,将赛事运营交给其他人做,工匠社能更聚焦在技术研发领域。有了更好的技术和内容,更吸引用户,赛事规模越大,产业更繁荣,这是良性循环。
竞技机器人虽然发展历史没有传统电竞久,但是经历这两年半的赛事,国内大概有了十几个俱乐部,海外大概七八个左右,包括俱乐部和专业的选手,也拥有赛季、积分等。
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