差友们,记得小时候玩儿的 “ 超级玛丽 ” 吗?
其实正式全称应该是 “ 超级马里奥兄弟 ” , 既英语中的 “ Super Mario Bros ” , 简称 SMB 。
当时在国内,大多数人玩儿 SMB 的游戏机,应该既不是红白机 FC , 也不是 NES ,而是用小霸王玩儿的。。。
不知道你有没想到过,在 2018 年的现在,依旧有人在打 SMB 。。。
不可否认的是, 超级马里奥兄弟确实是一代经典作品。
但现在还在玩 SMB 的人,是太喜欢复古像素风和 8 位电子乐的怀旧党,还是嫌 Switch 上的马里奥系列最新作 《 马里奥:奥德赛 》 不好玩儿呀?
而且 FC 和 NES 都停产了,玩儿 SMB 得费多大劲啊。。。
那么原因是。。。
挑战极限。
在今天,通关超级马里奥已经成为了一个网络竞速项目,世界各地的玩家寻找最极限的通关方法,只为了让游戏通关比别人快那么零点几秒。
差评君觉得,这精神和竞技体育也差不太多了。
排名前 10 的都是美国玩家
第 1 到第 11 的差距不过 1 秒多,玩到他们这个水平,基本上已经对游戏吃透了。
这些玩家对《 超级马里奥兄弟 》 的理解,可能比对自己人生的理解还要透彻。。。
比方说,他们的最快过关流程都会在某个最佳位置起跳,这个 “ 最佳位置 ” ,可以精确到某个像素。
两个顶级竞速玩家在玩的时候,流程几乎就是一模一样的。( 在竞速的时候,唯一标准就是现实世界的表秒时间,游戏暂停时间和吃金币赚的分数不算 ~ )
因为这些玩家会交流各自认为的最速解法,积累得时间一久,就有了公认的玩法。
比如说在上图第一关的下水道里,为了刚好跳在右侧水管口上,玩家需要小跳一下。
因此,俩极限玩家在过那个场景时,因为那个跳跃路线一致,路线上吃掉的金币也是一样的,钻入管道时,右上角的时间戳都是一样的。
渐渐的,这个游戏的规则开始被玩家完全吃透,比如说:

走路的极限速度是跑步的 3 / 5 。
当你重新碰到地面时,同时按着右和 B 键,落地的一瞬间速度会减低成走路的极限。
马里奥背朝的一面加速度要快一些,这一点被应用到了过关动画里。
仔细瞅瞅上图,会发现明明同时抓旗杆,左边比右边更早进入城堡。
旗杆被抓以后,旗的落下时间是固定的,左边玩家从最高处抓住旗杆到下落,马里奥的位置会高出一截。
马里奥松开旗子以后是面朝左的,但踩地以后会马上被更正为朝右,在空中则要等一下。
注意,就是这空中转身慢的一下,产生的额外加速度让马里奥快了 11 帧进入城堡。
这个游戏是 60 帧每秒运行的, 11 帧意味着 1/6 秒,在生活中微不足道,在极限竞速中就很重要了。
再比如下图的跳跃,马里奥明明碰到了食人花,但是没事儿。
在游戏中,任何死亡判定都需要一个碰撞区域,食人花的碰撞区域其实比看起来小不少。

这么擦这边,在死亡的边缘越过管子,远远要比爬上管子再跳下要快得多,前者只需要跳一次。

SMB 竞速方法被开发得越久,慢慢的记录提升就越接近瓶颈。
不过。。。好在游戏竞速的另一个习俗:不限制你利用游戏 bug , 或者说,鼓励你利用游戏 bug 。
单人电子游戏竞速主要靠细心和智慧,发现 bug 并加以利用正是体现细心和智慧的一面。
从这一刻开始,这个竞速从趋于无聊的比失误,重新变得充满了魅力。
例如,在第二关开始不久,马里奥可以卡进墙里。
马里奥本身是不能进入墙体的,如果有像素跑进去,墙的边缘会有个把马里奥 “ 挤 ” 出去的机制。
但其实墙体和空中可以被顶起的砖块是一个材料,玩家在边缘把它顶起来以后,就 “ 凿 ” 开了一点点,再跳两下,就可以把马里奥 “ 塞 ” 进去。
一旦马里奥被塞的部分占多数,墙的边缘就会反方向把马里奥 “ 推 ” 进墙里。

说实话,在发现游戏 bug 这方面,任天堂的工程师绝对没有这些竞速玩家厉害。。。
因为这些竞速玩家的游戏思路,已经完全跳出了设计者的思路。
除了 bug , 这些玩家还完全理解了游戏运作的原理。
还记得关底抓旗杆的小技巧吗?
最新排名靠前的玩家,是这么搞的↓
这么搞不是没有那个 “ 空中面朝左落地 ” 的优势了吗?

但是注意到没,旗子根本没动马里奥就跑进城堡了。
这儿需要用到一个现在被竞速玩家广泛接受的理论,叫 Frame Rule , 帧率规则。
这个规则是曾经的世界第一玩家 Darbian 提出的。
众所周知,游戏画面是一帧帧堆起来的,事件的发生也是在某些特定的帧上。
因为老游戏机性能原因,SMB 的所有事件都是以 21 帧为一个单位刷新的。
在关底时,不是每一帧,而是每隔 21 帧检查一下马里奥有没有到旗杆底。
这 21 帧在一个每秒 60 帧的游戏里相当于 0.35 秒。
想象一下,每隔 0.35 秒,关底就会有一辆公交车去下一关。
假如马里奥刚好在上一个 0.35 秒没赶上车,那就得等下一个 0.35 秒才上车,去下一关。
如果玩第一关的时候用了公认的最优解,并且从旗杆最顶抓到竿,那么马里奥到底时,刚好在一个 21 帧循环外,多出额外的 9 帧。
这样一来,为了等到下一个 21 帧,玩家还要多等 12 帧,也就是 0.2 秒。
而通过新跳法会在原来的基础上再多省 15 帧,也就是 9 + 15 = 24 帧。
24 - 21 = 3 帧。
虽然要额外等 3 帧的时间,但是和之前相比,多省了一个循环,也就是 0.35 秒。
这多争取的 0. 35 秒 + 3 帧的成绩,直接打破了当时长达 3 年的竞速瓶颈。
后人踩在 Darbian 的肩膀上更进一步
为了达到这个目标,玩家在第一关的操作误差只能有 3 帧。
而 3/60 = 1/20 = 0.05 。
也就是说,为了利用 Frame Rule 更快过关,玩家第一关的容错只有 0.05 秒。
这意味着。。。几乎不允许失误。
听起来很变态,对吗?
这就是单机游戏竞速的魅力了,以变态般的要求,挑战自己。
不仅超级马里奥兄弟这种动作冒险类游戏,其实像塞尔达传说那样的长线 RPG 游戏也可以竞速,而且花样更多变一些。
哪里有近道可以抄,哪里可以用 bug 跳过过场动画,哪里有游戏设计者因为纰漏而忽略的漏洞可以挖。。。
甚至连各位非常熟悉的 lol , 都有人竞速教学关,完美利用某些英雄的优势,控制兵线和 AI 来速推,一秒之差玩的都是心跳。
你可能有点吃惊,这些细得不能再细的小技巧是特么怎么发现的?
相信差评君,当你重复玩一个游戏成千上万次,你也能发现点什么的。。。
无聊吗?
也许有一点,但发现设计者都不曾注意到的玩法,挑战极限,实在是让玩家们上瘾的另一种感觉。
在发掘极限速度的过程中,这未尝不是在开发一些新的玩法?
游戏的基本玩法由设计者来决定,但这些极限玩法,都是属于玩家们的游玩体验是他们的宝贵财富。
看着记录榜上的记录,这不就是游戏设计者和玩家关系之间最强力的羁绊吗。。。
图片来源

Nintendo
百度百科
NG新势力综合论坛
(4:56.245) Super Mario Bros. - Any% World Record Speedrun
How is this speedrun possible? Super Mario Bros. World Record Explained
资料参考
speedrun.com
speeddemosarchive.com
How is this speedrun possible? Super Mario Bros. World Record Explained
“ 妈妈,他们玩的马里奥和我的不一样。。。 ”
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