2017年7月,中国山东的一名儿童正在玩腾讯的手游《王者荣耀》。 图片来源:REUTERS
记者 Christopher Cameron
全球营收最高的电子游戏公司腾讯控股正加大对快速增长的电子竞技行业的押注。
这家总部位于深圳的中国科技巨头正在电子竞技业务的各个层面进行投资,包括把国外竞技类游戏引进国内,举办竞技比赛,以及收购播放此类赛事的流媒体服务。
分析师称,以社交媒体即时通讯应用微信著称的腾讯,已在规模约380亿美元的中国游戏市场占据主导地位,该公司2017年来自旗下数十个游戏业务的全球收入超过180亿美元,约占公司总收入的一半。更有效地利用电子竞技将提振腾讯一些游戏的收入,例如广受欢迎的《英雄联盟》(League of Legends),因为此类赛事能为游戏带来轰动效应。
腾讯首席策略长James Mitchell在5月份的业绩电话会议上称,通过电子竞技赚钱的机会很多,该公司正通过《英雄联盟》做尝试。他表示,目前腾讯的想法是利用此类竞赛唤回旧玩家并赢得新玩家。腾讯对本文不予置评。
据中国媒体今年早些时候援引的一份腾讯报告,到2020年,中国整体电竞市场规模预计将较2017年的7.6亿美元增长近一倍,至15亿美元。
据阿姆斯特丹市场研究机构Newzoo BV,中国有约6.2亿人(几乎一半人口)通过手机、电脑或掌上游戏机玩游戏。该公司称,全球估计有3.8亿人在线观看世界顶级玩家电竞公开赛,其中大约三分之一观众在中国。
腾讯面临的一个挑战是,如何像加州圣莫尼卡的动视暴雪公司(Activision Blizzard Inc.)等美国公司那样,使电竞业务在中国有效商业化。Newzoo称,在广告客户看来,北美电竞“狂热粉丝”(每月观看电竞赛事超过一次的人)是世界上最有广告价值的人。Newzoo估计,这些粉丝今年人均创造收益14.80美元,相比之下,中国粉丝人均创造收益2.70美元。
Newzoo高级市场分析师Jurre Pannekeet称:“苹果等品牌很重视北美和欧洲的粉丝,因为他们不仅收入可能更高,也更有可能在这些品牌上花钱。”
在美国,电竞组织已经吸引了传统体育赛事联盟的注意力,包括美国国家橄榄球联盟(National Football League, 简称NFL)。动视暴雪旗下《守望先锋联赛》(Overwatch League)中一些战队的特许权所有者正是一些真实球队的拥有人,这些球队包括NFL中的新英格兰爱国者(New English Patriots)和洛杉矶公羊(Los Angeles Rams),以及美国国家冰球联盟(National Hockey League)中的费城飞人(Philadelphia Flyers)。7月份在纽约巴克莱中心举行的《守望先锋联赛》决赛门票被抢购一空。
不过,总部位于基辅的分析服务机构Esports Charts的数据显示,《守望先锋联赛》的主要在线观众在中国,在总决赛期间观众峰值达120万,其中72%来自中国流媒体服务。
在中国,腾讯在体育场馆举办《英雄联盟》比赛,这款游戏是腾讯子公司Riot Games开发的。据Esports Charts,5月份一场比赛的在线观众峰值达到1.276亿,为史上最受欢迎的电子竞技活动。对比一下2018年NFL超级碗(Super Bowl)比赛1.03亿的电视观众平均人数,就知道这一规模多么可观。
香港电子竞技有限公司(Hong Kong Esports)首席执行长钟培生(Derek Cheung)称,游戏玩家非常痴迷电子竞技头衔。该公司团队参加了台湾举办的《英雄联盟》比赛。钟培生表示:“他们都是铁杆粉丝,都是高付费用户。”
不过,据追踪收视率数据的Nielsen Esports董事总经理Nicole Pike表示,广告客户仍谨慎提防大中华区收视数据被夸大的情况,因为难以对其进行准确衡量或核实。
总部位于硅谷、专注于亚洲市场的游戏分析公司Niko Partners执行合伙人Lisa Cosmas Hanson表示,腾讯的战略是拥有整个游戏生态系统,在海外市场,该公司通过子公司来执行这一战略,而没有宣传腾讯的品牌,她将其称之为“腾讯的无声全球扩张之路”。
腾讯最近引进中国的外国游戏包括《堡垒之夜》(Fortnite),据游戏开发商Epic Games Inc.的数据,该款游戏的全球玩家超过1.25亿人。Dealogic的数据显示,腾讯持有Epic近一半的股份。
腾讯今年已向中国视频流媒体公司虎牙(Huya Inc.)和斗鱼(Douyu)投资逾10亿美元。今年5月,在《英雄联盟》的一个活动上,这两个直播平台总共吸引了7,400万观看者。虎牙自5月份上市以来股票市值已增长两倍。
腾讯也在推广智能手机游戏的电子竞技。研究公司Newzoo提供的数据显示,约97%的中国玩家用手机玩游戏,此外,越来越多的手游开发者把竞技直播等电子竞技元素融入其软件中。
今年6月,腾讯将其手游电竞策略带到美国,在洛杉矶的一个向来由掌机游戏和PC游戏主导的会上,展示了旗下最畅销手游《王者荣耀》(Arena of Valor)。腾讯的努力没有奏效。据市场研究公司SuperData的数据,虽然《王者荣耀》去年在中国产生了大约20亿美元收入,但在美国,自去年12月发布以来只收获了300万美元。
在中国,腾讯在更广泛的游戏业务领域也遇到了问题。
腾讯刚刚在WeGame平台推出《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)没几天,中国监管机构就于本周取消了这款电子游戏的运营资质。市场原本预计腾讯的这款游戏会大获成功。今年,该公司旗下两款最大的手游在本土市场的营利能力也遭遇了挑战。
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