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在很多人的印象中,中国和日本厂商是市面上最主要的二次元游戏供应方,而且头部二游大作也基本都是来自中国和日本两国的游戏公司。
反观韩国,近两年表现较好的二次元新游戏也只有腾讯投资韩国公司ShitUp研发的《胜利女神:妮姬》,另外一个则是Nexon研发的《蔚蓝档案》。虽说两款游戏都有不错的成绩,但韩国公司爆款产品数量,很难与有着《原神》《崩坏:星穹铁道》、《赛马娘》的中国日本公司相比较。
不过,Netmarble于5月8日全球发行的《我独自升级:起立(Solo Leveling:Arise,以下简称 我独自升级)》海外首发成绩直追2020年的《原神》和2023年的《星穹铁道》,成为了今年全球范围内的现象级新游,可以说是真正为韩国二游厂商扬眉吐气。

韩国媒体报道
根据官网信息,《我独自升级》上线前全球预约用户量高达1500万。还拿下了105个国家和地区的iOS游戏免费榜首。Netmarble公司CEO还在5月9日的Q1财报电话会上对外公布,“《我独自升级》游戏上线24小时的全球DAU日活跃用户达到了500万,收入约为140亿韩元(合人民币7400万元),远超预期,是公司有史以来最高的销售额。”
事后复盘GameLook又有惊人发现,这款韩式二次元游戏收入大头来自PC和官网充值,而二次元游戏PC收入占比高的情况并不是个例,比如中国的米哈游、以及近期爆发的《尘白禁区》PC收入占比也极高。
手游收入占比不足三成,《我独自升级》还算是手游吗?
随着三方数据陆续出炉,可以看到《我独自升级》手游版5月8日当天预估收入超过1300万人民币,5月9日预估收入为1600万人民币,考虑到《我独自升级》还在欧美市场发布,而且亚洲与欧洲和美国存在时差,Netmarble官方统计24小时内销售额数据很可能包含部分欧美地区5月9日(亚洲时区)收入。
另外,由于《我独自升级》5月8日除在韩国市场拿到畅销榜第一外,其他大部分主流市场畅销榜在畅销榜TOP10,畅销榜第1真实收入波动是较大的、三方平台很难给出准确收入预估值,考虑到以上各种因素,GameLook认为《我独自升级》手游版首日24小时内收入最多也就是1800万-2000万元左右,与Netmarble官方宣布的首日7400万元相比,手游版只占总收入的不足三成(27%)。
也就是说,《我独自升级》超过七成收入来自PC版本和官网充值。
《我独自升级》游戏官网的充值页面
除了PC版本,GameLook注意到《我独自升级》游戏官网(https://slvshop.netmarble.com/sc)还有专门的充值入口,由于Netmarble的限制,没有游戏与账号无法看到具体的道具购买价格。不过,我们可以从PC版游戏商店看到,游戏促销力度最高是买一送一,平常充值折扣是10%,玩家还可以每日购买价值200倍的促销(高折扣比仅限买一次)。
虽说游戏还没有正式的国服,但从充值以及概率公示官网来看,Netmarble的游戏官网已经做了非常完善的简体中文本地化,全球多个主要语言的本地化支持也做的非常到位。
官网上公示了《我独自升级》各项概率信息
耐人寻味的是,尽管《我独自升级》首发业绩爆表,但应用商店却并没有给出太多的推荐位,仅在韩国市场拿到了苹果Today大图推荐,在其他市场更是连Appstore的游戏标签页的图标推荐都没拿到。这里有个疑问,到底是因为韩国公司开了官网充值失去了推荐机会、还是Netmarble将营销重点放在了PC端?
实际上,Netmarble此前也做过二次元和漫改游戏,比如原创IP的《七骑士》、吉卜力和Level 5漫改IP手游《二之国:交错世界》,但主要在亚洲市场取得成功。而且韩国游戏公司近两年的业绩都不好看,Netmarble也不例外。
最新财报数据显示,该公司2024年Q1合并销售额为5854亿韩元(约合人民币31亿元)、同比下降2.9%,息税前EBTDA为427亿韩元(合人民币2.25亿元)、同比增长112%、环比减少80%,韩国之外的收入4850亿韩元(合人民币25.66亿元)占总销售收入83%,环比增长3%,其中,北美贡献了48%的收入。
因此,无论是从收入角度还是游戏的影响力,《我独自升级》都是Netmarble创造历史纪录的产品,甚至在国内热门二游《鸣潮》、《绝区零》之前抢了个先手。尽管财报表现惨烈,但至少这款游戏让Netmarble第二季度的业绩有了更高的期待。
PC收入比倒挂,跨平台游戏还是手游吗?
虽说有手游版本,而且玩家经常把跨平台的游戏当作手游,但是,像《我独自升级》这样PC与移动版收入比例严重倒挂的产品,真的还只是手游吗?
其实,类似的情况也出现在了国内产品上。例如,西山居的《尘白禁区》手游版本最近30天流水超过4000万元,GameLook预估这款游戏最近30天的收入接近1亿人民币,今天位居iOS游戏免费榜第2,取得了惊人的反弹、引发广大国内玩家高度关注。而该游戏西山居发行负责人木木曾经表示,“PC的收入占到了《尘白禁区》总收入的70%”。
另一家韩国厂商也是如此,Wemade于今年3月在全球市场上线的《夜鸦(Night Crows)》全球版在上线3天内的累计销售额已经突破了1000万美元(约合人民币7200万元)。而根据第三方手游数据平台的报告,《夜鸦》全球版同一时间在手游平台的累计流水大约只有1000万元,意味着PC端贡献了约85%的流水。
从全球市场的头部厂商的动作来看,大作游戏的多平台发行已经成为了大势所趋,而且对游戏收入的影响巨大。可以看到,国内公司腾讯、网易、米哈游等多家公司都已经在部署多端游戏,并且都为新游在海外市场推出了官网充值。
这一点上,韩国厂商显然在快速追赶中国头部大公司,至少在产品形态上已经如此,而且也都开始做官网充值。比如《胜利女神妮姬》虽然最初只发布了手游版本,但随后也推出了PC版。考虑到韩国公司在端游时代的实力,其PC版的运营能力是不容忽视的。
不夸张的说,跨平台发行,让手游和端游之间的界限变得越来越模糊。随着官网充值和PC版本的收入占比提升,对于达到端游品质的手游产品而言,不做端游版本将会损失巨大。
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