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上海游戏公司钟情二次元,广州买量公司密集,曾经老牌厂商林立的北京游戏圈,这几年出海休闲赛道蔚然成风,且已经有多家公司获得成功。
例如,干出峰值月流水3亿的融合三消爆款《Project Makeover》的麦吉太文,近期第三款游戏《Modern Community》正在调优中,累计收入突破2000万元;“四开”ALL IN合并赛道、月流水破2亿的柠檬微趣,第五款合并手游《Skyline Secrets: Merge & Story》正在测试中。
近日,GameLook发现又一家在海外休闲赛道颇有建树的北京厂商:乐城堡(JoyCastle)。官网信息显示,该公司最早成立于2013年,旗下产品单日下载量超100万次,全球玩家数过亿,团队规模超百人。
相关数据显示,旗下产品《Matching Story》最早在2021年5月上线Google Play,去年8月登陆美区,iOS 版则在同年11月上线。2024年以来,游戏收入陡增,3月流水迅速突破3500万大关,4月收入进一步冲破5000万,环比增长36%。
进一步比较三方数据:目前《Matching Story》的RpD单次下载收入已经高于《Travel Town》等头部合并产品,甚至接近柠檬微趣“头牌”《Gossip Harbor: Merge & Story》,且收入增长状态还将继续保持。
考虑到游戏月下载量仅40万左右,后期放量收入必然上涨。若能保持当前增速,三个月左右《Matching Story》收入即有望超过8000万,甚至摸到过亿流水的门槛,成为下一个出海休闲爆款。
据GameLook观察,《Matching Story》的独特性在于:将两大休闲元玩法:三消、合并进行耦合。既同其他合并游戏拉开显著差距,也在三消红海中展现出相当高的新鲜感和可玩性,顺利杀出一条血路。
三消+合并+副玩法:耦合一切休闲爆款要素
《Matching Story》展现出市场潜力背后,GameLook发现,它似乎具备近年来休闲爆款的一切成功要素:三消+合并+副玩法。
众所周知,传统合并玩法的逻辑是:“开地—合并—完成任务解锁地块—继续合并”的循环,其中合并物品往往需要解锁一个个生成器获得。而这些大大小小的生成器,则散落在合成棋盘的各处。为了增加游戏挑战性,游戏往往会限制生成器的次数或体力,并以此完成商业设计。
在《Matching Story》中,玩家依旧需要将棋盘上的低级物品合并为高级物品,以推进任务解锁下一地块。不同的是,在合并物品的获取上,游戏破天荒地将生成器的设定转换为完成三消关卡解锁。
当然,游戏内三消玩法并无太大差异,玩家仍然要在指定步数内消除指定数量的物品,以此达成通关要求。通关后也能获得购买三消辅助道具的钻石,购买合并物品的金币,以及生成合并物品的宝箱。
但随着后期关卡难度陡增,玩家需要购买大量辅助道具,付费点由此而生。相比传统合并游戏围绕生成器进行付费设计,借助常见的三消套路其实更易促使玩家付费。毕竟生成器CD时间,玩家还可以等待合并物品自然产出,但三消连胜设定的诱惑却能让玩家不得不购买。
也就可以理解,耦合三消玩法的《Matching Story》为何能在还未完全铺量的情况下,RpD追赶上运营多年的头部合并游戏,且收入迅速突破5000万大关。
值得一提的是,《Matching Story》还提供了一种节奏更快的模式“Emma’s Memory”,这也构成游戏买量广告的重要素材来源。
该模式的设定类似买量广告中常见的套路,玩家需要完成三个小关卡获取道具,从而帮助主角Emma修好破败的房屋、填补漏水的房顶、获取温暖的火源、逃离恶劣的环境等。但玩法是三消+简单解谜要素,也可以直接跳过,属于典型的副玩法,能够为吸量特地提供素材。
元玩法混搭,一款游戏干出双份快乐
GameLook在此前报道提到过,柠檬微趣转向竖版休闲游戏后,收入实现新增长,旗下两款月收入超8000万的王牌游戏均为竖屏合并手游。不同的是,《Matching Story》采用横屏体验仍然吸引到不少休闲用户。参考Playrix旗下《梦幻花园》等多数产品坚持横版体验,这似乎也能获得玩家认可。
休闲产品中加入的角色形象和故事,其实代表游戏想要吸引的特定用户群。Q版角色可能吸引年轻玩家;女性逆袭故事则更易吸引成年用户。同样,《Matching Story》的主角Emma是一名典型的成年女性形象,受众层面有着相当高的覆盖面。
剧情中,受到老板责骂的Emma,又因撞见丈夫偷情遭遇人生双重打击,不得不独自离家出走。却意外发现通往精灵国度大门,前往“异世界”帮助他们重建被魔王摧毁的王国——角色形象和家庭、情感向剧情包装,无疑踩中情感细腻的现代女性审美喜好,实现更沉浸的长线剧情体验。
正如前文所述,《Matching Story》属于标准的混搭型游戏。合并和消除,本来就是休闲领域的元玩法,其他产品大多选择“合并+X”、“三消+X”路子,游戏却将两单一玩法破天荒地结合在一起,反倒碰撞出不错效果。
毕竟作为全球收入排名前四的品类,消除有着广阔的市场前景值得挖掘。不少厂商习惯通过玩法融合思路,在拥挤的三消赛道“曲线救国”。合并则是这几年炙手可热的新兴休闲赛道,中国公司在内不少厂商挤破头了想冲进去。
如今《Matching Story》直接将三消合并耦合到一起,一款游戏获得双份快乐。
当然耦合两大玩法并不容易,一个没把握好融合的度,很容易混淆玩家感知,反而把游戏做小了。
对此,乐城堡表现得相当谨慎:游戏2021年上架,但直到去年年末才正式上线,花费三年时间进行调优。就结果来看,增幅惊人、月流水迅速突破5000万的《Matching Story》实现1+1>2的效果,也证明了这家厂商的研发功底和丰厚经验。
或许,我们不止发现下一款潜在爆款,也见证休闲市场又一条机会赛道的出现。这家北京公司在三消、合并玩法融合上,以及对于休闲游戏出海的新思考,值得行业关注。
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