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2020年,可以说是开启游戏行业最梦幻的三年,如今来看多少有些令人唏嘘。
彼时伴随宅经济效应爆发,泛娱乐领域内电影行业瘫痪,线上游戏反而蹭蹭往上窜,带动各公司收入疯涨。这场属于游戏圈的“繁花”下,促使国内各大上市公司疯狂扩张团队,大量人才被招募、一个个新项目接连立项。同一时间,海外也是掀起一股投资并购热潮,大厂乘势加开新项目,国内公司纷纷加速出海步伐,想要分一杯羹。
然而自2023年起,游戏业增长渐缓,全球性的项目裁员开始席卷全行业,降本增效成为海内外共识。泡沫破碎——似乎成为游戏从业者在这场寒潮下最深刻的感受。越来越多迹象表明,各公司竞争愈发加剧,产品成功率随之降低。从去年二游雪崩的惨痛结果来看,似乎验证了这一观点。
不过,很少有人关注现实的B面:大量项目扎堆立项后,同一家游戏公司的不同项目的内卷程度同样惨烈。
在GameLook看来,部分产品为自家爆款游戏做了嫁衣,虽然这种内部赛马有助于个别公司卷出真爆款,但落到游戏人自己头上,同个人成就、奖金绩效等息息相关,对输家来说无异于“头顶落下一座大山”。
尤其当这场Battle对手并非友商,而是隔壁项目组,这种感觉似乎更多了几分微妙。
爆款光环后,我为隔壁项目组负重前行?
过去一年多以来,点点互动海外发行的4X SLG手游《Whiteout Survival》深受行业关注,应该是最具代表性的案例之一。
今年3月,《Whiteout Survival》收入正式突破5亿大关,成为全球4X SLG手游收入排名第二的产品,仅次于元趣《Last War》。对于这款游戏的成功,行业感触颇深。从产品整体设计到营销买量,其准确契合当下休闲化浪潮,牢牢占据买量市场C位。
《Whiteout Survival》
GameLook此前曾对游戏有过深度分析,引发行业关注。但仔细回溯《Whiteout Survival》的成功,必须提到点点旗下另一款产品:同为冰封末日题材的《Frozen City》。
2022年12月上线的《Frozen City》至今累计收入超4亿,2023年3月的峰值月收入超5000万。虽然该产品实际大推早于《Whiteout Survival》两个月,但随着内部对比结束,点点营销资源几乎全部倒向《Whiteout Survival》,导致《Frozen City》今年3月收入下滑至1000多万。
《Frozen City》
对比之下,它们是两款同题材、美术相近,但玩法不同的产品,即一个是4X SLG,另一个更接近融合Team RPG要素的城市建设模拟游戏。故而有海外分析师认为,《Frozen City》的定位像是为《Whiteout Survival》提前测试广告素材而出现。
这当然并非正解,GameLook曾对两款游戏有过报道,都是相当完整的产品。如果使用这样的手笔测试广告素材,点点多少有些过于豪爽,也不符合一般常识。我们认为,两款产品均踩中正确的题材和美术方向,只不过对这家公司而言,4X SLG带来的长期回报更高,也更具战略价值罢了。
公司赚了钱,唯一受伤的可能只有《Frozen City》项目组。两款产品几乎同一时间立项,甚至是《Frozen City》先跑出不错成绩。但最终内部比较下,点点选择主推《Whiteout Survival》,必然会让他们心理不平衡:明明是我先来的,反而半路被公司甩在了后面。
不过,考虑到两款产品美术风格一致,包括投放的广告素材相似,买量团队不需要进行人员调整,且之后两个项目团队的融合和重新安排,理论上没有太大难度。
最大的竞争对手来自隔壁项目组,让人回忆起当年腾讯光子、天美同时推出《刺激战场》和《全军出击》,最终光子胜出站稳战术竞技赛道。历史再度重演,在“冰雪生存”题材海外尚未出现竞品之际,点点正是通过一场相似的内部跑马,跑出一款超5亿月流水的超级爆款《Whiteout Survival》。
合并赛道“四开”卷出2亿黑马,SLG要做爆款就要做选择
同样很卷的海外休闲市场,GameLook很早注意到了ALL IN合并赛道的柠檬微趣。去年,这家公司“四开”同时运营四款合并游戏,目前第五款合并手游《Skyline Secrets: Merge & Story》正在测试中。
三方数据显示,柠檬微趣目前王牌产品是8千万流水左右的《Seaside Escape: Merge & Story》,及1.1亿左右的《Gossip Harbor: Merge & Story》。当然,这仅仅是App Store和Google Play收入,后者在国内有微信小游戏版本《浪漫餐厅》,稳定在畅销榜排名前列,总收入可能更高。
《Gossip Harbor》&《Seaside Escape》
但其实,此前这家公司的收入主力是:累计收入超6亿的《Merge County》和累计收入5亿的《Merge Fables》。前者2022年5月峰值收入达5000万,后者2022年1月峰值流水近3000万——他们是推动柠檬微趣彻底转型合并的决定性产品。
但时隔一年后,随着两款竖屏手游后发赶超,导致两款横板合并手游收入快速下滑:目前,《Merge County》月收入跌至1500万左右,《Merge Fables》也在1000万左右。
《Merge County》
合并赛道有些像冰雪末日题材,是一个次新的休闲主赛道,新产品不多,是除三消外休闲市场最重要的高增长赛道。没有太多竞品,柠檬微趣一下做成四个游戏,仍然是自己人卷自己人。
对各项目组来说,隔壁有一个对手已苦不堪言,一下来三个、且互为对手,受到的伤害还在不断叠加。当然和点点情况类似,同为合并产品,内部人员转岗和兼容并不是大问题。至于柠檬微趣如何化解内部矛盾,外界并不了解。
但公司的成功总归是大于项目组个人利益,从结果来看,仰仗于“赛马模式”,柠檬微趣月流水破2亿,实实在在地成为出海又一“黑马”。
不得不借助内部竞争孕育爆款,以应对品类竞争激烈的出海厂商,不止有柠檬微趣,还有IGG。
IGG 2023年度业绩电话会上,公司高管谈及未来一年旗下SLG手游的推广计划时表示:“与其做两个50万合在一起,不如一个100万大DAU游戏,生命力或营收能力更强。”
由于旗下维京题材SLG《Viking Rise》更适合欧美国家,平均买量成本是10美金左右,本地买量成本较高;反观末世生存题材SLG《Doomsday: Last Survivors》普适性更强,买量成本相对较低,平均全球约为两块多美金。
因此IGG决定今年将主推《Doomsday》,“时机成熟后”,再进一步推广《Viking Rise》。
《Doomsday: Last Survivors》
不难理解,过去几年来,全球4X SLG市场竞争激烈,导致推广门槛越来越高。由于公司资源紧张,即使是内部同样盈利的两个产品,也会存在营销资源分配不均的问题。IGG选择《Doomsday》作为2024年主推产品,甚至可以忍受暂时不赚钱,将全部利润投入促其增长,足以见其打造爆款的决心。
内部赛马,是良性竞争还是无效内卷?
高强度的内部赛马,究竟是良性竞争,还是无效内卷?先说答案:不同目标决定“内卷”对错。
以去年二游“狂飙”为例,最后仅剩《崩坏:星穹铁道》一骑绝尘,《重返未来:1999》抗压逆袭。《原神》最大的对手是自家产品,有千万用户流入《崩坏:星穹铁道》,形成左右互搏态。
按理说,1+1>2效果是新产品推出最理想的状态,但面向同类用户群、投放同类型产品时,难免会出现用户迁移现象。对米哈游管理团队来说,自然希望旗下各游戏形成差异化,创造“下一浪”产品。因此,内部争议险些让《崩坏:星穹铁道》胎死腹中,好在刘伟力保项目,市场也证明这是一款让玩家满意的合格产品。
《崩坏:星穹铁道》
至于用户迁移现象的出现,GameLook认为,这已经是最小的损失。如果米哈游二游用户群仅靠单款游戏维持,风险才更高。一旦出现“原神杀手”,损失更加巨大。至少目前肥水不流外人田,两个产品守门,确保米哈游在用户群、收入规模方面的安全。
不止是米哈游,腾讯也在射击、电竞品类深入布局,如《PUBG M》《COD M》《CF M》交叉覆盖用户;网易则是通过《梦幻西游》《大话西游》《逆水寒》及近期上线《射雕》,在MMO赛道挨个落子,吃透整个用户群。
尽管赛马机制让项目组难受,但针对公司业务发展的安全性来说,无疑有其合理性。
再从另一个角度来看,如果公司研发技术、对市场认知水平较低,内卷属于“菜鸡互啄”,多立项毫无意义。但若是点点、柠檬微趣、米哈游,甚至腾讯等头部厂商,高水平内部碰撞往往能诞生大爆款。
如《Frozen City》虽然成为牺牲品,但也提高《Whiteout Survival》成功率,后者产品素质和市场认知程度更高,帮助点点真正打穿冰雪末日这一赛道。
有趣的是,行业内不止有研发团队的竞争,还有发行线之争。
如三七互娱在小游戏领域多样开花,除了技术和买量维度投入,也是37手游和三七游戏两个内部发行团队良性竞争结果。小游戏畅销榜第一的《寻道大千》,正是由三七游戏代理发行。
《寻道大千》
发行需要不同思路,发行线之争意味着不同的市场理解。这种内部竞争能帮助团队保持敏锐的市场嗅觉,探索不同发行方向、营销策略,可能引爆很多意料之外的机会,也是一家游戏发行商能够成功的重要原因。
结语
两利相权取其重,两害相权取其轻,这个道理再简单不过。相比外部贴身肉搏、刀刀见红的你死我活之争,内部互卷已经是厂商“活下来”所需要付出的最小代价。
当然项目多开一定会有胜负,对所有人来说都是一场打击。但游戏人更应以平常心对待,强者恒强,保持一定竞争未必是件坏事。往大了说,对整个公司发展有益;往小了说,也会促使自己个人越练越强。
毕竟,查尔斯·达尔文早在《进化论》中写得明明白白:物竞天择,适者生存。
····· End ·····

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