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近日,Square Enix公开了《圣剑传说》系列时隔15年的全新续作《圣剑传说:Visions of Mana》最新预告,展示更多游戏实机战斗画面。
从实机画面来看,《圣剑传说:Visions of Mana》并非典型二次元产品,而是一款画风相当纯正的王道JPRG。同时,本作不是开放世界游戏,SE此前曾用“半开放”一词描述游戏内世界。
目前,本作计划于2024年夏季发售,将登陆PS5/PS4/Xbox Series X|S/PC(Steam/Windows)平台,也是该系列登上Xbox的第一部作品。
值得一提,《圣剑传说:Visions of Mana》其实是由网易旗下樱花工作室负责开发。
2020年6月,网易游戏宣布在中国广州和日本东京涩谷开设“樱花工作室“,以开发次世代主机游戏为使命,旨在打造高端游戏体验。并邀请如前万代南梦宫的赤冢哲也、原卡普空战斗设计吉田亮介等,具有丰富主机游戏制作经验的日本制作人加入。
直到2022年,樱花工作室才在一次采访中透露过三款神秘在研项目。如今,《圣剑传说:Visions of Mana》成为该工作室官网唯一公开的产品。也就是说,这或许将是樱花工作室与玩家见面的首款产品。
随着新预告的放出,近日有外媒采访了《圣剑传说:Visions of Mana》的游戏制作人小山田将。以下是GameLook整理的采访,有删减:
Q:谁在开发《Visions of Mana》?
小山田:Square Enix正与网易游戏的樱花工作室一起开发。
Q:想问一下《Visions of Mana》的创作背景,开发是从什么时候开始的?
小山田:这个项目本身是在我们制作《圣剑传说3 Trials of Mana》时开始的。当我们完成了《Trials of Mana》的 alpha 版本,它的发展方向开始变得清晰时,我们就开始以此为基础,为该系列的下一款游戏构思。
当我们完善《Trials of Mana》时,《Visions of Mana》的开发开始起步。在系列 30 周年纪念直播时,我们正在为新游戏制作概念视觉效果。于是我将它们展示给石井浩一,并请他监督怪物设计工作。
Q:《Visions of Mana》被认为回归了该系列的起源。在您看来,《圣剑传说》系列的起源是什么?
小山田:我认为了解《圣剑传说》系列风格的最简单方法,就是研究石井参与的部分。当我试图分解《圣剑传说》系列关键要素时,我得出的结论是,最好将迄今为止《圣剑传说》系列出现过的怪物纳入其中,并由石井监督它们的设计。
我认为,这样才能很好地传达出《圣剑传说》系列精髓。
我还请为重制版进行角色设计的 HACCAN为《Visions of Mana》设计角色。在《Visions of Mana》中,他巧妙地融合了系列视觉风格。接下来,我考虑了一个类似于Mana的环境,并决定采用矶野宏夫的 “Mana树”。正是这三大系列关键组成部分,被我们用在《Visions of Mana》中。
Q:《圣剑传说》系列中一些作品在时间线或设定上相互关联。《Visions of Mana》的背景设定在一个独立世界吗?或者说它和之前的游戏有联系?
小山田:虽然《Visions of Mana》的故事背景是一个不同的世界,但其中一些元素会让了解该系列的人会心一笑,并感受到与之前游戏的联系。
Q:如今动作游戏种类繁多,有许多子类型,如魂类游戏和无双游戏。鉴于此,我想了解《Visions of Mana》作为一款动作游戏的设计方向。
小山田:《圣剑传说》系列最初的设计是一款能以指令无缝操作的动作 RPG。因此,在《Visions of Mana》中,我们将其打造为一款以RPG为基础的动作游戏。并非受某款游戏影响,而是希望游戏能够跟上经过多年改进的现代控制方式。
我们相信,《Visions of Mana》是一款任何人都可以上手玩的游戏,同时能对这个系列及其内涵有一个令人满意的了解。
Q:与系列其他游戏的类似难度可能会让玩家望而却步,你们是否有意识地扩大本作的吸引力?整体坚持温和的设计是否与其动作游戏身份相冲突?
小山田:并非如此。虽然有些游戏以挑战性为目标,但现在很少有游戏的设计能让不同玩家接受。所以我们决定制作《Visions of Mana》,让所有类型的玩家都可以体验,包括该系列和该类型的新手。
有人说:“为什么不设计得更时尚一些呢?”或者“为什么没有华丽的大招?”但如果你问我,我认为这不是《圣剑传说》系列的意义所在。
Q:我觉得“半开放(semi-open field)”这个词还是会让人困惑,能解释一下吗?
小山田:很难找到合适的词来形容它。首先,请注意这款游戏不是开放世界。不过,它确实包含几个广阔的区域,例如 Fallow Steppe,你可以在那里几乎无缝地探索广阔的世界,及其令人叹为观止的风景。因此,尽管有点奇怪,我们还是使用了“半开放”这一说法。
Q:音乐是《圣剑传说》系列的一个重要方面。这次,你们采用了交互式音乐,可以在战场和战斗遭遇之间无缝切换。其中有什么困难吗?
小山田:在这款游戏之前,你穿过场地的音乐一直与战斗主题相同。然而,我们决定在《Visions of Mana》中引入互动音乐,因为游戏场地非常广阔,如果没有互动音乐就很难感受到紧张气氛。
即使在战场上播放的是同一首歌,遇到敌人时也会有不同的编曲。这种音效设计屡试不爽,即使玩家已经玩了很长时间,也能感受到它的多样性和沉浸感。
Q:我觉得《圣剑传说》系列近年来已经成为一个以移动平台为中心的系列,重制版层出不穷,新的主机游戏渺茫。您能谈谈是什么让您现在为该系列制作一款新游戏?
小山田:在我接手的时候,可以玩《圣剑传说》系列的平台已经过时,所以我首先让人们仍然可以在当时的主机上玩到被认为是杰作的游戏。这些重制版帮助我们确定了《圣剑传说》系列新游戏的方向。
我们在2020 年发布了《Trials of Mana》(1995年游戏的 3D 重制版,该游戏在 PS4、Switch、PC 及后来的 Android 和 iOS 上发布),广受玩家好评。正是这种积极的反响帮助我们确定该系列的发展方向,也是促成《Visions of Mana》开发的主要因素之一。
Q:对于《圣剑传说》系列今后如何吸引西方玩家有什么计划吗?
小山田:我经常收到一些反馈,他们在玩最新作品时都会回想起童年时的经历。我希望当他们长大并为人父母时,会向自己的孩子推荐《圣剑传说》系列,并告诉他们这有多么有趣。
独特的氛围和设计可能会让一些人觉得有点“幼稚”,但这正是《圣剑传说》系列的优点。我不想改变这些特点,而是希望新玩家能够喜欢这些在日本流行了很长时间的游戏。
Q:所以在考虑全球化的同时,你也在注意不要让你的系列的特征西方化。
小山田:我认为《圣剑传说》游戏的视觉效果是一个鲜明的特点,因此最好是根据开发者的创意愿景来交付游戏。
例如,《圣剑传说》系列中有许多不同类型的角色。我认为游戏的乐趣在于邂逅这个神秘的世界及其居民,正因为如此,我们并没有把重点放在特定的受众上。不过,我们在制作游戏的同时,也会考虑到《圣剑传说》系列深受世界各地粉丝的喜爱。
····· End ·····

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