最近,在波兰的波兹南城市,全欧洲最重要的游戏博览会之一——波兹兰游戏竞技场(the Poznan Game Arena)。吸引了超过79300名观众。而在这个展会上,也有220多名演示者在展示自己的游戏和硬件。
其中,一个演讲者的主题,引起了全场的注意。
演讲的题目是:《游戏开发者的中国游戏市场进入指南》:
知道中国是全球游戏市场最大的一块蛋糕,台下座无虚席,凝神倾听。
这个指南是一个波兰游戏工作者达米安·贾斯科夫斯基(Damian Jaskowski)制作的,对外国游戏从业者来说,十分具有指导意义。
毕竟在2023年,中国国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,而2023年全球游戏的市场规模约为11773.79亿元。
虽然两者数据不能直接对比,但我们已经可以看到了中国游戏市场对世界游戏产业的重要性。
达米安手把手教学了中国玩家的喜恶,如不要教中国玩家做人、一定得有中文、不要怕游戏小众因为中国人很多……
可以说,这些事无巨细的指导,将这个指南推向了一种具有东方神秘感的神圣地位,让许多欧洲游戏从业者可以顺藤摸瓜进入中国市场分得蛋糕,指南其意义,并不亚于2006年推出的,号召农民进城淘金的《农民工进城防骗手册》。

01

游戏厂商版的《老外进城手册》

达米安作为中国游戏市场的研究专家,在演讲上干货满满,从2016年就在北京生活的他,对中国玩家的理解比中国玩家自己还高。
这次演讲的核心十分简单,但很多外国游戏制作者没有做到。
就是:

尊!重!中!国!玩!家!

首先,达米安说了中国玩家最大的痛点,就是“我们要中文”。
作为全球最大的游戏市场,中国玩家很经常面临玩的游戏没有“中文”选项,或者中文翻译、中文配音十分垃圾的情况。
导致铺天盖地的红色差评接踵而来,用各国语言写着“我们要中文”提醒制作方⬇️
有人觉得,中国玩家文化水平低,竟然不去学习英文。
如果是玩家之间交流,随便说说还可以,要是上升到市场层面,制作人不把中国人当人,就会被中国玩家教做人。
比方说在早年,游戏《足球经理2017》在国区的销量已经超过了全球的70%,按道理中国玩家贡献很大了,可制作团队承诺的“中文翻译”并没有如约出现,结果就是中国玩家把游戏评价刷成了“多半差评”,好评率不足30%。
图源:机核
最后,制作团队的退让是“增加繁体中文版本”,可原本的好评率已经难以回归了。
通常来说,steam的游戏必须达到“特别好评”,才会让玩家觉得值得体验,要是仅仅是“多半好评”甚至更低,就会影响销量。
与此相反的是,如果尊重中国玩家的母语需求,甚至汉化得十分地道,就会赢得中国玩家的尊重以及钞票。
比如说原本就好评如潮的《巫师3》,在2022年免费升级了画质以及地道的中文配音后,吸引了更多的中文玩家,产生了破圈效应。
类似的还有同属于CDPR工作室的、拿了TGA 2023 最佳运营奖的《赛博朋克2077》,虽然推出的时候因为各种bug、玩法短缺受到了大量的差评,但因为国语配音地道,并且虚心听取各国玩家意见,重新赢得了玩家的赞赏。
同属于波兰游戏圈的CDPR公司,很明显是受到了圈内“尊重中国玩家”的信条,至少这一点没毛病。
给大家简单听听配音,这口喷人太地道太no no了。
除了语重心长地告诉大家要有“中文配音”之外,达米安也在演讲上说了“不会中文就别做”。
因为中国玩家十分反感不地道的中文翻译,比如说《帝国时代4》中的中文翻译,绝对是近几年最抽象的。
比如说把中国的地标“日坛公园”(Temple of the Sun),翻译成了“太阳神庙”。
把“万箭齐发”(10000 bolts)翻译成了 10000 弩箭。
这或许是要对标《毁灭战士》里 最强武器 bfg 9000(big fucking gun 9000)这一粗暴的名字。
《魔兽争霸3 重制版》更是问题不断,直接笑拿1分的游戏评价,让中国玩家大呼受骗。
确实,老外翻译中文,肯定会有些不地道的地方,但随着中国游戏市场的成熟与发展,中国玩家不再像2000年时代一样,随随便便就可以糊弄过去的草履虫阶段了。
比如说2006年引进中国的《上古卷轴3:晨风》( The elder scrolls)被直接翻译成了“老头滚动条”
除了中文问题之外,达米安还说了这些点,如:
画风问题:中国玩家不喜欢美式画风,更喜欢可爱风。
社群运营问题:入驻中文平台,重点提到了b站、小黑盒、鉴赏家同好会之类的游戏交流平台。
版号问题:如何在中国找到合伙人,并通过正规途径拿到合法经营的版号。
小众问题:不要怕游戏小众,因为中国玩家基数够大。
比如说2021年10月上线的《鹅鸭杀》,在上线的时候并没有引起太大的反响。
但在2022年12月的时候,在茄子、pdd、大司马等主播的直播游玩下,引爆了中文游戏圈,在线人数最高比预期人数多了整整10万,一度引发服务器崩溃。
至此,一个长期小众的游戏,彻底成了一个爆款社交游戏,大喜过望的鹅鸭杀制作团队,还给pdd等主播做了专属皮肤,以感谢他们的贡献。
最后,达米安严肃地说了一点:“不要教中国玩家做人”,说到这,还点名批评了游戏《冰汽时代》。
因为众所周知,中国人喜欢“种田”,喜欢让所有人过上丰衣足食的生活,只要一个游戏有养成属性,都会被中国玩家玩成种田游戏。
《冰汽时代》这游戏,剧情是世界遇到了超级暴风雪,伦敦人快冻死了,中国玩家靠着自己的技巧,保证了城市供暖、饮食问题,让伦敦老百姓在零下150度的环境下汗流浃背。
结果,游戏里恰巧有个“道德判断”,如果你点出了极权法令,就会迎来游戏的道德审判:“(让所有人都活下来了,但你点了极权法令,)这值得吗?”
不禁让学过历史课的、知道历史灾难规律的中国玩家们纷纷下头,大灾难面前,我让大家吃饱穿暖,你还问我值不值得?
图源:游研社
所以,达米安原话是这么说的:“海外公司在中国销售和推广游戏时面临的最大挑战之一是文化异质性,中国玩家有着不同的文化背景,可能不认同开发者认为自然和显而易见的事情。比如说游戏‘冰汽时代’……”
至此,达米安从经济讲到文化,面面俱到地完成了一次十分专业且极具地域性的报告。
这个报告不胫而走,传到中国互联网世界,也引起了中国玩家的佩服⬇️

02

服务好中国玩家

是游戏市场最大的淘金热

根据Newzoo的《2023全球游戏市场报告》( Newzoo’s Global Games Market Report 2023)显示,全球一共有大约33.05亿玩家,其中亚太市场占据了52%。
而根据中国音像与数字出版协会发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人。
可以粗略地说,每5个游戏玩家中,就有一个是中国人。
又由于中国玩家喜欢具有一定多人社交元素,或者能带来现实社交属性的游戏,如steam平台的《幻兽帕鲁》、《绝地求生》、《CS》、《Apex》、《dota2》之类的游戏,都离不开中国玩家的鼎力支持。
这就让热门游戏的中国玩家的占比就更大了。
虽然中国游戏厂商在技术力、游戏性上还无法达到世界的领军地位。但《黑神话悟空》这类虚幻5引擎制作的角色扮演游戏受到近乎所有单机游戏玩家的关注。
我们就无法否认中国玩家的品味和审美在逐步提升,并且有逐步占据更大的游戏话语权的趋势。
就像SHE在歌曲《中国话》中唱的:
全世界都在学中国话

孔夫子的话
越来越国际化
这句歌词同样也像是对全球游戏市场的预言:
全游戏都在翻中国话
中国玩家的话
越来越国际化
这也并不是因为全球游戏厂商突然发现中国魅力了,而是中国游戏市场的蛋糕会越做越大,并且伴随着显卡升级降价的迭代,以及中国玩家的正版教育、品味升级等等,都会导致全中国消费力的基数更大。
毕竟,你不去服务好中国玩家,有的是厂商会去服务好中国玩家。
可以断言,外国的游戏厂商,无法再对中国玩家傲慢了。
从游戏产业近几年的历史经验来看,不尊重中国玩家的游戏,很难走得长远。这句话可能是个巧合,但反过来看,尊重中国玩家,也是游戏厂商在游戏长久运营的硬实力的表现之一。
比如说动视暴雪的头号罪人——动视暴雪前CEO“鲍勃·考迪克”, 在他任内期间,不仅在全球范围内搞烂了暴雪的招牌,从“暴雪出品,必属精品”搞成了“暴雪出品,必属垃圾”,这其中的缘由,又是一篇长篇大论了,在此不做赘述。
但看到中国玩家们把考迪克的照片做成墓碑、灵堂等二创,就能大致猜出他的罪大恶极。
这里说说动视暴雪的部分中华区的运营问题。
譬如说,为了推广《使命召唤ol》,就在steam国区下架了使命召唤全系列。
出品了《守望先锋2》后,特意标注上没有简体中文。
种种问题加持之下,《守望先锋2》笑拿10%的好评率,严重冲击了《三国杀》的差评榜榜首地位。
以及《暗黑破坏神4》的一项挑战活动里,特意标明了不得为中国大陆的玩家。
加上与网易的不欢而散,暴雪直接退出大陆市场,种种逆天操作,让人不禁质疑其公司的专业性。
不是说要全球游戏厂商跪舔中国玩家,而是如何服务好中国游戏市场这块全球游戏领域的最大公约数,是专业素养的一部分。
纵观全球产业历史,发展总是离不开狂野二字。
中国玩家之于游戏业,有点像美国游客之于旅游业。
在一战二战期间,美国崛起成为世界第一经济体,但文化影响力尚未跟上,被欧洲人称为土老帽。可美国人的购买力就在那,再尊贵的法国老爷们也得伺候好他们,结果就是美国游客在欧洲的存在,并没有让欧洲的治安、文化、生活受到太大的负面影响,结果却是美国人的消费催生了欧洲基建的发展以及文化产业保护。
《我们永远拥有巴黎》:(1930后)法国是一个破败的国家,居住着恶臭、心胸狭窄的反美人士,他们热衷于抢夺游客的钱财。
类似我们来进一步思考,诚然中国玩家在整个游戏文化圈内,有时候也会沦为歧视的一环。
如“Chinese Hacker”,认为中国玩家多半是开外挂的。
但反观淘宝,搜索“XX游戏+辅助”,总能看到外挂销量过万的惊人成绩。
一方面是发展,一方面也是规范。
外国人讨论,为什么中国人开挂多
现如今,6.68亿的中国玩家,在2023年全年,让中国游戏市场交出3030亿元(421.42亿美元)利润的答卷。占全球市场总利润1840亿美元的23%。
可以大致这么说,一款面向全球市场的游戏,有23%的收入来自于中国玩家的腰包。
市场格局改变了。
沉湎于过去的时代,只会成为时代的边角料。
中国玩家增长的同时,伴随着中国游戏产业的发展。
靠着中国玩家的用脚投票,在世界游戏利润榜上,腾讯排行第一,网易排行第五。而米哈游在未来大概率也会上这个榜单。
确实,从游戏角度,你可以嘲笑这些公司没啥游戏艺术,抄袭,换皮,质量低劣,骗氪。
但还是那句话,“发展必然伴随着狂野”,可金钱永不眠,拥有了金钱之后,确实能买来很多东西。
这些巨无霸式的公司将会通过不断地并购、收购、合伙经营等形式,让自己也拥有游戏性、拥有创意力、拥有更好的游戏服务质量,来进一步提升了中国游戏产业在全世界的全球竞争力。
一言以蔽之,“你不做,有的是人做。”“你不把运营做到位,有的是人会运营。”
总结而言,在全球化的今天,游戏产业的发展越来越不受地域限制,而中国市场的巨大潜力和独特需求,为全球游戏开发商提供了新的挑战和机遇。
而达米安的这次演讲,不仅是对中国游戏市场的一次深度解析,更是对全球游戏产业的一次启示。
中国玩家数量、质量的双重增加,中国游戏公司的崛起与收购,让游戏市场的未来更庞大、复杂、扑朔迷离且多了一道鲜红的底色。
让我们拭目以待。
—— END ——
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