整理翻译·撰稿/ 年糕

审校 / 塔塔君、老Y

编辑 / 破瓶子、塔塔君

封面制作 / 老Y


*本文经 名作之壁吧视频组 授权转载发布
2023年 12 月,日本动画协会发布了最新《动画产业报告 2023》(下称“产业报告”)。本文将对其进行解读,以日本国内产业市场、日本海外产业市场和日本动画出品制作业界三部分内容梳理日本动画行业发展的最新动向。不同于往年的摘要翻译,本文为《产业报告》补充了部分相关内容,并尝试加入了部分笔者的主观观点。
01
日本动画产业在全球范围内持续增长
2022年,日本动画产业在全球范围内持续增长,以终端用户消费金额计算的(广义)产业规模同比增长 6.76% 至 2 兆 9277 亿日元。2020 年,日本动画产业海外产业规模首次超过日本国内;但随着疫情影响褪去,海外流媒体增速放缓,日本国内线下娱乐逐渐复苏,2021-2022 年,日本国内产业规模均反超海外
整体而言,日本动画产业的扩张仍在继续,且增长率超过日本许多其他产业。
日本动画产业(广义)市场规模 2013-2022
电视、电影、流媒体和碟片等渠道共同构成了直接向终端用户提供影像的影像流通市场。2022 年,日本动画国内影像流通市场缓增 1.4%,创历史新高。

日本动画产业市场规模 日本国内影像流通 2013-2022
以动画出品及制作公司收入计算的(狭义)业界市场同比增长 16.4% 至 3407 亿日元。业界市场反应动画出品及制作公司的实际经营状况,但根据公司是否出资、是否担任干事、是否拥有渠道销售权利等不同因素,各公司的收入结构存在明显差异。
日本动画业界(狭义)市场规模 2013-2022
02
电视动画:深夜作品受众扩大 电视台强化“出品”职能
2022年日本电视动画产业规模持续回升,同比增长 4.1% 至 943 亿日元;但较历史最高点 2018 年的 1137 亿日元仍有差距。
这种差距一方面来自疫情后流媒体平台对电视动画市场和其增长空间的蚕食,虽然影像流通市场整体仍在增长,但电视动画市场存在停滞倾向;另一方面则是无法被深夜动画增长所覆盖的日间动画数量作品的大幅下降

日本动画产业·业界市场规模 电视动画 2013-2022
2022年开播的电视动画中包含 246 部新作(连续三年上升,同比增加 4%)及 71 部续作连续性三年下降,同比下降 26%)。其中日间动画制作分钟数大幅下降 19.9% 至 3 万 6270 分钟;而深夜动画制作分钟数仅增长 0.3% 至 6 万 8672 分钟。
随着少子高龄化、新世代观看偏好的变化以及电视台废止日间动画档期等因素的联合作用,多以长年播出续作为主的日间动画作品数逐年下降。
深夜动画方面,虽然疫情带来的影响已经逐渐消失,但为配合海外市场同步播出所作出的延期调整仍大量存在

日本电视动画 新作·续作数量 2013-2022

日本电视动画 日间·深夜作品分钟数 2013-2022
此外,需要强调的是,虽然电视动画市场面临种种挑战,但其仍是支持动画出品及制作公司的重要组成部分,占据狭义业界市场的 22.63%,位列第二。
日间动画数量下降的另一面是出生于 2010 年后的 α 世代观看习惯的变化
动画产业研究者增田弘道引述东京电视台动画业务部部长红谷佳和的访谈,认为对现在的部分作品而言,在傍晚或深夜播出可能已经没有太大的区别。过去的深夜动画被广泛认为是面向高中生或以上的群体制作的,但对现在的孩子们来说,在 23:00 左右的时间段看动画并不是什么难事——在小学生中广受欢迎的《间谍过家家》《鬼灭之刃》等作品都是在 23:00 及以后开播。红谷佳和还提到,《地狱乐》等作品也在包括 4-12 岁等观众群体中取得了更高的视听率。
在流媒体当道的背景下,电视台正加速创新广播以外的业务。其中动画被寄予厚望。笔者总结了近年来五大民放核心局动画业务相关动向:
  • 2023 年中,日本电视台收购了吉卜力工作室 42.3% 的表决权;
  • 富士电视台与 Bilibili 合作推出新栏目;
  • TBS 将动画部独立为单独业务部门;
  • 东京电视台推出面向中国和东南亚的原创 IP《刀姬》;
  • 朝日电视台也在 2022 年单独设立了“动画·游戏业务部”,并希望以游戏开发为前提实施动画改编。
详细动向见下表。
日本五大民放核心局近年电视动画与相关领域动向
笔者认为电视台对电视动画的出资可大体分为两类:跟投东宝等其他行业头部公司,或以主投(干事)身份获取海外发行的权利
前者如日本电视台跟投东宝出品《葬送的芙莉莲》,并前所未有地安排在《金曜 Road show》栏目首播四集连播;后者如朝日电视台主投《我心里危险的东西》,刷新了其“NUMAnimation”栏目作品的最高海外销售额。上述两部作品的另一面则是集团内部的战略协同——分别由各自电视台控股的动画制作公司制作。
在非传统动画播出时段内,《吉伊卡哇》等超短篇作品亦崭露头角。
《吉伊卡哇》改编自 nagano 在社交媒体发布的网络漫画,于富士电视台及其联播网的早间新闻资讯节目《闹钟电视》中定时播出,通过社交媒体上取得的跨媒介协同效应,获得了从 Z 世代到 40 岁观众的广泛欢迎。
《吉伊卡哇》并非首例,广为人知的《懒蛋蛋》曾在 TBS 的早间新闻节目中连续数年播出超短篇动画;在儿童向综艺节目中播出的定格动画《天竺鼠车车》亦广受欢迎。在常规播出时段外,电视这一媒介中仍存在许多动画能够生存的场所。
Ø更多内容:
1. 数土直志回顾 2023、展望 2024 日本动画市场的总结:
https://weibo.com/1955181241/NAfWWvGuD
2. 日本电视台宣布收购吉卜力工作室部分股份:
https://weibo.com/1955181241/NkjEACVsU
3.【壁家讲坛】促成《葬送的芙莉莲》第一集 2 小时 收购吉卜力的幕后 boss 是谁?谈电视传媒在大动画时代的转向:
https://www.bilibili.com/video/BV1Bw411v7Yr
03
动画电影:热门种类更加多元 合作探索新模式
日本电影走过百年,作为媒介而言似乎已经不再是巅峰时期,但动画电影的票房却在波动中稳定上涨。
2022 年日本动画电影票房同比增长 30.4% 达 785 亿日元,创历史新高。
《航海王:红发歌姬》《铃芽之旅》《咒术回战0》《THE FIRST SLAM DUNK》等百亿日元票房的大作起到重要推动作用。以自然年计算,上述四部作品与《名侦探柯南 万圣节的新娘》在 2022 年共产出约 547 亿日元票房,约占全年动画电影总票房七成。
业界方面,2022 年来自动画电影的票房收入约 301 亿日元,以 8.8% 占比排行第五。虽然同比 2021 年有所增长,但较疫情前仍有差距。业界收入与票房在倾向上的差距可能来自出品或制作方对影片的出资比例。除此之外,由于 2022 年的热门作品多在下半年上映,收入确认可能会延后至 2023 年。预计明年业界市场会出现显著增长。
日本动画产业·业界市场规模 动画电影 2013-2022
《名侦探柯南》自 1997 年上映第一部动画电影以来已超过 25 年连续传出系列电影。在《名侦探柯南 万圣节的新娘》创下 97.8 亿日元票房的基础上,2023 年上映的《名侦探柯南 黑铁的鱼影》更进一步,票房突破百亿达到138 亿日元,较此前有显著提升。每年都会定期上映的“年货电影”也可以取得这样优秀的成绩,各类在电影院上映的作品又吸引观众走进电影院,热门电影的种类越来越多元,越来越引发热议,带来良性循环。
日本十亿日元票房以上动画电影 2022
虽然动画电影作品数和票房都在逐年上升,但参与出品或制作的公司所面临的情况似乎不容乐观。
动画产业记者数土直志以作品数和票房为例解释道,虽然 2022 年上映的 76 部动画电影平均票房在 1 亿日元以上,但实则只有22 部作品的票房超过 2 亿日元。而一部动画电影的制作成本则动辄数亿,乃至十数亿日元。头部作品的成功之下是大规模的分配不均。除此之外,作品数的上升又进一步带来业界人才不足的问题。
尽管如此,动画电影的数量仍在增长,原因则是其并不单纯依靠票房盈利。流媒体播放权、电视播放、碟片发行以及海外销售为动画电影的制作带来多种保障。
以流媒体平台举例,《酷爱电影的庞波小姐》《镜之孤城》等作在广泛上架其他流媒体及碟片发行前,就可以在流媒体平台 U-NEXT 进行“独家付费超前点播”。
于动画电影的出品方而言,这种做法能够拥有让作品有效传播的第二次机会;于流媒体平台而言,也打造了“用低于电影票的价格提前看到电影”等独家特色。
Netflix 进一步在《地球外少年少女》《漂流家园》《泡泡》等作品上进行了不同尝试,分别于电影院上映同日、提前两周开始独家线上播出。但与此同时,作品也面临难以形成公众认知的风险。
Ø更多内容:

 1.【壁家讲坛】领跑电影市场的日本动画凭什么是个IP?谈日本动画电影的引进价值:https://www.bilibili.com/video/BV1VX4y1h7ej
2.日本电影制作者联盟公开了 2023 年内票房达到 10 亿日元的电影榜单:https://weibo.com/1955181241/NEeO62Ka9
04
碟片:缺少热门大作 市场仍显颓势
由于缺少《鬼灭之刃 无限列车篇》《赛马娘 第二季》等热门作品,2022 年日本动画在碟片销售方面再显颓势,产业规模同比下降 41.84% 至 385 亿日元,约与 1989 年(393 亿日元)持平。
日本动画产业·业界市场规模 碟片 2013-2022
另一方面,作为实体媒介的碟片仍可发挥作用。2023 年 5 月,迪士尼旗下流媒体平台 Disney+ 为降本增效,在资源库中删除了近百部作品,其中包含数部 Disney+ 原创独播作品。这意味着部分作品永远失去了其正版观看途径,引起部分影迷强烈不满。因此,作为实体媒介的碟片仍可为消费者带来“拥有影视内容”的价值。在动画等核心粉丝较多的影片类型中,这种需求更加强烈,碟片市场仍将长期存在。
Ø更多内容:
1. 2022 年日本碟片出货统计情况:
https://weibo.com/1955181241/MuD6EAdF3
2.2022年日本电视动画销量排行榜:
https://www.bilibili.com/video/BV1jG4y1u7io
05
流媒体:行业增速放缓 片方开拓新模式
疫情为流媒体带来的增长红利已经退却,2022 年日本动画网络发行产业规模仅同比增长 7.1% 至 1652 亿日元。网络发行市场仍在扩大,流媒体仍是动画发行的中心,但增速正逐步放缓。
此外,业界市场大幅增长 39.4% 至347 亿日元,位列第四,主要原因是 2021 年延期作品的释放带来的影响。
日本动画产业·业界市场规模 网络发行 2013-2022
在降本增效的大背景下,流媒体平台开始推进新的战略。
2023 年全球几乎所有主流流媒体平台均宣布在大多数地区涨价,并推出低价含广告方案。
  • Netflix 不再容忍密码共享;
  • Disney+ 也将很快跟进。Discovery+ 与 HBO Max 合并为新流媒体平台 Max;Disney+ 与 hulu 同样合并在即。
  • 将目光转向日本,占据流媒体市场份额第二名的 U-NEXT 宣布与 Paravi 合并;
  • 由日本电视台控股的 hulu 日本也与 Disney+ 推出了联合会员。
普华永道合伙人森祐治进一步指出,后疫情时代的流媒体平台要与电视广播、YouTube 及 TikTok 等免费的 UGC 平台、逐渐扩大份额的主机游戏、以及 Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro 等 VR/AR 设备竞争有限的屏幕时间,根本的商业模式也需要进一步考察。
与此同时,由大型流媒体平台主导的日本动画作品则大多反响平平。
据 GEM Partners 的市场研究报告,日本流媒体平台中最受欢迎的作品多为改编自 JUMP 漫画的电视动画,Netflix、Disney+ 等平台的“原创”作品难以进入排名前列。
全球市场也存在类似的现象:前 Crunchyroll 高管 Miles 根据公开数据推算,在 2023 年上半年中,Netflix 仅有 7% 的日本动画播放时间来自其原创作品,大头则多是《航海王》等长年运营的 IP。
2021 年的《产业报告》提及了 Netflix 内容战略及其转变对日本动画的负面影响;Netflix 近两年的合作重点存在拓展“合家欢”动画电影的趋势。动画产业研究者松本淳认为,在这样的背景下,大型流媒体平台可能会将目光转向热门 IP 的日本海外“漫改实拍”,主导创造更容易适应海外市场的作品。
2022年 Netflix 开播日本动画播放小时数(202301-202306)
2023年上半年 Netflix 开播日本动画播放小时数(202301-202306)
另一方面,跨媒体作品的出品方通过用户生成内容(UGC)平台,自行上传视频可能会成为未来的新方向。如高达系列作品推出“Gundam Navi”程序,并积极引导用户观看上传在官方 YouTube 频道的剧集和最新资讯。虽然实现这种做法需要具备一定程度的品牌价值,但在营销的自由度和数据积累等方面均具有积极作用。笔者认为,其意义不是强调某一渠道的销售表现,而是提升 IP 的整体价值。
Ø更多内容:
1. Netflix 宣布与普乐卡工作室达成合作协议,未来将独家发行数部长篇动画作品:https://weibo.com/1955181241/NEqUpareb
2. Netflix宣布面向全球独播《航海王》新作动画《THE ONE PIECE》https://weibo.com/1955181241/NxyMws6Kb
3. Disney+宣布在日本与 hulu 推出联合会员:
https://weibo.com/1955181241/N9ucui9ju
4. 《東洋経済》专栏文章指 Netflix 出品动画数量下降、动画业界对 Netflix 普遍存在的不信任感、动画制作公司向更容易二次展开的电视动画回归等:https://weibo.com/1955181241/MbsBT4wPG
5. GEM Partners日本未来五年视频点播市场预测报告(2023-2027)摘要:https://weibo.com/1955181241/Mttidd3r5
6.【壁家讲坛】还叫网飞爸爸?最近都快变儿子了!动画英文圈流媒体现状最全科普!:https://www.bilibili.com/video/BV1kG4y1g7sK
06
演出及线下娱乐:规模扩大创历史新高
2022年日本动画演出及线下娱乐产业同比大幅增长 70.44% 达 972.4 亿日元,超疫情前水平,创历史新高。该类目仅统计了活动门票及联动餐厅的收入,周边、专辑和碟片等商品则被分别计入其他类目。
增田弘道表示,如果将上述项目加计,演出及线下娱乐的产业规模将超越流媒体,是现在的两倍以上,且预计在未来保持增长。
日本动画产业·业界市场规模 演出及线下娱乐 2018-2022
演出销售额高速增长的原因主要有以下几点:大规模演出的增加、中小型活动的重启、客单价上涨,以及为动画演唱主题曲的歌手范围的扩大。
凭借《うっせぇわ》一举成名的 Ado 为《航海王:红发歌姬》演唱的主题曲《新時代》一度升至 Apple music 全球热门音乐榜首;
YOASOBI 为《【我推的孩子】》演唱的片头曲《アイドル》更取得了“Billboard Global 200”全球第七、美国外全球第一的成绩。
虽然过去启用非动画歌曲歌手的作品也有很多,但这种现象越来越成为一种趋势。日本动画在全球广受欢迎,同时也成为了瞄向全球市场的日本音乐人的最佳合作伙伴。
举例而言,Creepy Nuts 为《物理魔法使马修 第二季》创作的片头曲《Bling-Bang-Bang-Born》通过 TikTok 模仿舞等形式引起广泛传播,仅发行两周便上升至“Billboard Global 200”全球第二十八位,成为在全球多个国家和地区中最受欢迎的JPOP 歌曲。
此外,万代南梦宫音乐演出亦新设立了力图取得全球市场成功的音乐厂牌“MoooD Records”。
《Bling-Bang-Bang-Born》在多个国家或地区成为最流行的 JPOP 歌曲
除此之外,疫情期间开始推广的付费线上播出也变得常态化。虽然《产业报告》未将付费线上播出纳入市场规模,但其对于支持演出活动和扩大粉丝基础起到了重要的作用。
动画主题设施方面动作频频。
  • 2022 年 11 月,爱知县的“爱・地球博纪念公园”内开设了以吉卜力工作室作品为主题的“吉卜力公园”;
  • 日本经济新闻亦报道称三菱地所构想将 2027 横滨园博会的会场事后再开发为包含动画、漫画等主题在内的主题公园。
  • 力图打造国际动漫游据点,曾一度中止的日本国立媒体艺术综合中心建设计划也有望重启。
另一方面,动画主题餐饮仍受疫情影响,2022 年产业规模稍有下降。虽然动画主题餐饮没有晚间高峰期,消费者也不排斥独自前往,在餐饮业中相对受疫情影响程度相对较低,但仍有许多商家关店。2021-2022 年新进场的商家填补了其他商家关店的空缺。
此外,动画产业记者数土直志指出,随着入境游客的增加,演出及线下娱乐可以与以圣地巡礼为中心的入境旅游互补,进而带来新的增长。庆应义塾大学研究员龟山泰夫进一步展望,海外游客通过动画熟悉日语,跨越语言障碍进而享受舞台表演,并将这种乐趣带回各自的国家,进一步增强日本作品的影响力。
更多内容:

Crunchyroll 动画评选活动首次在东京线下举行:
https://weibo.com/1955181241/MwtiZbN90
07
热门 IP 增加 消费者回到线下
2022年,日本动画角色商品产业规模同比增长 0.9% 至 6693 亿日元。
因相关定义难以厘清、各公司定义不同、基础数据难以获取等原因,产业报告未将来自动画相关手机游戏等产品的销售额纳入产业规模,推测实际产业规模在 1 兆日元以上。
业界规模同比大幅增长 27.24% 至 668 亿日元,排名第三,主要受益于动画相关手机游戏以及《宝可梦》《吉伊卡哇》《航海王》《汪汪队立大功》《间谍过家家》《名侦探柯南》等热门 IP 角色商品的销售。
日本动画产业·业界市场规模 角色商品 2013-2022
另据角色商品市场咨询公司 CharaBiz 的研究报告,2022 年电商渠道的角色商品消费份额同比下降了 7.1%,可以推测疫情影响逐渐消失,消费者重新回到实体店铺。
此外,2022 年日本动画音乐产业规模同比下降 13.5% 至 274.5 亿日元,主要原因是 YOASOBI 及 Ado 等热门歌手被视为 J-POP 歌手,销售额未被计入动画音乐。
另一方面,ADK Emotions 内容战略局企划总监石田具隆指出广告界中动画的存在感也在不断增强,哪怕是与政府合作的“严肃”领域也开始越来越多地出现动画角色。
举例而言,日本数字厅为推广个人编号卡与《间谍过家家》展开合作;由东京市政府主办的日本顶级商赛“TSG”与《王者天下》合作宣传;厚生劳动省亦与《药屋少女的呢喃》展开合作推广电子处方书。
结合作品世界观和角色的广告宣传
更多内容:
《吉伊卡哇》或将改编为动画电影:
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08
仍具增长潜力的海外市场
2022年日本动画海外产业规模同比增长 11.1% 至 1 兆 4592 亿日元,业界规模同比增长 3.5% 至 856 亿日元,位列第一。
海外产业规模涵盖多个领域,约占整体产业规模的一半,自 2010 年以来一直保持增长态势。考虑到日本游戏的海外市场是其国内市场的四倍左右,娱乐产业研究者中山淳雄认为日本动画海外市场仍有增长潜力。
日本动画产业·业界市场规模 海外 2013-2022
2022年向《产业报告》提供合同内容的 19 家日本动画出品及制作公司共与海外合作伙伴签订了 2 万 2862 件合同(其中 603 件以“区域”形式签订,其余以“国家或地区”形式签订),数量创历史新高。
合同数增长的主要原因是角色商品合同的大幅增加,仅角色商品相关合同占 15900 件,约占总体 69.5%,与 2020 年情况相似(全 1 万6361 件合同中存在约 62.0% 仅角色商品相关合同)。按国家或地区计算不同区域的合同数量,前三位为亚洲、欧洲(除东欧)、大洋洲。
2022年日本动画产业与部分国家或地区签订合同数
拥有 Aniplex 的索尼在海外市场动向频出。继 2017 年收购 Funimation以来,索尼逐渐通过并购方式整合了Crunchyroll 和 Wakanim 等动画流媒体平台,并不断拓展相关业务,力图打造集流媒体、电商、漫画、游戏、发行等职能于一身的综合型平台。
  • 2023 年 3 月,索尼电视 BRAVIA 最新一代产品为 Crunchyroll 提供了一个在电视遥控器上的专属按钮,用户可以“一键直达”其电视应用;
  • 同月,Crunchyroll 宣布开始提供索尼音乐旗下歌手数百部演唱会的全程录像及数千部 MV;
  • 同年 10 月,Crunchyroll 设立了其免费广告支持流媒体电视台(FAST)“Crunchyroll Channel”。
  • 此外,Crunchyroll 还宣布与沃尔玛达成合作,将于 2024 年在美国超 2400 家沃尔玛门店开设“Crunchyroll 角”,售卖实体礼品卡、碟片及其他角色商品。
 一美国沃尔玛的“Crunchyroll 角”
其他公司也在逐步推进面向海外市场的宣传。
  • 2022年 11 月,角川(KADOKAWA)宣布收购动画新闻网(ANN)大部分股权,并逐渐推进同步发布动画新闻、翻译动画杂志《Newtype》访谈等内容;
  • 朝日电视台在2023 年 7 月开设了“AnimeInsiderJapan”频道,现以翻译过往综艺节目中声优相关内容为主,并计划未来通过内部Vtuber 制作原创节目。
  • 此外,推动“日本内容海外发行”的 REMOW 也先后完成五轮融资,推进在 YouTube 及Tiktok 等平台的频道运营。
09
持续推进国际合作 中东崭露头角
虽然存在部分限制,但拥有 14 亿人口、与日本文化距离较近的中国市场仍具强大吸引力。
  • 2023 年,东映动画与开心麻花合作推出了动画短剧集《辣糖甜心》,并宣布与腾讯视频联合出品《花仙子》新作动画《花仙子之魔法香对论》;
  • 东京电视台宣布面向中国及东南亚市场推出结合动画、游戏和 Vtuber 的原创 IP《刀姫》;
  • 富士电视台亦宣布与哔哩哔哩就动画和 IP 业务达成合作,并开设播出哔哩哔哩出品动画的日语配音版的新深夜动画栏目“B8Station”。
  • 此外,网易也推出了“旨在支持日本动画产业”的“ANICI”品牌。
  • 东映动画还积极推进其他地区的合作。韩国方面,东映动画宣布与网络漫画平台 Naver Webtoon 子公司 StudioN 联合出品漫画《高手》的动画改编;欧洲方面,东映也与法国流媒体平台 ADN 共同出品了动画《黑暗学院》。
东映动画 23Q3 财报相关资料中提到的未来数年新作
此外,作为另一个人口庞大的市场,印度同样受到关注。
《铃芽之旅》创下日本电影在印度的最高票房纪录;朝日电视台也在法国戛纳电视影视展览会(MIPCOM)宣布与索尼影业印度公司联合推出《天才少爷》新作。
另一方面,朝日电视台相关负责人井木康文表示,近年国际内容市场中俄罗斯买家逐渐增多,无法播出美国作品的俄罗斯市场缺乏新作,日本动画成为其目标之一。
与此同时,中东地区正作为新兴市场崭露头角。在沙特阿拉伯王储兼首相穆罕默德·本·萨勒曼摆脱石油依赖的多元化发展愿景下,作为其旗下基金会(Misk)子公司的 Manga Productions 正积极与日本动画产业展开合作。
  • 2017 年,Manga Productions 与东映动画签署合作协议,宣布联合制作数部作品;该公司还选派了 11 名动画师前往东映动画学习;
  • 2020 年,由 Manga Productions 出品,东映动画制作,以沙特民间故事为原型创作的动画《Asatir 未来的传说故事》开始播出;
  • 2021 年,由 Manga Productions 与东映动画联合出品、制作的动画电影《The Journey》先后在中东、北非、日本、马来西亚、印度尼西亚及中国香港等地上映,并宣布与中东广播中心(MBC)旗下流媒体平台Shahid 达成合作;同年,《Asatir 未来的传说故事》宣布制作以穆罕默德·本·萨勒曼主导开发的沙特新未来城(Neom)为背景的新作动画;
  • 2022 年,Manga Productions 宣布与永井豪作品版权管理公司 Dynamic Planning 达成战略合作协议,并于次年宣布联合推出《UFO机器人古连泰沙》新作动画《古连泰沙U》;
  • 2023 年,Manga Productions 宣布取得动画《大欺诈师》续作《GREAT PRETENDER razbliuto》在中东及北非地区包含营销、发行和授权在内的全部权利;
上文提及的中东广播中心亦于 2023 年推出了日本动画子品牌“MBC Anime”,并参与出资了《神选 GOD.app》《我们的雨色协议》两部分别由富士电视台和朝日电视台担任干事公司的原创动画出品委员会。
此外,由丸山正雄担任制片人,Studio M2 与日本首个黑人所有的动画工作室 D’ART Shtajio 共同负责动画制作,被出品方称为“非日动画(AFRIME = afro-anime)”的动画电影《Mfinda》亦入选了安纳西国际动画电影节路演环节。由新锐动画及法国 MIYU PRODUCITIONS 共同制作,改编自今城隆浩原作漫画的同名动画《化け猫あんずちゃん》也入选到该电影节的制作中作品展示单元。
Ø更多内容:

1. 东映动画及东映宣布联合成立企划开发原创内容及制片的新公司 FLARE CREATORS,力图掌握在企划的出品、制片、宣传等方面的主导权,打造面向全球市场的作品:https://weibo.com/1955181241/N8ePS44mN
2. 东映动画宣布与法国 Studio La Cachette 共同出品改编自 Ulysse Malassagne 原作法比漫画《Le College Noir》的同名动画剧集,东映动画参与了该作出品并获取了部分影像销售及商品化的权利,力图推进该作自欧洲面向全球的 IP 发展:https://weibo.com/1955181241/N1Ynkuc6V  
3. 东映动画与 Naver Webtoon 子公司 StudioN 合作,鷲尾天留言称是对于打造全球热门作品而言是极有意义的尝试:
https://weibo.com/1955181241/MCEO4Cbfo
4. Manga Production宣布取得动画《大欺诈师》续作相关权利:
https://weibo.com/1955181241/NsXC8ktHb
5. 安纳西国际电影节 2023 日本动画相关作品片单:
https://weibo.com/1955181241/MFAOl5tKl
10‍‍
日本海外动画电影新风向
2022年北美动画电影票房同比增长 57.7% 至 10.0 亿 美元(仅计算美国动画,票房同比增长 56.7% 至 9.5 亿美元),但较疫情前仍有较大差距,远未真正恢复。
相比之下,2022 年北美电影市场已恢复至 2019 年的 65%,而北美动画电影票房仅恢复至 2019 年的 46%。疫情和流媒体平台对票房产生持续影响。
另一方面,在迪士尼与皮克斯缺席的情况下,2023 年出现了《超级马力欧兄弟大电影》《蜘蛛侠:纵横宇宙》等影片。前者收获 13.6 亿美元全球票房,位列 2023 年年度亚军;后者则以 6.9 亿美元全球票房刷新索尼影业出品动画电影的票房最高值。这些作品正在为以迪士尼和皮克斯为中心的好莱坞动画带来变革。
美国引进(新作)日本动画电影 2022
2022年,中国内地在电影市场整体萎靡的情况下,动画电影票房达到 35.7 亿元人民币(仅计算中国内地动画,票房达 21.3 亿元人民币)。
增田弘道指出,虽然第一代 80 后导演正在创造面向成年人的动画市场,但除黄家康(代表作:《白蛇:缘起》《白蛇2:青蛇劫起》)、赵霁(代表作:《新神榜:哪吒重生》《新神榜:杨戬》)外,很少有导演能持续发布下一部作品。
增田弘道引述中国动画业界人士称,“细田守和新海诚能持续以三年的周期发布新作,在他们看来几乎是不可思议的事”,并认为中国动画的未来似乎取决于 80/90 后动画电影导演的生产力。
2023 年,追光动画推出“新文化”系列首作《长安三万里》,收获 18.2 亿元票房;田晓鹏执导、光线影业发行的《深海》收获 9.2 亿元票房;《熊出没·伴我“熊芯”》更是突破十亿大关,收获 15.0 亿元票房。内地院线引进日本动画票房同样屡创佳绩,其中《铃芽之旅》以 8.1 亿元票房刷新日本动画电影在中国内地院线的最高票房纪录。
中国内地引进日本动画电影 2022
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日元贬值 以美元计价产值有所下降
以日元计价的海外市场规模不断增长,但在日元贬值的背景下,以美元计价的产值实则大幅下降。日元兑美元在2021-2022 年间约贬值 20% 左右。
以美元计价,2022 年日本动画海外产业规模同比下降 7.3% 至 110 亿美元;业界规模同比下降 13.6% 至 6.5 亿美元。
以美元计价产值下降的原因尚不明确,森祐治总结了数种可能性。
其一,由于海外销售额主要由流媒体平台贡献,海外流媒体可能因疫情等原因设置了较低的保底保证金(MG),或延期支付按播放量计算的分成(Royalties);
其二,由于《产业报告》中海外产业规模由业界销售额及其他数据推算得出,且手机游戏等收入未被计入其中,因此《产业报告》所采用的推算模型已经不符合实际情况;
其三,影像流通占主要成分的海外市场事实上存在缩减,美日以外的动画正在崛起,来自非动画作品的竞争也在加剧。
更多内容:
取得一部动画的授权需要多少钱:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404668978592350662
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业界:动画制作公司销售额三年来首次回升
帝国数据库的 2023 年日本动画制作公司的动向调查显示,动画制作公司销售额三年来首次回升。尽管疫情带来的负面影响有所释放,但包括总包、外包承包公司(元請、グロス請)及专职工作室(専門スタジオ)在内的全体日本动画制作相关公司中仍有 31% 存在亏损。
收入下降、亏损的工作室比例有所缩窄
拥有完整制作能力的总包及外包承包公司中,约有 54% 的公司报告收入上升,25% 的公司收入下降;约有 49% 的公司利润上升,而 34% 的公司存在亏损。
制作成本上涨以及制作人员不足,动画制作业务盈利能力依旧萎靡。因内部生产能力无法满足制作需求,进而超量发布外包,导致利润低于预期的情况也时有发生。
另一方面,版权业务为大体量公司业绩增长做出贡献,举例而言,MAPPA 保有授权部分作品海外销售的权利。虽然这种模式对公司而言颇具风险,但也有望从相关商品中获得版权收入。
总包公司利润上升比例相对专职工作室较高
仅从事剧本开发、原画或 CG 制作等业务的专职工作室中,约有 39% 的公司报告收入上升,18% 的公司收入下降;约有 45% 的公司利润上升,而 27% 的公司存在亏损。成本上涨、人力不足亦是亟待解决的问题,但与此同时,也有部分工作室拓展了如修复旧作、动作捕捉等较少受业界趋势变化影响的业务。
此外,以 CG 制作为中心的部分工作室也提高了合同单价。
专职工作室相对总包公司而言更不容易发生亏损
制作现场的变革在不断发生。
  • TRIGGER 董事舛本和也在最近一次对谈中提到了第二原画的重要性,认为第二原画已经成为了一个正式的职位,或应在公司中成立单独部门。
  • 动画导演板垣伸也在连载专栏中提到在社内制作中实验性地取消了制作进行的职位,将原画卡袋集中摆放,供工作人员自行取用。
  • 由母亲们组成的动画制作公司Lu Laforte 结合了数码作画,为育儿主妇带来自由远程工作的新选择。
  • 《产业报告》的自由回答中还有公司提到“引入 AI 技术开发并已经取得了一定成果”、“开始在业务中使用 Blender 以降低 CG 制作成本”等情况。
CyberAgent 在 2023 年 10 月设立了“动画 AI 实验室”
此外,出品委员会也开始更多地采用“在某一流媒体平台独家先行播出,并在一段时间后通过电视或其他流媒体平台等渠道播出”等模式进行授权,以期在收回制作成本的同时,通过二次传播扩大作品的公众认知度,进而增加其他渠道的收入。
就《产业报告》的自由回答来看,动画制作现场的工作环境正稳步改善。但与此同时,由于回答产业报告的公司多为大型总包公司,因此可能难以反映包含中小型公司在内的动画制作业界整体情况。
此外,动画制作现场仍存在性别平等问题。根据一般社团法人日本电影企划,在 2022 年 10 亿日元票房以上的动画电影中,具有决策权的女性工作人员占比与动画制作现场整体相比仍有明显差距。
另一方面,近年来大型出品公司正积极通过投资并购等方式推进在集团内部完成动画制作,《产业报告》的自由回答中也出现了“与母公司所属的非动画制作公司保持相同的工资水平,在不违反‘工作方式改革关联法’的基础下进行工作环境改革”等内容。
具有决策权的女性工作人员占比较业界整体仍有差距
虽然对未来预期乐观的公司数较去年有所上升,但业界仍存在种种问题。
  • 首先,制作成本上涨和人才不足等问题仍亟待解决。
  • 其次,虽然海外业务为收入做出了贡献,但也存在一些弊端。
  • 在宏观政治经济带来的风险以外,一方面,同步播出的要求对现场造成了很大负担;
  • 另一方面,在不同国家和地区的商标注册同样成为问题,成本上可能难以接受,也可能存在冲突的商标。
  • 再者,日元贬值让海外外包变得更加困难,很可能错估制作成本。
  • 最后,随着 AI 的发展,行业的未来也充满不确定性。
Ø更多内容:

1. 动画人才育成计划“あにめのたね 2023”一企划着重培育使用 Blender 的新人动画师:https://weibo.com/1955181241/LASTScpU3
2. 使用 Blender 为主要制作工具的动画电影《数分间的Yell》将于今夏开始在日本上映:https://weibo.com/1955181241/NDiFmCuSx
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业界动向:在东京以外设立的新工作室
日本动画制作公司多集中在东京,但近年来开始出现向东京以外分散的趋势。
2021 年,studio Colorido 创始人宇田英男在高知县创设了县内首个动画制作工作室 studio EIGHT COLORS;2022 年,新锐动画和 SHAFT 亦分别在神户市和静冈县设立了工作室。
于动画制作公司而言,扩大规模的理想选择是在总公司附近成立新的工作室。但东京的动画制作公司相对集中,近年来寻找空置房产难度较大,且东京人才储备也有所不足。而在东京以外的地区,人力和场地等成本相对较低;疫情以来,数码作画和远程制作也变得更加流行。向人才尚未被完全发掘的其他地区扩张成为了动画制作公司的新动向。
笔者观察到,地方工作室同样存在集中的倾向。
首先,以代代木动画学院为首的专门学校在部分地区设有分校,这些地区在确保人才方面具有相对优势;
其次,USP 等集团公司也倾向于集中设置地方工作室,如 TRIGGER、LIDENFILMS 和三次元的福冈工作室位于同一栋办公楼中;
最后,当地政府对内容产业的支持程度也在一定程度上影响动画公司落地。
以高知县为例,该地自 1992 年起开始举办“漫画甲子园”活动,常年推动漫画家的培养。当地学生具备较高水平的绘画能力,动画也更容易被接受。地方政府希望将漫画及其相关的动画打造为特色产业,在租金等方面为工作室提供了种种补贴。
2022 年,该地开始实施的“高知动画创作者圣地企划”,并举办了“高知动画创作者大奖”,旨在“以创造性和数字化的力量连接动画和高知的未来”,通过政企合作,促进动画创作者的培育、发掘和交流,进而增加高知的动画创作者人口,实现吸引企业进入、扩大就业及发展旅游业等目的。
高知动画创作者圣地企划宣传图
京都市是上述模式的成功案例之一。
作为一所“大学城”,京都市学生群体约占人口总数 10%,存在 40 余所大学,其中包含数所艺术大学,但人才却往往流向东京等地。
京都精华大学自 2006 年开设漫画专业,同年,该校与京都市政府联合设立的“京都国际漫画博物馆”开始运营。
2012 年,京都市开始举办“京都国际漫画·动画展(KYOMAF)”,后于 2018 年内置了招聘单元。该活动已发展为西日本最大规模动漫游相关展会。如今,京都市内已有 GAINAX、LIDENFILMS、三次元、Graphinica、Magic Bus、pancake、studio Colorido 等数家公司的分公司。
京都 KYOMAF 2023 吸引了超 3.4 万游客入场
在地方成立新工作室并非前所未闻。
动画制作公司 TRIGGER 于 2016 年在福冈市成立了工作室,舛本和也在最近的对谈中提到,地方工作室更容易实现某些新制作方法,福冈工作室设立之初便确定了全流程数字化的方针。疫情发生后,这套流程和经验被迅速应用在东京的总部。
此外,舛本和也还提到,分散工作室有利于防范灾害带来的风险。京都动画曾在 2000 年设立大阪工作室 ANIMATION Do,该工作室后于 2020 年与京都动画合并。
与此同时,地方工作室也存在一些问题。宇田英男表示,正处于起步阶段的 studio EIGHT COLORS 很难单纯依靠动画制作业务生存。在这种背景下,为当地制作广告、担任当地动画教室的讲师等工作同样是现阶段重要的收入来源。
此外,在东京以外的地区寻找能够承担培养新人职责的中坚从业者同样存在一定的困难,且新人的职业生涯规划也难以有所保证。舛本和也指出,如果只是绘制原画的话,没有太大问题;但对于想要积累经验,成为角色设计或导演的人而言,尚未明确应当如何处理。
更多内容:
1. 高知县宣布设立首个手绘动画制作工作室 studio EIGHT COLORS:
https://weibo.com/1955181241/KCOWb81U2
2. 高知动画创作者大奖 2024 宣布开始募集作品:
https://weibo.com/1955181241/NcPkKtCOU
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“知识产权立国”迎来时隔 20 年的具体化
日本娱乐产业所面临的外部环境正发生一系列新变化。任天堂参与出品的《超级马力欧兄弟大电影》狂揽 13 亿美元,位列 2023 年全球电影票房亚军;日本经团联在 2023 年 4 月作出了“扩大日本作品在全球的影响力”、“最大限度挖掘漫画、动画、游戏、实拍剧集和音乐等内容产业的潜力”、“在 10 年内将产值提升至 15-25 兆日元 ”等提案;此外,上文也提到有望重启的日本国立媒体艺术综合中心建设计划。
日本动画和游戏正迎来新时代,森祐治将之总结为“时任日本首相的小泉纯一郎在 2002 年提出的‘知识产权立国’国策时隔 20 年迎来的具体化”。
“如果有足够多的制作费用来确保品质,就不必制作样像好莱坞那样的‘全球化作品’”,森祐治进一步指出。随着跨国流媒体平台广泛传播到全球市场,日本动画和韩国剧集逐渐在普通观众中的认知度得以前所未有地扩大,即使是具有强烈地域性的作品也获得了很高的人气。
但以宏观经济的视角来看,不局限于流媒体平台,互联网巨头纷纷进行大规模裁员。这不仅是因为特定业务的不景气,也是为了预防可能到来的中长期衰退。虽然在全球视角下,流媒体平台在未来五年仍将持续增长,但在其发源地美国,竞争已经陷入白热化。受疫情影响延期的作品大多表现良好,但与此同时,由于库存积压、流媒体平台增速放缓,也存在制作中止、收窄对原创作品的投资等情况。内容提供者也应当进一步改变策略,寻找新的筹资模式。
参考资料
主要参考资料:
日本動画協会 (2023). アニメ産業レポート2023.
帝国データバンク(2023). 「アニメ制作業界」動向調査(2023). 
手塚響平、舛本和也、宇田英男(2023). アニメ業界のクリエイター教育論. IMART 2023. 
其他参考资料:
日本経済団体連合会(2023). Entertainment Contents ∞ 2023. 
GEM Partners(2023). 動画配信(VOD)市場5年間予測(2023-2027年)レポート. 
JFP(2023). JFPジェンダー調査2023. 
Netflix(2023). What We Watched: A Netflix Engagement Report. 
堤天心(2022). The potential of Games Japan Video Streaming Business Trends & The Evolving Outlook of U-NEXT. TIFFCOM 2022. 
Rahul Purini、末平アサ、Gita Rebbapragada、Terry Li、Mitchel Berger(2023). How Crunchyroll Connects with Fans: Insight into the Anime Awards 2023 and More. TIFFCOM 2022. 
創(つくる). 2022年5月号. 
週刊東洋経済. 2023年5/27号. 
板垣伸(2023). 板垣伸のいきあたりバッタリ!第815回 これからは…の話と、『いせれべ』の話(7)WEBアニメスタイル.
静岡みんなの広報(2023). シャフト静岡スタジオAOIへの想い | 株式会社シャフト 久保田社長インタビュー. 
kbnet(2023). Trigger Fukuoka's New Generation: Shunpei Gunyasu, Takuya Saitou, and President Masahiko Otsuka at Otakon 2023. 
Miles Thomas Atherton(2024). An Anime Insider's Take on the Netflix Engagement Report.
Derrick Crow(2023). Crunchyroll joins forces with Walmart for Fan Shops.
Billboard JAPAN(2024). Bling-Bang-Bang-Born / Creepy Nuts | CHART insight Global.
此外,本文还参考了部分公司报告或新闻稿:
日本テレビホールディングス、フジ・メディア・ホールディングス、TBSホールディングス、テレビ朝日ホールディングス、テレビ東京ホールディングス、東映アニメーション、高知信用金庫、Manga Productions、CyberAgent.

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