在原子化的现代社会里,孤单成为一种常态。
电子产品往往被认为是加重孤单感的重要因素,但某种程度上,它也为缓解孤单提供了可行途径。作为「互联网原住民」的年轻人,更是发展出「线下独处,线上热闹」的社交方式。很多人在身边的圈子里找不到志趣相投的人,在没有地域限制的网络上,反而能认识更多喜好相同的人。
趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明浩有着类似的观察。趣丸科技旗下的 TT语音,是目前国内领先的兴趣社交平台,用户可以根据自己的爱好和需求,找到兴趣同频的玩伴,一起开黑、聊天等。这款平台最早切中的社交需求是游戏,但庄明浩发现,现在不少用户即使不打游戏,也会来平台上聊聊天,看看好友动态。为什么会有这种转变?而面对越发内卷的社交赛道,未来该如何布局?新的公司还有什么发展空间?庄明浩聊了聊他的看法。
以下为对谈要点。文末还有完整音频,不要错过。
1. 每一代年轻人都有自己喜欢、偏好的社交产品。社交领域永远都是一将功成万骨枯,因为永远有机会,所以很多人盯着,很多人做各种各样的尝试,但是某一个细分领域最后跑出来的可能也就只有一家。
2.社交产品有意思的一点在于跟人性贴得特别近。很多时候最后决定一个项目能否成功的核心闪光点,可能就是创始人性格中的某种东西或某一个场景,导致那个产品在那段时间跟当时用户的诉求特别匹配。这种东西是一种「网感」,是对年轻人的把握,以及对新技术浪潮和设备浪潮转换所带来变化的理解和感觉。
3. 过去两年,年轻用户的在线社交行为跟「搭子」这个词贴得很近。这部分的社交需求更多地是落在一些场景里,这些场景有一些划分方式,兴趣是其中重要的一种。
4. 2019 年前后,中国与互联网相关的社交平台,几乎没有大一统的了,都是「切割」过的。「切割」的依据是兴趣、场景、人群等标签。从「切割」的第一天,就已经知道这个方向上的天花板在哪里,可能的竞争对手是谁了。
5. 今天选择切割的角度越来越难,或者说能切的地方越来越少,需要有明确的用户未被满足的诉求,以及相对清晰的场景。
 图源:TT语音
6. 早年用户对交互的需求没有那么强,但今天,用户已经明确知道自己在网上的诉求是什么,会主动选择能满足自身明确需求的地方延展社交和建立关系链。
7. 这也对平台方提出要求,平台要提供的东西不能仅仅是一个把人放在一起的「广场」。今天,仅仅提供一个「广场」已经没有任何意义了。有了「广场」之后,平台还要能让社交关系更有效率、更快沉淀,才能持续做大。
8. 当前社交产品瞄准的社交需求,应该是一种处于「中间态」的社交关系,没有特别深入,但也不是完全无交流。在这种状态下,用户才会需要社交产品的介入。对「中间态」的把握是和对产品边界的设定连在一起的,过了不行,浅了也不行。
9. 很多社交产品的逻辑很简单,就是大家一起做点什么事,比如看电影、K歌。很多用户的诉求也很简单,就是想要和一些认识或不认识的人一起玩点小东西,胜负欲没那么强,也没那么重要。年轻人这种程度的社交需求一直都很强。
10. 社交平台的发展有两种路径,一种是通过拓品类、拓场景,增大用户规模;另一种是提升商业化能力,有持续的收入和利润增长,这就需要运营的深度参与,需要运营手段的增加。
11.社交产品砸钱是砸不出来的,尤其在用户增长方面。如果没找到好的产品,砸再多钱也不行。
12. TT语音最早切中的社交需求是游戏,更准确地说是团队竞技类游戏。在国内,游戏依然是个大的标签,对应着六七亿人口。
13. 语音是一个很好的陪伴方式,并且适合一些不方便露脸的场景,比如游戏中的连麦。
14. 初期,TT语音是通过工具,也就是语音工具切入游戏市场的,用的都是通用技术,其中每一项技术单看都不是别人做不了的,但通用技术只能把这件事情做到六七十分,难的是把这些通用技术扎在一起,做出完整的可交付的产品和服务,这个过程很辛苦。
15. 第二个阶段,TT语音从工具转向社交产品。这一时期,公司最核心的指标是用户关系链的链接条数。一个新用户进入社交产品的第一天,但凡能产生 3 条以上的双向关系链,那用户留存数据就一定非常好。TT语音从偏工具属性的状态,发展到有一定时效关系和沉淀的状态后,对游戏的依赖性也在降低,一些用户不打游戏,单纯只在平台上聊天,沟通,看好友主页。虽然用户刚开始的目的可能是找一起开黑的搭子,但后来又发现了其他共同兴趣,情感和关系链就沉淀下来了。
16. 人为什么需要社交,归根结底是人会感到孤独。有时候用户并没有太高的诉求,只需要知道有人和我一起在线,也不在乎对方是不是认识,然后随时可以给我反馈,简单的反馈就可以。总之,有人在就行
以上内容整理自
声动活泼旗下播客「商业 WHY 酱」
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编审/东君
编辑/Kiki
视觉设计/Mori
排版、运营/六工
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