加强财政、货币、就业、产业、区域、科技、环保等政策协调配合,把非经济性政策纳入宏观政策取向一致性评估,强化政策统筹,确保同向发力、形成合力。这要求在实施宏观调控、推动市场监管、制定产业政策过程中增强宏观政策取向一致性,防范政策叠加导致非预期风险,促进经营主体形成稳定而良好的预期。
——中央经济工作会议
本文是圆的第684篇原创
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最近有读到一本小册子,书名叫做《不受掌控》,这本书里面有一个很有意思的观点,就是人和机器(人工智能)的根本区别是什么:
作者给出的答案是:欲望
过去很长时间,我们一直认为机器是没有创造力的,只能线性的做一些重复的确定性的事情。不过这一年多的AI的快速发展,让我们意识到人工智能可以有创造力和创新能力,因为它可以生产出前所未见的模式与联结,并找出我们没有想到的问题解决方式。
但是,人工智能不会有欲望,即便我们预先给予它目标意象,或是也许它会自己去找寻找目标。而因为缺乏“欲望”,这让可能存在的人工智能世界的出现,缺失了非常关键的推动能量,而这恰恰是人类社会生活最基本的动力。
那什么是欲望?
作者在书中提到:欲望本身就会指向某些不受掌控的事物。会让我们有欲望的,是那些我们(至少眼下还)没有拥有的,或至少没有完全拥有或完全掌控的。
大家好,我是圆方,今天我们一起聊聊:

不受掌控Unverfügbarkeit
今天上午开完会,看到腾讯和网易暴跌,原因大家都知道了,是因为国家新闻出版署今日发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。
文件中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
腾讯和网易当然都是很优秀的互联网公司,但是核心业务最赚钱的就是“网游”。而这些个“网游”公司,对于人性的理解,对于“欲望”的把控,其实是超过我们绝大多数人的。比如,当年曾红极一时的《征途》刚上市的时候,史玉柱就曾经侃侃而谈:
玩家需求的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜!如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。
关于荣耀,他说:
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
关于目标,他说:
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。
关于互动,他说:
在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。
关于惊喜,他说:
没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将,而麻将这个游戏的最大特点就是随机.为什么打麻将好玩呢?因为它除了随机还有努力。随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。
在最后,他还说到:
任何游戏都要闯三关,印象关、尝试关和无聊关。特别是尝试关,设立目标很重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段。
史玉柱做《征途》时候的这篇访谈,从讲出来到今天,大概有十几年了。而今天回过来看,今天中国的各种网游延续的依然是这些套路,而之所以这些招数这么好用,因为其背后对人性的洞察是极其深刻的。
而关键,就在于掌控玩家的“欲望”。
再重复下欲望的定义:欲望本身就会指向某些不受掌控的事物。会让我们有欲望的,是那些我们(至少眼下还)没有拥有的,或至少没有完全拥有或完全掌控的。
在《不受掌控》这本书中有介绍到,一个概念叫做“半受掌控”。作者在书中说:
如果我们完全不了解,甚至从来没看过一个人或吉他,我们对这人或这吉他不会有欲望。在可受掌控的第一个面向上,对象首先必须至少要有部分或暂时是可受掌控的,不然我们对它只会产生“莫名其妙的渴望”,亦即基本上只会产生想要有欲望的欲望。
但如果所有四个面向都被完全掌控了,那么欲望反而就会消退了:比赛会没有意思,音乐会变得乏味,爱情会变质。完全的不受掌控会让欲望变得没有意义,但完全的受掌控会令人感到乏味。这也就是说,一个成功的世界关系,在于可触动,而不是在于可掌控。
而游戏的设计者,通过各种设计,让你持续的感受到“半受掌控”,不断地激发你的“欲望”,让你“上瘾”,最终消费。我们自以为自己“理智”的在游戏中做出了选择,“自己掌控”的打卡,做任务,消费,实际上,这些都只是设计罢了。
而绝大多数的普通人,是没有能力识别出来这套精密的系统的。这次更新的《网络游戏管理办法》,刀刀都是砍向了这些“掌控欲望”的设计,可以想见,这《办法》落地之后,大概在网游中,那些被机制设计而“无脑”消费的额度是会下跌的,所以今天游戏股股价应声而跌。
当然,你说这都是坏事吧,想来“监管部门”的想法是:让那些好赚的钱,靠人性弱点赚到的钱不那么容易赚了。或许游戏开发商才会聚焦如何真正做出好内容,好画面,好体验游戏的游戏,或许中国真正好游戏才会做出来。
但是看起来,监管部门对于“欲望”和“人性”的掌控,是没有游戏公司那么精密的。今天一发文,港股直接被带崩,几千亿市值灰飞烟灭。
本质上,政府管理市场,管理企业,管理预期,管理信心,利用的也是人性,关键也是“掌控欲望”。
好的操盘类似于美联储,全世界投资者明知道美联储在PUA市场,但是依然服从整个指挥棒的调度。因为美联储做了大量评估和与其管理的工作。总是让头自然权衡利弊之后,选择接手。
而差的操盘手,大概就是“从实力和地位的出发,我偏要勉强”。前面有说到“完全的不受掌控会让欲望变得没有意义,但完全的受掌控会令人感到乏味。”。当大家感觉到市场和未来,以及经营环境完全不受掌控的时候,自然而然,很多人就躺平了。
还记得前两天写的那篇非经济性政策如何影响中国经济么?里面提到“所有的经营者都会陷入到一个不安全,不放心,惶惶不可终日的氛围中”,经济会好么?
哪怕一个政策的发心或许是对的,那么,如何做好预期管理,而不是强硬的蛮干硬上,难道不是需要提前考虑的么?
真心的希望,未来能够在认识到这些问题的根结后,真正把这些非经济性政策纳入宏观政策取向一致性评估,强化政策统筹,确保同向发力、形成合力。加强经济宣传和舆论引导,也真正唱响中国经济光明论。
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