1222日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见。意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
虽然这只是一个意见征求稿,但草稿也能代表一种态度,一种趋势。此次政策的目标主要是有成年人,而且管制得非常细,登录、充值都细节都纳入进来了。这种强烈干涉市场的政策意见稿,代表了一种监管态度,自然会直接影响到游戏行业。
所以,资本市场立刻作出了自己的反馈。受消息影响,港股腾讯一度下跌14%,港股网易最低跌至27%,恒生科技指数最低跌超4.5%A股游戏股集体下挫。有人估算,政策之后,整个市值蒸发了5000亿。可以说,游戏行业猝然遭遇了黑天鹅事件。
不是说游戏行业不能管,关键在于管要符合行业规律,符合市场原则。北京师范大学新闻传播学院学术委员会主任、博士生导师,教育部长江学者特聘教授喻国明认为:即使对于当下的某些游戏现象要进行必要的规管,也要从利于从数字消费和游戏产业发展的角度进行政策设计,目前看,管理办法管得太细,太过于干涉企业经营自主权,干涉游戏的设计细节和市场推广,改变行业规则,这在很大程度上是违背产业发展规律的。

不尊重规律,就会损坏市场,直接影响到消费。
目前,国内游戏市场首破3000亿大关,用户规模6.68亿人,同为历史新高点。由游戏衍生出的电竞赛事,如今也是年产值近1400亿规模的产业。把成年人的消费从游戏上赶出来,不意味着他们就会去学习,更可能是无所事事,刷短视频、追追剧,消费也就这样消失了。当下,中国正是力促消费,促进经济复苏的关键时刻,游戏相关的消费,是一个很重要的方面。
少一分消费就少一分就业。中国传媒大学教授、博士生导师,动画与数字艺术学院副院长陈京炜说得很悲情了,他说:“我们在学校一直鼓励孩子们做创新,做独立游戏,做功能游戏,做中国传统文化的游戏,做为社会服务的游戏。但游戏不是用爱发电就能做出来的,创作者要生存,要收回成本,还要和商业游戏竞争等审批。之前的状况本就不利于独立游戏团队的生存了,现在就更是完全看不到希望。刚刚还在坚持独立游戏的毕业生跟我发信息,要多悲观有多悲观。商业游戏就更是连哭的力气都没有了。”
消费没了,就业没了,更重要的是,预期也没有了。

本来事情正在向好的方向发展。128日召开的政治局会议提出“明年要坚持稳中求进、以进促稳、先立后破”。几天之后,中央经济会议再次提到这个说法。会议要求,明年要坚持稳中求进、以进促稳、先立后破,多出有利于稳预期、稳增长、稳就业的政策,在转方式、调结构、提质量、增效益上积极进取,不断巩固稳中向好的基础。
“先立后破”的说法,是强调,政策需要建立在“先立”的条件基础之上,而不能有草率、武断、冒进的“破”的工作。这些说法对于重塑预期,促进明年经济发展有很大的帮助。
然而,遗憾的是,就在十来天之后,游戏行业就迎来最严最细的管制政策。这是一个先破后立的政策,带来的不是“稳”,是“乱”,是资本市场的恐慌。在中央经济工作之后,出台这样的政策,冲击了正在重新聚集的预期。有平台经济、房地产、教培的例子在前,其他行业也会惶恐,产生疑虑,担心下一个轮到自己。
预期没有了,技术发展的长远前景也会受到影响。游戏是最能滋养技术的消费,远比KTV、台球、打麻将、玩剧本杀、看演唱会更能促进技术的发展,促进中国的技术赶超。
中国音像与数字出版协会与工业和信息化部工业文化发展中心联合发布了《超级数字场景源动力——游戏科技与创新应用研究》报告。游戏科技跨领域的贡献率,对芯片的进步贡献率为18.65%;对AI31.37%;对云计算为51.08%;对手机行业为46.76%;对自动驾驶为57.19%
这不难想明白,比如,现在手机日常应用,性能是过剩的,一个成年人买一部高性能的华为手机,不就是为了游戏吗?回顾整个IT技术历史,也是如此的。
Nvidia是大模型时代最炙手可热的芯片公司,其推出的GPU是大模型时代的底层硬件基础,也成为美国当下最重要的卡脖子技术之一。但在此之前,Nvidia就是一家游戏芯片公司,从游戏行业中汲取利润。作为一家游戏芯片公司,Nvidia从来没有承受道德压力,那些游戏公司也没有。如果当时就被禁止了,被抑制了,美国也就会丧失如今在AI的领先地位,人类进入AI时代也要推迟很多年。
正因为游戏具有如此复杂、广泛的经济、技术、社会影响,所以,对游戏的政策也要综合考量,谨慎而行。
12月的中央经济工作会议提出,要增强宏观政策取向一致性。加强财政、货币、就业、产业、区域、科技、环保等政策协调配合,把非经济性政策纳入宏观政策取向一致性评估,强化政策统筹,确保同向发力、形成合力。
这就是说,各部门不能仅仅从单一目标出发,而是要把政策纳入整体考量,一定要避免合成谬误。不能自管自己的一亩三分田的局部,因为很多时候,对的东西,仅仅它对局部而言是对的,对总体而言也必然是对。游戏正是这个一样综合了各种考量的领域。它与多个产业发展、股市稳定、经济发展、IT技术发展,甚至社会稳定都息息相关,不可不慎。
出台这样的意见征求稿,表达更严厉的监管,也不是不可理解,相关部门有自己的难处。在网上的舆论中,很多人是强烈反对游戏的。
但这种舆论,是建立在一种错误认知的基础上的。随着智能手机的普及,大量的退休老人上网了,他们闲暇时间多,在网上发言也多,声量大,形成了一种主流舆论的错觉。他们认识不到游戏对经济发展,技术发展的意义,仅仅认为,游戏是一个娱乐,可有可无,最严厉的管束有百利无一害。
另一类反对者是家长,但是,任何市场都有极端用户,极端消费行为,但这是极少数。正因为是极少数,才有新闻报道价值,但政策不能建立在极端案例上,用管极端用户的办法,去管理所有用户,所有行业。
政策响应错误舆情是可能发生的。之前,河南小麦青储,这本是农业的常见事情,小麦收割也是市场化的,并无出台政策的有依据。这些农业专业、智囊自然知道。但在短视频危害国家安全的质疑之下,后来就真的出台了禁止小麦青储的政策。某种程度上,对游戏最严最细监管,也是出于同一机制。
行业监管政策,首先要与国家社会的宏观大势相符,这是大前提。行业监管政策还要有定力,不要被低层次舆论干扰,以专业性、科学性、规律性,作出长远的、整体性的判断。这样的行业政策,才能利于行业发展,社会良好预期的建立。
更深层次的,在对待游戏的态度上,整个社会都需要学习IT技术与AI技术的历史经验,与时俱进,认识到游戏的意义,不再局限于娱乐。
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