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在游戏行业,Wargaming可以说是战争题材网游的开拓者,这家《坦克世界(World of Tanks)》开发商在今年迎来了25周年。2022年初的俄乌战争开始之后,当真正的钢铁洪流开始运转,Wargaming遭遇了成立以来最大的挑战。
该公司CEO Victor Kislyi接受外媒GamesBeat采访时表示,这次冲突导致公司规模直接缩减了2000人,带来了2.5亿美元损失。Victor还谈到了Wargaming过去25年的发展史、俄乌战争对工作室的影响,以及未来的发展计划。
以下是Gamelook编译整理GB的内容:
在Victor Kislyi于1998年创办之后的很长一段时间里,Wargaming的总部都是位于白俄罗斯的明斯克,并且在那里研发了《Massive Assault》和其他战争游戏。
Victor Kislyi于1998年创立了Wargaming
随后在2010年,Wargaming发行了网络游戏《坦克世界》,改变了该公司在游戏历史中的发展轨迹。《坦克世界》的研发团队超过100人,游戏发布之后迅速成功,并获得了数以千万计的下载量。尽管很多人当时对免费模式质疑,但这款游戏仍然是盈利的,它在东欧非常受欢迎,扩展到主机和手游平台之后,它在2021年的下载量超过1.4亿次,这家公司的坦克以游戏的方式开启了征服世界的旅途。
只不过,Wargaming并没有一直留在白俄罗斯。2011年,该公司将其总部搬迁至塞浦路斯首都尼克西亚,同时保留了在东欧的研发业务。疫情期间,该公司的员工总数超过5400人,但在俄乌战争开始后,一切都发生了改变。
工作陷入了停滞,Wargaming开始将员工从受影响区域转移至乌克兰西部,并决定放弃在俄罗斯和白俄罗斯的研发工作室,短期内公司规模降至2800人。随后,该公司在波兰和塞尔维亚建立了工作室并将规模再次扩张到3500人左右,其中仍有数百人留在乌克兰。
由于切断了俄罗斯和白俄罗斯业务,Wargaming一夜之间失去了三分之一的研发能力,失去了三分之一的收入,带来了2.5亿美元损失。
Wargaming的25周年:大二创业,热爱游戏和历史
Q:25周年庆具体是哪一天?对于创业史,你还记得多少?
Victor:Wargaming的周年庆,实际上并没有一个具体日期,我当时是因为在大学里的一些好友在做他们非常有热情的东西才成立了工作室,那时候Facebook和苹果的时代都还没到来,因此,我们一群人就选择了1998年8月份作为公司创办的时间。
不过,坦白说,对我而言是1995年,但25是一个好数字,刚好是四分之一个世纪。Wargaming的第一款游戏《DBA Online》发布于1995年,是由我跟我兄弟以及另一个校友完成研发。这是一款桌游,当时的Windows都没有出现,是通过一台IBM 286的DOS系统做出来的。
那是我们第一次尝试做游戏研发,1998年,我们开始了一些桌游的研发,那个时候我们开始盈利,它们不是盒装游戏,而是基于回合制的网络游戏。我们就是这样开始艰难学习营销、新手教学、易于学习难以掌握、连接以及所有游戏研发相关的东西。
Q:这次创业持续了很长时间,《坦克世界》之前,你们做了多少款游戏?
Victor:我对游戏充满热情,在大二的时候就组建了Wargaming,除了游戏研发之外,我没有做过任何其他的工作。《坦克世界》之前,Wargaming研发的游戏包括《DBA Online》、《沉重打击(Massive Assault)》、《Domination》、《沉重打击 2》、《血战银河(Galactic Assault)》,以及为Square Enix研发的《战争命令(Order of War)》。
我们还收购过一家明斯克外包小型工作室,他们做过几款RPG游戏,很擅长广告运营,所以我们得到了这个领域的经验和人才,然后就是《坦克世界》,那是我们研发的第9款游戏。我是出了名的历史迷,很喜欢拿破仑、凯撒、一战、二战这些历史,但在《坦克世界》中,坦克就是坦克、历史就是历史。
我们试图在某些方面保持历史准确性,但《坦克世界》并不是一款历史游戏,你不是个步枪兵,而是坐在一辆坦克里。你可以从第三人称视角看到自己,你像坦克一样四处奔跑,它的节奏比一些射击游戏慢,但你可以玩坦克,这很有趣,是平衡的、公平的,没有Pay-to-win。它成功了,我们实现了里程碑,并将它带向了全世界。
Q:业内名人Will Wright曾经评价(坦克实际)说,“它是一款给老年人做的FPS游戏”,你对此怎么理解?
Victor:实际上,很多青年和小孩子也玩,我不会那么定义它,游戏更看重合作与战术设定,我们鼓励玩家这么做。你知道我们的历史,我敢说它是定义品类的作品,开创了坦克世界风格,你很难用标准的术语定义《坦克世界》。它是RPG吗?是MMO吗?还是DOTA?它是以竞技场为基础的吗?
没错,游戏里有竞技场,像MMO一样有很多的玩家,它有数以百万计的玩家数量,我们对于打造了一个创新突破的产品感到自豪,它并不只是为老年人设计的。
《坦克世界》并非一夜爆红:将研发当做爱好,把游戏当长线服务
施瓦辛格和Milla Jovovich在2022年加入了《坦克世界》
Q:你觉得《坦克世界》的成功是很突然,还是慢慢调整的结果?
Victor:修改、调整、迭代、更新,技术、玩法和内容的提升。新地图、新玩法模式、新社交功能等等,它并不是迅速起飞的,不像《Apex Legends》那样发布就成为了大作。我们处于一个大作驱动的行业,所有人都想做一款大作,我们很幸运,但这是我们努力得来的,我们付出了大量的投入和不间断的工作,才有了13年的成功。我可以保证的是,在Wargaming迎来了25周年和《坦克世界》发布13年后,接下来25年我们的游戏会持续运营数十年,但这需要全天候的投入,玩家们正在将3A游戏作为服务,他们可以将其变为一种爱好。
Q:你是一直把它看做爱好、而不是其他的?
Victor:当你年少轻狂的时候,即时很自律和努力工作,也会有很多梦想。我学象棋学了七年,还玩过足球,有的人一生都打篮球,爱好是存在的,很适合打发时间,不管是玩乐器还是其他东西,爱好是你的一部分。但这不是自动发生的,质量、服务、创新、了解客户。
这不是一个生死攸关的产品,不是为了生活,这是一种爱好,是你能否负担的起的娱乐。与其说是投入金钱,不如说是时间。我们提供了一个很好的游戏且不断在提高,它成为了人们的一种爱好,一种在线爱好。
Q:这些是对游戏初创公司的建议,还是对企业家?
Victor:这是个真实的建议,而不是哲学上的。任何类型的企业家,都可以阅读Guy Kawasaki的《开始的艺术(Art of the Start)》,这是有关投资等方面的经典之作。在游戏行业,我意识到在25年前、28年前,我开始的游戏研发生涯且从未停止过。如果你决定要做游戏研发,那将是异常艰苦的战斗,你没有钱、没有技术、没有市场,你缺的东西太多了,但是,只要你信中有热情,如果你的脑子里总想着“我想做有史以来最好的游戏”,这些人就是创办游戏公司的人。
2015年发布的《战舰世界》
如果你做了一个很小、小众的项目,当然并不是所有人一开始都想做下一个《魔兽世界》、下一个PUBG以及下一个《坦克世界》。无论如何,我要给他们的建议是继续下去。读点书,了解一点业务、基础东西并不是坏事,因为这毕竟是个生意,你需要一些IT、一些科学的东西才能做出一款游戏。这是个科技产品,你在大学或者网上学习东西没有坏处。但这个热情不要停止,确保加入你的都是像你一样有热情的人,他们加入是为了做游戏,不是为了赚大钱,而是因为他们想要的东西、因为这对他们很重要,这是他们想做的一切。
Q:能否谈谈你们发展的有多快,比如公司规模达到1000人用了多久,1亿下载量用了多少时间?
Victor:《坦克世界》的研发团队大概是100-110人,我们开始规模很小,只有60人,研发用了两年左右。接近发布的时候,团队规模增长到了120人左右,我们工作室很小,但所有人都很有热情,然后就把游戏发布了。最初的成功之后,我们不知所措,但我喜欢玩我们研发的游戏,我们可以确定人们也喜欢,他们投入了很多时间,这是个不错的业务。
我们接下来的战略渴望是征服全球市场,想要在每个地区都有运营中心以吸引本地玩家的兴趣。我们实现了里程碑,我们做了技术、实现了成功,《战舰世界》和《战机世界》也是如此,我们把游戏推向移动设备和主机,然后研发并且做其他事,这是一个必须做研发的业务,也是我们全球成功的原因。
我对此并不后悔。有人可能觉得我们的增长太快或者太慢,我们成为了一个全球化公司,有来自各个文化和地区的人,但我们有相同的目标,那就是不断创新和更新游戏。在这个过程中,我们还创作新游戏,测试、带向市场、探索新设备。《坦克世界》发布三年后,科隆游戏展、E3、电竞、总决赛都来了,我们成为了一个具备研发、发行和其他活动的全球公司,任何一个有网络连接、有任何设备、并愿意玩的人,都可以体验到我们的游戏。
俄乌战争是有史以来最大挑战:研发能力被砍三分之一、损失2.5亿美元
Q:25年来,你们遇到过最困难的挑战是什么?
Victor:考虑到我们已经成立了25年,实际上做过的艰难决定有很多,但最难的还是2022年之后俄乌战争的爆发。我们尽可能地把大家聚在一起,没有太多的争论。我们决定完全放弃白俄罗斯、俄罗斯市场,关闭了这两个国家的所有业务。这个过程是很困难的,就像是断臂求生那么难。
我们在乌克兰有430人做《战机世界》,有一个很大办公室和很多乌克兰员工。早在2014年的时候,我们就做了计划,业务可持续性、业务风险评估,当基辅不再安全的时候,我们有数百名乌克兰员工搬到了明斯克。
我们在乌克兰和俄罗斯都有很多员工,还做过风险转移计划,但当时并不相信会发生战争,很少有人相信。但有个做过生意的好友告诉我,“你怎么感觉不重要,作为一个商人,你必须有一个业务持续计划。”
在俄乌战争开始前,我们就已经准备了巴士、护照和需要转移的家庭成员姓名,还有其他安全措施。我记得那天刚醒来泡了杯咖啡,就看到了新闻,我第一时间感到很震惊,我们在基辅有450名员工,他们的安全是我们的当务之急。如我刚才所说,我们已经做了准备,在乌克兰西部山区准备了工作和生活空间,那里仍然是安全的。
《战机世界》游戏截图
Q:现在Wargaming所有工作室加起来有多少人?
Victor:我们决定放弃俄罗斯和白俄罗斯业务的决定导致了明显的营收上的挫折,2.5亿美元直接从我们的收入当中消失了,这是个重大打击。同样,我们也创造了很多后勤方面的奇迹,将我们的关键人才转移到欧洲、塞浦路斯和其他地方。有些事情显然是不可持续的,我们不得不做出很多牺牲,我们失去了大约2000人。
前景是好的,每个人都很乐观,哪怕这很痛苦。西欧、北美和欧洲其他地区是我们的主要市场,我们必须加倍培养设计人才、艺术总监、市场营销这些方面的专业人才。我们现在大约有3500人。我们人数最多的时候有5500人,所以仍然比原来少了很多人。
有些人不愿意离开,他们有自己的原因,他们的亲戚在那里,还有人的祖辈都住在那里,并不是所有人都愿意搬迁出来,这是他们的决定。我们是个游戏公司,愿景是做游戏、让玩家开心。我们并没有忘记我们的主要目标,我们继续服务、做更新,做玩家想要我们做的事情。
现在,我们已经脱离了困境。最大的风险已经过去了,我们做出了决定并继续前进,这个决定并不是出于金钱上的考虑,我们做出了决策,并不能保证一定成功,还有很多是未知的。但不幸的是,战争仍然存在。
Wargaming基辅工作室
Q:有没有什么方法组织公司内部(不同意见的)战争?
Victor:公司内部没有争斗,我们是Wargaming。我们的第一个市场是俄罗斯,是我们的邻居。我们在那里获得成功、金钱、资源、经验、抱负、想法。在一年半的时间里,我们成为了一家全球性的公司,这就是我们想要的。但当这场悲剧发生时,每个人都有非常清楚的认识,我们要离开了,这不是一夜之间发生的,但我们的反应比任何其他西方公司都快。
(Gamelook注:俄乌战争刚开始的时候,Wargaming创意总监Sergey Burkatovskiy在自己社交媒体表达了对俄罗斯的支持,随后被解雇。Wargaming立即表示Sergey只是公司一个员工表达个人观点,不代表公司立场。)
我们表达了很清晰的信息,我们要离开,仅此而已,其余都是细节。所有人都有机会考虑他们的生活环境,我们如今已经与俄罗斯没有任何关系,没有人、资金在那里,什么都没有。我们是一家全球化公司,没有内战,我对公司的团结感到自豪。
Wargaming大迁移,离开是“站在历史的正确面”
Q:你们的工作室现在哪里人数最多?
Victor:我们在立陶宛有接近1000人,在塞浦路斯有500人左右,布拉格有几百人,芝加哥有150人左右,在贝尔格莱德很快会有几百人。立陶宛是我们员工数最多的国家,他们给了我们很大的支持,他们理解我们的所作所为,支持我们搬迁。
乌克兰工作室仍然在稳定运营是否感到惊讶?很多公司都对于乌克兰工作室仍然在正常运营且不断增长感到意外。
Wargaming布拉格办公室
刚开始的几个月,他们没办法工作,没有网络、没有电。但我们的员工,包括很多公司的员工,他们并没有为此抱怨,他们非常努力,我们尽最大的努力给他们提供保障,我们做了很多有意义的事情,但主要的焦点是我们的员工(Wargaming还为乌克兰捐赠救护车)。
我们的乌克兰员工通过努力工作表达了他们的态度,他们的工作效率现在与战前一样高,我们有很多资产都是在那里制作的,他们很出色。
Q:如何看待未来发展?这个挑战可能还会持续存在一段时间,你们如何处理?
Victor:决定做游戏研发的人,心中都有一把火,这是非常明确和直接的。我玩游戏、热爱游戏,我决定进入游戏研发,这样我就能研发并做出有史以来最好的游戏。其余都是次要的,在《坦克世界》之前的几年里,我被这把火驱使,它从未停止,它带着你走过各种挑战和困难,你仍然一往无前。
后来,我们有了爆款,《坦克世界》出现了,《战舰世界》是它的衍生作品,我们也有其他一些热门游戏。但在接下来的25年里,我不会改变我的工作,我会一直坚持下去,这把火不灭,我们会继续做同样的事。
我想做另外一件事,一款3A级MMO游戏,一款在接下来25年里改变游戏行业的大作。在这些损失和牺牲的挑战下,我们仍继续前行,很多玩家甚至都没有注意到我们遇到了麻烦,我们的员工知道公司所处的环境,他们加倍努力工作。
我们有两个大项目正在研发,它们已经研发了一段时间。至于未来如何,现在没有人知道,游戏本身就是充满风险的业务,但这些项目仍然还在继续,我相信《坦克世界》本身也会越来越大,就像是很多娱乐品牌那样持续几十年。发布13年之后,它已经不再只是一款游戏,而是一个爱好、一种生活方式、一种娱乐,它在接下来25年还会继续,变得越来越大。
····· End ·····

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