有竞争的思想,有底蕴的政治
文|邓剑
(苏州大学传媒学院副教授)
2023年10月18日,intiny发售的《完蛋!我被美女包围了》(下文简称《完蛋》)一路破圈,成为游戏界乃至舆论关注的焦点。人们对该游戏的评价呈两极化势头:一部分(云)玩家猛烈抨击《完蛋》是物化女性、消费男性的堕落游戏,另一部分玩家却为了“真爱”愿与世界为敌,勇敢地在steam上对其“好评如潮”。分裂的评论使《完蛋》极具话题性,甚至可认为,该游戏在某种程度上重启了美少女游戏(ギャルゲー)的批评空间。本文不揣简陋,在争议声中就《完蛋》展开讨论。
为免本文被误读,我们须开宗明义地表达对《完蛋》的态度:作为美少女游戏的忠实粉丝,笔者非常喜欢这款游戏。尽管游戏在许多方面还存不足,但这种把美少女游戏真人影像化(下文简称“影像化”)的尝试,满足了笔者多年来对这一游戏类型的期待,希望未来有更多同类型的游戏问世。
美少女游戏的范式
不必赘言,《完蛋》的原型自然是美少女游戏。这类游戏源自上世纪的日本,按八寻茂树的说法,它被认为是日本独特的文艺现象。美少女游戏在20世纪90年代迎来黄金期,却在新世纪陷入低谷,今年甚至出现了怀(dao)旧(nian)这类游戏的动漫《16bit的感动 ANOTHER LAYER》(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)。在近四十年的演化过程中,美少女游戏形成了自己的固定模式,即“玩家在游戏中与漫画、动画画风的女子发生对话,根据故事中的提示进行选择,最终以与喜欢的女子达成恋爱成就为目的。”
显然,美少女游戏自诞生之日便从属于日本的二次元文化。新世纪以来,这类游戏又试图打破次元壁,不断进行着影像化的尝试。尽管这种尝试不一定受(日本)御宅族的欢迎,却很容易打开一般的大众市场。例如,较近的游戏《亚洲之子》(Son of Asia)就是其中佼佼者。
从美少女游戏的类型演化出发,影像化尝试意味着,游戏中的角色(キャラクター)由半透明的二次元形象升维为真人影像,推动剧情的方法也从静态的文字铺陈升格为动态的实景演出。在此,玩美少女游戏更像是被动地看剧,而非主动地游戏。不过,“质料因”的变化并不对美少女游戏的核心文法产生影响。例如,八寻所讨论的“主人公父/母的缺席”、“欲望介体的缺失”(可简单理解为玩家在游戏中没有实质性的情敌)、把女生追到手后游戏就结束等叙事规范仍被《完蛋》沿用。
换言之,美少女游戏中存在一些坚固的文体设定,即使是以这类游戏的改革者自居的影像化尝试,也不会轻易触碰这些设定,否则就有丢失美少女游戏的神髓之虞。在这诸般设定中,类型化角色最是体现美少女游戏的文艺特点。所谓类型化角色,指美少女游戏的角色——与其他故事媒体不同——不是由总体叙事派生出来、并服务于总体叙事,而是根据差异性原则调制(modulation)出来、从属于玩家的欲求。这意味着,美少女游戏中的角色只是东浩纪讨论的“数据库”(データベース)中符号化的资料设定,或言玩家欲望的投射,它的虚构性或曰极端理想化使之很容易亲近玩家,并与之形成羁绊。
例如,按steam官网里的简介,《完蛋》中女主被划为六种类型,分别是①魅惑魔女(郑梓妍,钟晨瑶饰)、②清纯女生(肖鹿,邹佳佳饰)、③知性姐姐(李云思,王姿允饰)、④刁蛮大小姐(沈彗星,余冰慧饰)、⑤性感辣妈(林乐清,王星辰饰)、⑥冷艳总裁(钟甄,董琦饰)六种类型。显然这六种女主是根据她们之间的差异性被调制出来,其中并无任何故事社会学的深度。这意味着,六位女主其实是可以无限增殖的拟像(simulacra),她们大可不限于六种,我们能毫不费力地调制出第七种类型:例如⑦俏皮护士(绫波丽,XXX饰)。
《完蛋》的六种女生
总之,美少女游戏将女主类型化,用调制的方式生产着玩家对女性的审美期待。这是一种后现代式的故事制作模式,玩家感兴趣的,并非《完蛋》是否拥有一个传统的、逻辑连贯的“大故事”(大きな物語),而是自己能否与数据库中不同类型的女性接触,感受差异化的“小故事”(小さい物語)。因此,即使《完蛋》的剧情极其简单,甚至部分情节逻辑不通,但由于玩家在游戏中的诉求也非体验一个完整的、线性的游戏故事,而是享受与不同类型的女主谈恋爱的感觉,所以就算游戏故事乏善可陈,游戏本身仍深受玩家喜爱。
尽管如此,美少女游戏亦非随意堆叠起来的小故事数据库,而有自己的基构(architecture),即坚持帝王后宫般的尊卑体制,将本来零碎的小故事统整为八寻所谓“一夫一正妻多妾”的故事模式。这种模式的特点在于,即使玩家像渣男般见一个爱一个,但并非所有女主都是均质的,始终有一位女主“鹤立鸡群”,是为游戏作者的最爱,并被强行推销给玩家——当然,玩家可以坚持自己的审美独立性、不接受游戏作者的审美趣味,但这不意味着玩家可以否定游戏本来的安排。
那么,《完蛋》是否继承了美少女游戏“一夫一正妻多妾”的故事模式?这要看如何定位李云思这位女主,她的故事线显然十分独特。一方面,李云思线里安排了“逃婚”与“再续前缘”这两段意味深长的戏码,不仅直接拉长了游戏的时间脉络,更以“失而复得”的情感冲击向玩家暗示李云思可能才是游戏作者最属意的女主;另一方面,游戏不仅为李云思安排了扬言命运的“DESTINY”结局,还特别以差异化的战略将她从集合性的“孤家寡人”结局中剥离出来,使其独具殊性。
李云思结婚照
因此,尽管游戏中郑梓妍线的结局较多,且郑梓妍在游戏数据统计中的受欢迎得票也最多,但对于数据库消费式的美少女游戏而言,结局与得票的多寡只涉及量的增殖,李云思“白月光”式的质性特征,表明可能她才是《完蛋》里不可通约的“正妻”。于是,李云思这位“正妻”构成我们讨论《完蛋》的重要线索。
“母性的敌托邦”
李云思被设定成一位善解人意的知性姐姐,但在某种意义上,她更像是一位无条件地照顾与慰藉玩家的温柔母亲。她深知玩家是一个还拿不准自己的心意、正心猿意马的不成熟男性,对此不仅未有怨言,还默默地守候在玩家身边,等待玩家的成熟与归来。这位温柔“正妻”的存在,奠定了《完蛋》的情感基调,即不仅李云思,其他所有女主对玩家皆展现出无私、主动与莫名的爱意。这种爱意当然是不真实的,玩家亦明了它的虚假性。但吊诡处在于,他们即使知道如此,却不愿走出这虚伪的幻象、甘愿深陷谎言之中——这与当代社会的范式转型相关,在充满不确定性的悲观社会里,长期处在被剥夺状态的玩家,所渴望的正是这种被爱的确定性。
不仅如此,在美少女游戏的历史长河中,这种无条件的爱也是罕见的。从前的美少女游戏里,尽管玩家享尽齐人之福,但为达此目的,他们须绞尽脑汁,付出千万分的努力攻略各位女主。例如,经典游戏《心跳回忆》(ときめきメモリアル)中,玩家需不断使用S/L大法、克服重重困难才能俘获少女们的芳心。在此意义上,美少女游戏的重要文法之一便是令玩家与自身苦斗——例如努力帮助心仪的女主解决困难、实现心愿——最后以近乎成为她们的父亲的方式,实现游戏中的好结局。
《心跳回忆》
但《完蛋》改变了美少女游戏的根本逻辑,它不要求玩家对女主死缠烂打,反是女主倒贴着渴求玩家选择自己:林乐清向玩家跪地求娶,便是这一逻辑倒置的极致表现。易言之,《完蛋》不是由玩家主动索取与占有女主的充满野性的游戏,而是被动地为女主所“包围”——在此意义上,“完蛋!我被美女包围了”名副其实——的自恋却孱弱的游戏。在此意义上,《完蛋》可谓美少女游戏的堕落。
这种堕落被玩家普遍接受,意味着《完蛋》转换了游戏这一新媒介的象征秩序,即把其从“死”的媒介——游戏的一般本质便是玩家不停地在游戏中死去——转换为“爱”的媒介。在这“爱”的媒介中,我们是感受不到实质的否定性的。例如,《完蛋》在郑梓妍线里设计了“匹诺曹”与“幽幽坟茔”这两个结局,其中有玩家被郑梓妍活埋的桥段。这本应是一段“恐怖片”,但玩家从中体会到的,并非郑梓妍对自身的否定性,而是郑梓妍在感受到玩家并未选择自己——即反而是郑梓妍感受到了玩家对自己的否定性——时的愤懑。所以,尽管这一桥段打出了表征阴间的阴森绿光,却不能营造出绝对恐怖的气氛。玩家在此感受到的也非恐惧,而是“我是谁,我在哪里,我要干什么”的莫名疑问。
“幽幽坟茔”结局
易言之,《完蛋》是一个没有否定性,只有肯定性的“乐园”,它貌似构建了一座“母性的乌托邦”。这一乌托邦将玩家包裹在生产与流淌着肯定性体验的“游戏母胎”(亦即韩炳哲所谓“肯定社会”)里,主动为玩家提供他们所渴求的心灵慰藉。于是,游戏中的六位女主才毫无矜持地追求玩家、并渴望玩家选择自己。不过,正如宇野常宽对东浩纪的美少女游戏批评进行批评时指出,这可能并非“母性的乌托邦”,而是“母性的敌托邦”(母性のディストピア),其中无处不在的是“母性的暴力”。
母性的暴力是一种排除性的暴力,它将玩家完全封闭在母胎内,温情地为他们排除胎内一切实质性的对立,玩家只须被动地接受游戏系统的圈养,毋须在享用游戏快感的同时将自己建设为一个积极行动的主体。例如,在《完蛋》中,房东登门催租时,郑梓妍与李云思立马邀请玩家去她们家暂住,而肖鹿则主动替玩家交租。玩家从催租这一本应是极为狼狈的人生处境中感受不到任何社会性的压力与否定性,反而悖论性地确认了各位女主对自己的关心(即享受了肯定性的体验)。于是,玩家自然不必焦虑接下来应如何努力赚钱(即与游戏/社会进行苦斗以消除危机),只继续与各位女主厮混。
在此,母性的暴力指向了一种肯定性的暴力。这种暴力以溺爱的方式削弱、麻痹最后捕获玩家,玩家则幸福地沉醉在与现实倒逆的母性关怀中,变得愈加温顺、丧失“斗志”。一句话,母性的暴力促成玩家以回归母胎的形式回避自我的终极成熟,以活在母胎中为形式活在纯粹的自我幻想中。这也是《完蛋》之所以在当下受欢迎的根本原因,即它以肯定性的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤,玩家被拉回并沉溺在这创伤经验中——而非单纯的快感结构里——享受现实所允诺却从未兑现的与一众美女相约并相爱的幻想。 
倒逆的美少女游戏剧
《完蛋》的成功向我们重提了这样一个命题,即它究竟是一部(互动影像)游戏,还是拥有游戏文法的短剧?这其实很难回答。它的皮囊是影视剧,却拥有一颗美少女游戏的心灵,而且还在游戏平台steam上作为游戏发售,姑且可将其称作美少女游戏剧(下文简称“游戏剧”)。不过,这种游戏剧绝不是将二次元的纸片人升维为三次元的真人影像如此简单,它还丰富了东浩纪的“游戏现实主义”(ゲーム的リアリズム)理论。
在东浩纪的论述中,游戏现实主义意味着其他文艺媒体对游戏的写实。例如,轻小说《杀戮轮回》(All You Need Is Kill)及其电影版《明日边缘》(Edge of Tomorrow Game)就写实了游戏性的现实。且这种写实是对作为game的游戏,而非play的游戏的写实,它意味着游戏构成了东浩纪所谓“想象力的双重化”中的“人工的想象力环境”。真人拍摄的《完蛋》,写实的正是这个人工的想象力环境,只是使用的方法有所不同。
按东浩纪的说法,游戏现实主义的前提应是角色的“死亡”。在此,游戏首先须被设定为姜宇辉所谓否定性的媒介。与之相应,游戏现实主义的基本表现形式主要就是角色的重置、事件的可重复性以及时间循环(ループもの),等等。在浩瀚的游戏宇宙中,这种游戏现实主义的表现形式自然是有限的,因此东浩纪也认为他的游戏现实主义不适用“所有游戏”。
《完蛋》扩展了游戏现实主义的论域。如第二节所述,它不是否定性的媒介(或言死亡媒介),而是肯定性的媒介(或言生的媒介)。玩家从游戏剧中感受到的现实性,也非被一次次死亡与重置结扎的点状现实,而是以被“包围”的爱意绵延在游戏剧中的总体现实。譬如,玩家在《完蛋》中感受到的是现实中不存在的,可以攻略全部女主这一美少女游戏特有的现实性。
正是与社会现实的相悖,以及对游戏现实主义的接近,使(云)玩家与玩家之间产生了分歧。由于《完蛋》将二次元纸片人转换成了真人影像,一部分(云)玩家会用现实世界的逻辑去认识这部游戏剧,认为这部短剧物化女性云云,另一部分玩家却能从剧中感受到“游戏现实主义”的召唤,将各种匪夷所思的桥段理解为与社会现实不一样的、美少女游戏特有的游戏性现实。因此,虽然不少(云)玩家将这部游戏戏称为“科幻游戏”,但大部分玩家仍能接受并沉浸于该游戏的游戏性现实。
换言之,《完蛋》的现实性是一种倒逆的现实性,它不是经由虚构到现实这一美少女游戏的一般过程实现,而是反过来由现实到虚构这一反向路径完成。这种倒逆显然会改变美少女游戏的一些基本性质,而立足二次元文艺(美少女游戏)向三次元文艺(美少女游戏剧)变奏的语境,其中最值得讨论的改变是,《完蛋》还能像美少女游戏般形成角色文化,为玩家提供占有与交流角色(character)的可能吗?
众所周知,在中文语境中,角色一词不区分character与role的差异,二者常被混同使用。然而日文并非如此。美少女游戏中的角色指character,而非role。这意味着美少女游戏变成美少女游戏剧后,首先会遭遇由次元壁的崩坏而生成的一系列理论难题。
一般而言,美少女游戏中character的重要特点即,它不具有私人性,只有公共性,因此character可以在二次创作与流通中被玩家共享。例如,不会有人在二次创作的过程中声称《AIR》中的神尾观铃专属于自己,这是因为任谁都可以自由地创作并占有二次元的观铃。
美少女游戏剧恰相反。以笔者最喜欢的沈彗星为例,无论从肖像权出发,还是在象征的意义上,扮演沈彗星这个角色(role)的余冰慧对沈彗星皆有优先权。且笔者之所以喜欢沈彗星,并非因为爱慕沈彗星这一角色(character)——事实上,笔者并不喜欢刁蛮大小姐的性格——而单纯是喜欢余冰慧的模样。换言之,无论余冰慧扮演什么角色,笔者都会喜欢。
这意味着,在美少女游戏剧中,角色(character)是由现实虚构的,演员的主体性始终压抑着角色的character性,在玩家与角色(character)之间永远存在演员这一不透明的中间项。因此与玩家亲近,并被玩家记住的更可能是演员,而非角色(character)。
沈彗星(余冰慧 饰)
在此意义上,从美少女游戏发展为美少女游戏剧,可能不只指向美少女游戏从二次元到三次元的增维,还意味着美少女游戏的消费生态的整体性改变。例如,《完蛋》的各位女演员在游戏出圈之后,也以占有角色(character)与肉身的双重身份活跃在各大直播平台,与喜欢她们(所扮演的角色)(character)的玩家延续甜蜜的交流。
易言之,美少女游戏剧可能将玩家带入粉丝文化的窠臼,角色文化则慢慢退出从美少女游戏到美少女游戏剧的演化过程中。此处不欲将粉丝文化与角色文化进行对立,而是想指出两者的差异。显然,在美少女游戏生产的角色文化里,玩家是主导力量,他们可以发挥自己的想象力进行角色(character)的二次创作,形成富有创造性的二次元亚文化——尽管它不断被资本所收编。但粉丝文化的主导权显然从一开始就不在“玩家”一侧,而是归于资本,“玩家”受到资本的塑造与操控。因此,从美少女游戏到美少女游戏剧的“进化”,可能反过来就意味着玩家的文化领导权的丧失。
值得忧虑的正是,在这文化领导权的丧失过程中,21世纪的美少女游戏剧会重塑一个怎样的玩家主体性?或许一部《完蛋》并不能给出准确的答案。随着《完蛋》的出圈,将会有更多的美少女游戏剧出现,让我们继续喜爱这些游戏剧,并从中寻找答案吧。
投稿邮箱:[email protected]
本文责编:朱凡。
本期微信编辑:朱凡。
本文为思想市场原创内容,点击“阅读原文”进入澎湃新闻网站阅读更多精彩内容。
继续阅读
阅读原文