注:本文首发于2023年8月2日,正是游戏媒体一股脑吹嘘《晶核》的时刻。彼时彼刻,如果你敢说《晶核》不好、流水潜力有限、无法赶超DNF,那你就会被很多自称“懂游戏”(其实从来不玩游戏)的投资人和媒体人群起而攻之。没想到,短短四个月之内,朝夕光年就快要落幕了。但是我相信,没有人会为他们之前的错误判断而道歉。一切尽在不言中!
7月14日,一款名为《晶核》的ARPG游戏上线公测了。自从版号发放恢复正常节奏之后,今年上线的新游戏实在太多,《晶核》只是其中之一,本来不应该引发外界太大的关注。然而,这款游戏是朝夕光年(字节跳动旗下的重度游戏业务实体)研发并发行的,那就不一样了。
在许多自认为很懂游戏的自媒体、分析师眼中,“朝夕光年出品”的游戏就是穿了黄马褂,非得大吹特吹一通不可。而且不仅要从产品层面吹,还要从战略层面吹:《晶核》火了,意味着国内乃至全球游戏市场要变天,腾讯沉默,网易流泪,米哈游背水一战……还有一个附带效果:A股那些自封的“字节跳动游戏概念股”又可以炒一波了(想得美)。

所以我一直认为,研究游戏的人一定要玩游戏,就像研究影视的人一定要看电影、研究白酒的人一定要喝白酒、研究零售的人一定要买东西一样。日常玩游戏,不能保证我们把游戏行业研究透彻,但是可以让我们少犯常识性错误。下面说说我的基本看法:

  1. 《晶核》的流水有被高估的嫌疑,而且盈利能力存疑。
  2. 《晶核》不构成与DNF手游的竞争,也不会改变国内手游市场大势。
  3. 平心而论,朝夕光年的运气不太好,刚找到一些自研游戏的门道,市场和行业大势却发生了天翻地覆的变化,没办法。
  4. 字节跳动早已开始控制对游戏业务的投入,尤其是重度游戏,在当前环境下只会谨慎维持现状,不会大举出击。
先说第一条。很多媒体急匆匆地宣告《晶核》流水大获成功,甚至有“前两周流水即高达5亿”之说。事实上,根据畅销榜排名结合渠道调研,我认为上述预期被高估了近一倍,实际流水应该更接近首月5亿。这样的战绩也还不错,但谈不上十分稀罕。目前《晶核》上线才两个多星期,接下来会发生什么不好说,也不排除还能更进一步。
关键在于,《晶核》的制作成本相当高昂,相信玩过这个游戏的人应该能意识到;宣发环节的投入也不小。我熟悉的游戏业内人士,普遍比较认可该产品的质量,但都对其盈利能力持怀疑态度。除非《晶核》的热度能维持很长一段时间(至少三个月以上),否则算经济账还是不一定算得平。在版号瓶颈解除、新产品强手如林的2023年下半年,要做到这一点绝非易事。
当然,从目前的市场表现看,《晶核》确实超出了业内人士的预期,大家本来以为它是去送人头的,没想到还是能打一打。但是这种超预期,更像是“本来以为你在常规赛就会去钓鱼,没想到竟然打进了季后赛”,而不是“你小子竟然一黑到底夺冠了”。众所周知,黑八奇迹年年有,最终夺冠的几乎没有。

再说第二条。受到某些半桶水分析师蛊惑,很多人认为《晶核》是“类DNF游戏”,在腾讯官方DNF手游推出之前强占了这一赛道——这就是典型的不玩游戏的恶果。DNF是横版MMOACT(而且是MMOACT这个冷门品类仅有的大作),《晶核》是3D ARPG,品类都不一样,怎么类比?
就好比我们要推出一款“类暗黑”手游,它至少要满足斜45度视角、刷数据刷装备、多种职业Build、装备词缀系统、美式哥特画风……等条件中的大部分。现在你拿出来一款3D自由视角、日式二次元画风的刷子游戏,告诉我“这是《暗黑》手游的竞争者”,Excuse Me? 你是真不懂,还是拿我当傻子?
2023年至今,真正对国内手游市场大势有标志性意义的新品仅有一款:米哈游的《崩坏:星穹铁道》。根据我的估算,它的首月国内流水是《晶核》的2倍以上,加上海外流水更是了不得。不过,由于二次元游戏的特点,它的流水是脉冲式的,经常呈现在畅销榜第一名和第三十名之间波动的趋势。许多不懂装懂的分析师可能还真以为《崩坏:星穹铁道》的收入赶不上《晶核》!

接着说第三条。平心而论,朝夕光年过去多年的研发投入产生了一些成果,并购扩张也发挥了一些作用。问题在于,朝夕光年进攻自研重度游戏的这几年,恰好是国内手游行业发生天翻地覆变化、让很多老牌大厂都产生困惑的时期。这种行业大势对于新入行的朝夕光年来说,实在太不友好了;其实,B站、快手等新加入游戏行业的互联网平台公司也面临着类似的困境。

《原神》的发布彻底改变了国内游戏研发的格局:以前,任何游戏大厂对一线项目最多只会堆砌100多名研发人员;现在,动辄堆积400人以上已经毫不稀奇。《原神》在技术和内容上都大幅扩展了移动游戏的疆域,更不要说其跨平台属性带来的竞争优势。我们可以认为,2020年9月以后的中国游戏行业进入了“后原神时代”——腾讯、网易等大厂清晰地意识到,只有集中资源、不惜血本、提高工业标准和内容丰富度,才有可能做出受市场欢迎的大作。它们不惜砍掉了很多开发已久的项目,聚焦于高风险、高投入的少数王牌项目,也就是让重度产品进一步“重型化”。

说实话,朝夕光年这样的后来者,还没有来得及适应“前原神时代”,就骤然被扔进了“后原神时代”。这有点像2010-12年的国美、苏宁,还没来得及适应PC电商的玩法,移动电商时代又席卷而来,怎么追也追不上潮流。由于迟迟没有拿出盈利能力较强的“杀手级产品”,就更不敢在新产品上加注,从而形成恶性循环。公允地说,朝夕光年的困境有很大的时代因素,不能完全归咎于管理层。

然后说第四条。在理论上,如果字节跳动还乐意保持对游戏业务的投入,上述困难是可以克服的,无非是分配更多的资源嘛。事实上,最近两三年字节跳动未来的战略方向已经很清晰了,就是电商+海外。游戏远离战略方向,正在沦为可有可无的分支选择,集团收缩投入是可以理解的。

无论是做电商、做本地生活、做教育、做中长视频还是做游戏,都需要消耗抖音宝贵的流量资源。过去几年的历史证明,做电商的性价比是最高的,而且短视频+直播电商的流量逻辑非常顺畅,用户体验也不错。本地生活是泛电商业态的一部分,所以字节跳动乐意多给一些尝试的机会。至于中长视频,大家可以看到,在2019-21年的大举投入之后,看不到太好的效果,已经在收缩战线;游戏就更是如此了。

2021年,朝夕光年的《航海王:热血航线》一度取得了与今天的《晶核》类似的战绩,当时也有很多人认为“字节跳动的游戏业务终于要大成了”。然而,上述成就离不开抖音给予的巨额流量资源,这些资源如果出售给第三方客户,或者给予本地生活等更具战略意义的新业务,显然能够产生更大的回报。其实,字节跳动对流量资源的精打细算早已开始,谁也不会在一个战略价值已经明显降低的业务上投入太多。
不过,在海外,依托TikTok方兴未艾的内容生态,字节跳动游戏业务倒是还有机会,这就是它在2021年收购沐瞳科技、有爱互娱的原因。需要注意的是,最近五年,国内自研游戏出海早已过度拥挤,海外手游用户的阈值也在迅速提高。虽然TikTok自带流量确实能解决一些问题,但也不宜对此抱有过高的期望值——还是那句老话,自带流量也不是免费的,游戏业务必须产生足够的ROI,才能持续获得流量资源。对于这一点,本文就不展开讨论了。

附带说一句,我认为《晶核》还是有吸引力、值得一玩的,对于ARPG爱好者而言尤其如此。遗憾的是,我最近沉迷于《暗黑破坏神4》新赛季,还早已预订了《博德之门3》豪华版,实在分身乏术;9月下旬,还有《赛博朋克2077》资料片等着我。在移动端,我还打算找时间补上《暗区突围》和《蛋仔派对》这两课。今年是一个游戏大年,值得体验的好产品太多,非不为也,实不能也。
对于那些从来不玩游戏、不爱游戏却从来不吝于高谈阔论游戏行业的人,我想送一句话:
少吹牛B,多玩游戏,世界很美好,没事别乱搞。
本文没有得到任何游戏公司以及任何其他公司或个人的资助或背书。
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