有竞争的思想,有底蕴的政治


文| 松永伸司(京都大学大学院文学研究科副教授);译
张连子
eBoy『Rio』(2011年)

链接:http://hello.eboy.com/eboy/2011/12/01/eby-rio-poster-34k-png/
第1章 像素艺术是什么
电子游戏与像素艺术
“像素艺术”(pixel art)是一种视觉表现形式。日语中通常称为“ドット絵”(点阵图)(注释1)。

受技术所限,早期电子游戏(注释2)在画面表达上基本上以像素艺术为主(注释3)。可以说从70年代雅达利(Atari)推出街机游戏开始,到90年代中期家用游戏机出现多边形画面(3DCG)(注释4)期间,整个电子游戏领域都是被像素艺术所统治。而这也正是电子游戏的表现形式日趋成熟,成为一种大众文化的时期。因此,像素艺术被认为是与游戏文化密切相关的表现形式。在游戏相关书籍的封面装帧以及游戏相关活动的海报上,像素艺术风格的图形设计屡见不鲜(注释5)。
当然,21世纪后采用像素艺术的游戏就不再是主流了。因此,除了带有“与游戏相关”的意味,像素艺术还具有“怀旧”的含义。也就是说,它暗含了一种对逝去的“黄金时代”的向往情怀。

但另一方面,复古思潮中也常常会诞生新的表现形式。就像“芯片音乐”(chiptune)这种新的音乐类型起源于过去的奏鸣矩形波的电子游戏音乐(pico pico)一样(注释6),在过去的十多年里,也形成了一种被称为“像素艺术新潮流”的趋势。而在这一艺术领域大放异彩的是独立游戏和插画。艺术家们在游戏和插画的世界不断挖掘像素艺术这种表现形式的可能性。
像素艺术的文化性
尽管像素艺术与游戏息息相关,但它已经不再局限于游戏文化的内部。现如今,像素艺术欣赏的方式也变得越来越多元化——有的钟情于它自带的怀旧气息,有的则青睐新潮的图形风格,更有甚者只是纯粹觉得它可爱——可以说绘制和欣赏像素艺术本身就已成了一种文化形式。
比如2018年发售的几本像素艺术画册。《FF DOT. -The Pixel Art of FINAL FANTASY-》(史克威尔・艾尼克斯)主要介绍了从红白机到超级任天堂时代的《最终幻想》(ファイナルファンタジー)系列中使用的像素艺术,尤其是被誉为“点阵图大师”的涩谷员子的作品。另一本《像素百景:现代像素艺术世界》(『ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界』)(画刊社,2019)则汇集了国内外“最前沿”像素艺术家的作品,是用来了解近年来像素艺术发展趋势的不二之选。

出自《FF DOT. -The Pixel Art of FINAL FANTASY-》(史克威尔・艾尼克斯,2018)


出自《像素百景:现代像素艺术世界》(画刊社,2019)。hermippe《城》
此外,日本也会定期举办像素艺术展览活动。比如Pixel Art Park是从2015年开始的像素艺术限定展销活动,并且其规模也在逐年扩大。另外,还有从2017年开始每年举办一次的涩谷像素艺术,这是在涩谷各地进行像素艺术作品展览的地区性推广活动。展览前还将举办像素艺术大赛,获奖作品则会在全市展出。


这样的活动在日本不胜枚举,也有专门从事像素艺术创作的图形艺术家。比如自2000年前后开始成立的、活跃于德国和加拿大的艺术家团体eBoy,他们最著名的作品就是以等距像素画(注释7)的形式还原多个城市的“Pixorama”系列。此外,像素艺术还经常被应用于经典电子游戏的周边商品,这一点不仅是现在,过去也同样盛行。


上述事例都表明像素艺术已经演变成了一种独立的图像形式,而不再只是一种依附于游戏的图形表现形式(注释8)。

Hobonichi手帐 2018“这里是梦幻乡”(ここはマジカントのくに。)。《MOTHER2》同款图案

如何定义像素艺术?

从上述事例可以看出,“像素艺术”包含多种类型。不过,具体有哪些类型这里暂且先不谈(注释9)。我想先谈谈像素艺术是什么,也就是像素艺术的定义。


也许有人会说“通过上面的事例,我已经知道是怎么回事了”或者“定义就算了,我想知道它的魅力和历史”——但我作为一名哲学家(我的专业是美学哲学这一领域),必须得先弄清楚其定义。凡事都讲究先问“~是什么”——有时仅此而已——这是哲学家由来已久的通病,同时也是我们存在的理由(注释10)。


像素艺术是什么?换句话说,所有被称为“像素艺术”的形式都有哪些共同的、并且其他非像素艺术形式没有的独特特征?据我了解,对这一问题目前尚没有定论,但一些专业人士曾发表过基本性的见解。插画家州仓正和曾在推特(Twitter)上发表如下观点:


点阵图是指若更改任意像素,其所表现的信息就会发生变化的图像。例如,如果将一只眼睛上的两个垂直点改为两个水平点,它就会变成一张闭着眼睛的图片。(注释11)

正如美术批评家gnck所说(注释12),这个说明精准地抓住了像素艺术的其中一个特点。当然,不管是不是像素艺术,所有光栅图像(注释13)都是由像素集合构成的。但是,并不是所有的光栅图像都会自动变成像素画。像素艺术的独特之处在于每一个像素都很重要。正如州仓所说,像素的“重要性”就在于,哪怕稍微改变像素,都会使画面内容发生改变。相反,在像素艺术以外的光栅图像(例如以JPEG格式保存的照片)中,单个像素并不具有这样的“重要性”。我十分赞同这一见解。


另外,今井晋在《像素百景 现代像素艺术的世界》一书中的论述则提供了另一个值得参考的视角。


所谓像素表现,是指通过像素的集合表现图像的光栅化过程中,每个像素或像素的集合被设计为可用肉眼识别。(注释14)

今井的重点在于“可以用肉眼识别像素”。毫无疑问,像素艺术一般用眼睛一看就知道是像素艺术(或者至少放大一点可以辨认出来)。当然,这是因为我们可以通过视觉识别出像素艺术的单位(注释15)。但是,在像素艺术以外的光栅图像中,肉眼往往无法识别像素。一般来说除非分辨率非常低,否则很难用眼睛分辨数码照片图像中的像素。


以上两点或许已经足够我们大致了解像素艺术的一般特征。不过,作为一名哲学家,我想把这些观点与现有的系统性理论联系起来,提出一个在理论上更加完善的定义。


图像的一般特征

像素艺术属于绘画的一种。也就是说,是要描绘些什么的。元胞自动机的图案(注释16)也是由像素的集合构成,但却不能称为像素艺术,因为它只是一种抽象化的图案,而不是某物的图画(注释17)。所以,在探讨像素艺术的特征时,首先要明确作为其上位概念的图像的一般特征。

元胞自动机的模型、康威的生命游戏“滑翔机枪”;图片出处:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gospers_glider_gun.gif
图画是什么?更准确地说,图像(picture)(注释18)是什么?现代分析美学的一个分支——描写哲学曾探讨过这个问题。对于图像要怎么理解,不同研究领域有不同的阐释(注释19),这里我们就参考“结构主义”的观点——将图像视为一种符号的说法(注释20)。


结构主义认为文字、乐谱、图表、地图、象形图等都属于符号,因为它们都可以用来指称和代表其他事物。图片和照片等图像也是符号。那么,图像和非图像符号之间有什么区别呢?结构主义的代表人物约翰·库尔维奇(John Kulvicki)认为图像区别于其他符号的特征有以下4点(注释21)。


①图像符号的微小变化会导致图像所表达的内容发生变化(注释22)。例如,字母形状的细微变化并不会使“A”这个字母不再是“A”,但在图画和照片中,颜色或形状的细微变化却会使其描写的内容变得不同。


②能够对图像符号的同一性造成影响或对其表达的内容有决定性作用的要素相对较多。例如,对于表示各月平均气温的折线图来说,唯一重要的要素就是折线的形状,但是对于山脊图而言,重要的不仅是折线的形状,还包括折线的颜色、粗细以及画面的涂抹方式等众多要素。


③每个图像符号所表达的内容都不相同。也就是说,很少有同义词那样的冗余性。对比下图标就能理解这个特征了。比如操作系统(OS)桌面上的回收站图标,如果从图画的角度来看,每一幅都包含丰富的内容(代表了各种形状和颜色的垃圾箱),但如果仅从表示功能的图形用户界面(GUI)的角度来看的话,不管该图标是什么颜色和形状,都只有“删除的文件”这一个含义(注释23)。表示厕所所在位置的图形标志也是如此。这是因为图标或象形图通常表示的是具有特定含义的内容,相对于其外在符号形式的多样,内容则较为单一和固定。而一般的图画和照片则并不如此。


④图像符号与其所指称的事物之间具有相似性。简而言之,就是符号与其表示的内容相似(注释24)。例如,用蓝色颜料画一个圆形,通常代表一个蓝色的圆形物体。但用蓝色笔书写圆形文字,则并不代表蓝色或圆形事物。


库尔维奇将①的特征称为“句法敏感性(syntactic sensitivity)”。很明显,这个特征几乎与州仓指出的像素艺术的特征相同。这样来看,州仓阐述的像素艺术的特征实际上是图像的一般特征之一。当然,这不是州仓想表达的。州仓的推特主旨正确来说应该是“像素艺术和非像素艺术的光栅图像相比较的时候,像素艺术在句法上更敏感”。


另外,还需要注意④的特征。这个特征被称为“透明性(transparency)”。虽然州仓和今井都没有提到,但这个特征基本上也被像素艺术继承了。因为如果给像素艺术的某个像素添加颜色,这个颜色同时也会出现在所描绘物体的相应位置上。这一点看似理所当然,但却是作为一种图像的像素艺术的重要特征。screen字体、bitmap字体等所谓的像素字体则并不具备这个特征。因为像素字体是一种文本,而不是图像的一种。


像素艺术的定义

上一节介绍了图像的一般特征。那么,像素艺术区别于一般图像的特征是什么呢?结合今井和州仓的观点,像素艺术的特征基本上可以概括为“由像素的集合构成,并且可用肉眼分辨出像素的单位,且具有很高的句法敏感性”。不过还是有几个细节需要补充。


首先,这里所说的“像素”并不一定与构成光栅图像的像素一致。正如今井所暗示的(参见注释15),作为光栅图像单位的像素和作为像素艺术单位的像素需要在概念上进行区分。前者是在数字数据上提供颜色信息的单位(注释25)。后者则是观者将图片感知为像素艺术这一独特符号的单位。因此,只要肉眼能够识别,像素艺术的单位可以是光栅图像的单个单位,或是这些单位的集合(例如,画面上4X4像素的集合作为一个符号单位),甚至可以是矢量图形(如将正方形的图形作为一个符号单位)。再进一步说,像素艺术甚至不需要是数字图像。只要具有类似的符号单位,即使是手绘或拼豆豆也可称为像素艺术。


综上所述,像素艺术的单位大致具有以下特征。


a. 正方形或者类似的形状。

b. 大小相等,并且沿着棋盘状的纵横网格排列。

c. 每个单位含有一种颜色。


上述a的条件虽然限定了正方形,但实际上并不一定得是正方形。在单位更精细的像素艺术(如本文开头eBoy的作品)中,是否正好是正方形几乎无关紧要。另外,也有像Atari 2600的图形那样,部分以长方形为单位的像素艺术类型(注释26)。此外,也有一些单位并不是标准矩形的像素艺术类型,比如手绘或拼豆豆这种,以及轮廓模糊的像素艺术(注释27)。


相对来说,b的条件可能最接近像素艺术的本质。比如,虽然可以以三角形或六边形排列的网格为单位绘制图画,但它们却并不是“像素艺术”。同样,马赛克也不能称为“像素艺术”。另外,正如gnck所指出的那样(注释28),对于熟悉像素艺术的人来说,单位大小参差不齐或没有沿着网格排列的“像素艺术风事物”是非常不雅观的。因此,可以说单位的统一以及排列整齐是像素艺术的基本特征。


关于c的条件暂且保留。下一节会提到,近年来的电子游戏在使用像素艺术时,经常会在像素艺术上施加光影效果。因此导致单个像素单位被渲染成渐变色或使其带有图案。不过在施加效果之前的原始图像中,可以认为每个单位只有一种颜色(注释29)。


综上所述,像素艺术可以定义如下:
像素艺术是一种具有相对较高句法敏感度的图像,由肉眼可识别的单位所构成,并且这些单位满足上述的a ~ c的条件。这里的图像是一种符号,具有库尔维奇所指出的4个特征
(注释30)。


语言学家安德烈·马丁内(Andre Martinet)认为所有人类语言都具有“双重分节”的特征。双重分节是指在语言系统中被分节为最小的具有意义的单位(第一分节),还可以再次分节成一系列没有意义的单位(第二分节)。比如在英语中有意义的最小单位是“cat”这样的单词,“cat”很明显是由“c”、“a”、“t”这样本身没有意义的单位构成的(注释31)。


对于图像而言,一般来说是没有办法以容易理解的方式进行二次分割的。比如一幅典型的绘画作品,其中能作为单位被切割出来的要素通常都是具有一定意义的。与此相对,像素艺术则具有明显的双重分节特性。因为单个像素(本身并不具有意义)就相当于字母。可以说在这一点上,像素艺术是接近语言的。


双重分节的概念经常被用来说明语言的经济性(由数量有限的要素组成)和创造性(能够产生无数的词语和句子)(注释32)。与语言相同,像素艺术也同样可以由“有限的要素产生无限的组合”,因此像素艺术也是一种看似简单却蕴含着无限可能性的视觉表现形式。


就此结束这场抽象又乏味的讨论吧。后文将从像素风格发展史的角度来探讨像素艺术的多样性。


第2章 像素艺术与风格
《超级兄弟:剑与巫术EP》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)(Superbrothers & Capybara Games,2011)
像素艺术的多样性

第一章阐明了什么是像素艺术。简单来说,像素艺术就是“由正方形形状的大小相等的像素集合而成,其中每个像素都可以用肉眼分辨,并且只要稍微改变其中某个像素,就会使其指称的事物发生改变的一种图像”。不过也有很多其他类型的图像满足该定义。因此,可以说像素艺术与其他所有的艺术类型一样,包含子类别。


那么像素艺术具体有哪些子类呢?今井晋将现代像素艺术做了如下划分(注释33)。虽然该图的分类仅针对“现代游戏”(注释34),但是基本上足够我们了解实际存在哪些类型的像素艺术以及它们的不同之处。


像素艺术的分类。出自今井晋《现代游戏与像素表现》(「現代のゲームとピクセル表現」)、192页


如图所示,上图中纵轴为“高比特/低比特”,表示技术水平的高低。具体而言,技术主要体现在像素的精细度、可使用颜色数量的多少、有无光影效果以及是否加入3D表现等几个方面。横轴则以“复古感/未来感”来表示像素艺术在画面表达上的两种倾向,两者的区别在于,是如字面意思一般重现过去的像素艺术表现形式(注释35),还是呈现出全新的表现形式。


将上述两条轴垂直相交后大致可以形成“怀旧主义”“风格主义”“低保真”“前卫主义”这四种类型。下面我们就以实际游戏为例来看看这四种类型具体指的什么。

《星露谷物语》(Stardew Valley)(ConcernedApe,2016)
在今井的分类图中,位于图左的《星露谷物语》的图形就是一种显而易见的复古风格的像素艺术。其图形几乎完全继承了20世纪90年代前半期家用游戏机(具体来说,就是以超级任天堂为代表的所谓第四代家用游戏机)游戏界面的典型图像风格。另外,在像素的精细程度和有无添加效果等技术方面,也和当时的图像没有太大差别。也就是说在技术上属于“低比特”(尽管在一些细节方面可以找到90年代没有的画面表现和技术水平)。由于第四代家用游戏机使用16位CPU,因此这种风格也常被称为“16位风”。


与之相反的是最右边的《超级兄弟:剑与巫术EP》的图形(本章开头的图像),在技术方面和《星露谷物语》没有太大区别。尽管该作在光影效果上下了功夫,但整体画面基本上还是通过在每一个像素上设置颜色的方式制作而成,可以说在这一点上依然使用了传统的像素艺术技术。但是,两者在表现方式上却完全不同。即使不考虑视角上的差异,在色彩运用、涂抹技巧、对象的单位、人体表现、明暗表现等很多方面,《超级兄弟:剑与巫术EP》与《星露谷物语》这种传统的像素艺术都有很大的不同。这样的像素艺术表现,或许可以说正是这部作品所做的创新(注释36)。因为它并没有完全再现过去的表现形式,而是创造出了一种新的表现形式。就这一点而言,按照今井的观点,可以认为具有这种画面表现的像素艺术带有十分强烈的“未来感”性质。

《传说之下》(UNDERTALE)(Toby Fox,2015)
再来看看技术方面(纵轴)的对比。比如位于下方的《传说之下》的图形,从图中可以看出,该作的每个角色所使用的颜色数都被控制在个位数以内,让人想起比16位机时代还要早一代(以任天堂红白机为代表的8位机时代)的图形(注释37)。颜色数量少会直接导致阴影表现的单调。因此,《传说之下》的画面表现与前面提到的《星露谷物语》相比会给人一种更加呆板的印象。

《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)(史克威尔・艾尼克斯/Acquire,2018)
与此相对,上面的《歧路旅人》的图形中,虽然每个角色都是20世纪90年代风的像素艺术风格,但承载角色移动的地形却是3D形式(纹理的一部分看起来像是模糊的像素艺术,在这一点上或许可以说是有以PlayStation®为代表的第五代家用游戏机的图形风格,但却比当时的图形要“漂亮”得多)。另外,还刻意添加了光影和模糊(浅焦)效果,实现了传统像素艺术技法明显无法实现的表现。《歧路旅人》在横轴上位于何处暂且不论(注释38),但在纵轴上毫无疑问位于“高比特”的极上方。


综上所述,可以说像素艺术有很多种类型。但它们并不是相互独立的,而是形成一定数量的具有统一整体性的相互关联的组群。“8位风”和“16位风”只是其中一种比较简单粗糙的组群划分方式,当然还存在很多不同的分类或命名方式。今井的四象限图正是试图将这些集群视觉化。


本章的剩余篇幅将从“风格”的视角纵观像素艺术的整体。


风格是什么

“风格(style)”是艺术学(注释39)中常用的一种概念,在美术史的研究中尤其重要。风格是归纳多个作品的分类方法之一。比如建筑方面的罗马式风格和哥特式风格,绘画方面的印象派和野兽派,音乐方面的古典派和浪漫派,佛像方面的定朝派和庆派等(如果是大学的讲义,这个部分应该分别举例说明,但限于篇幅,这里就请自行搜索吧)。


风格不仅可以用来描述古代的艺术作品,在现代文化中的应用也十分广泛。例如,时尚圈中常见的“~系”这种用语统统都是风格的意思,流行音乐中派生的无数分支“流派”大多也可视为风格。


尽管风格是对作品进行分类的方法之一,但它并不单纯只是一种分类法。对风格这个概念很难准确定义(注释40),不过大致可以解释为如下:


1. 风格是多部作品(注释41)共通的模式。这或许可以说是某种“型”,但与其说是可以用语言明确说明的模式(例如,描绘了什么样的主题、使用了什么样的颜色等),不如说是从整体上给人的印象。因此,比起“~型”“~式”等说法,“~系”“~风”“~风格”等说法可能更贴切。


2. 这种模式是可以通过鉴赏作品直接观察到的。相反,需要调查该作品的履历(例如制作时的状况)才能获悉的属性等,则不属于风格(注释42)。


3.风格前面通常会被冠上一个前缀,以“某某风格”的形式出现。也就是说,风格一般与某种实体性事物挂钩。例如,罗马式风格和哥特式风格与特定的时代、地域相关。印象派、浪漫派、庆派与艺术运动、艺术家团体、流派、工作室等具有一定的联系,涩谷系、摇滚系、赤文字系则与特定的都市、杂志相联系。还有将创作作品的作者与风格联系在一起的情况(例如莫奈的风格)。如下文所述,风格有时也会和特定的技术相联系。


比起“8位风”和“16位风”这种分类方法,从风格的视角能够对像素艺术做更细致的划分(并命名)。另外,还可以从风格的角度考察像素艺术的历史性变化。


像素艺术的风格

像素艺术的风格具体是什么样的呢?另外,从风格的视角来考察像素艺术有什么意义呢?


继续以“8位风”和“16位风”为例。无论是8位风还是16位风,其本身都可以作为一种风格来理解。两者都是通过观看画面直接感受到的整体印象。而且,正如其名,它们都是基于某种特定的技术而形成的。例如,8位风是20世纪80年代后半期盛行的8位游戏机(红白机等)所使用的典型图形风格,并且这种图形很大程度上是受硬件设备性能的限制而形成的。


尽管的确存在风格与技术相关的情况,但并不代表技术会完全决定风格的形式。比如《星露谷物语》这样的16位风像素艺术,说到底只是表现出了“这种风格”,实际上并没有受到16位机的技术限制。只是在技术条件已经十分成熟的现代图形环境下,特意选择了这样的表现方式而已。从风格的视角考察像素艺术的意义,就在于能够将这些“选择”“钻研”“癖好”与单纯的技术制约所产生的特征分开来理解。


像《星露谷物语》这样具有怀旧感或复兴式的图形表现形式,是在技术条件已经大不同,风格却与过去的表现相同的例子。反过来,也有处于同等技术条件下,风格却大不一样的情况。以90年代16位机全盛时期的RPG图形为例(注释43)。

《浪漫沙加》(『ロマンシング サ・ガ』)(史克威尔,1992)
《浪漫沙加》(『ロマンシング サ・ガ』)(史克威尔,1992)
如图所示,上面的是1992年发售的《浪漫沙加》的画面,下面的则是1995年发售的《浪漫沙加3》的画面。两者都是在超级任天堂平台上推出的作品,可以说处于同等技术条件下。但是,它们的风格——作为整体印象观看到的模式——却大不相同。而造成这种印象差异的可以说主要是人物的头身比、人物与环境的尺寸比、物件质感表现的精细程度、地图芯片(注释44)的使用方法、有无明确的轮廓线等。这种情况在同时代的其他许多16位机作品(比如《最终幻想Ⅳ》〔1991〕和《最终幻想Ⅵ》〔1994〕的对比等)的对比中也有体现。


另外很重要的一点是,这些作品呈现出的模式——与“16位风”不同的、或许还没有命名的风格——在其前后的时代都存在类似的情况。例如《浪漫沙加》的画面,从风格的角度来看,可以说比起《浪漫沙加3》的画面,更接近8位机作品——《最终幻想Ⅲ》(1990)的画面(注释45)。

《最终幻想Ⅲ》(『ファイナルファンタジーⅢ』)(史克威尔,1990)
尽管从画面表现来看,《浪漫沙加》和《最终幻想Ⅲ》所使用的颜色数量明显并不相等。但是,在其他很多方面(人物的头身比、人物和建筑物的比例、地图芯片的处理等等)却是共通的,因此整体上给人一种相似的印象。两者共通的模式,可以说是一种跨越技术的时代特征(8位机时代/16位机时代)的风格。


从上述事例来看,风格和时期似乎是联动的。对比来看,《浪漫沙加》和《浪漫沙加3》是4年左右的间隔,而《最终幻想Ⅲ》和《浪漫沙加》之间却只有两年多的间隔,因此后一对比前一对的相似程度更高。但是,风格的不同并不总是反映出时期的不同。有无数实例可以证明这一点(例如,对比下同时期的《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列的图形,很明显能看出两者风格上的差异),下面来看一个差异比较明显的例子。

《魔星迷踪 古代机械的记忆》(レナス 古代機械の記憶)(Asmik,1992)
《魔星迷踪 古代机械的记忆》和《浪漫沙加》一样同为1992年发售的超级任天堂RPG,但其像素艺术却相当独特,可以说有着自己独特的风格。具体来说,就是感觉不到建筑物的纵深、画面的多数要素都是由直线、圆等简单的图形构成、强调轮廓线、以柔和色调为基础的特征性配色等。


姑且先不管如何评价这种图形(比如可以评价为“算不上高明的像素艺术”),但它确实称得上是一种独特的表现形式。但这种独特的表现形式是为何、以及如何产生的,从技术制约的角度是无法解释的。这可能是由于设计师的技能和癖好所造成的结果,也可能是出于某种艺术目的而有意为之的结果(注释46),总之,阐明这一点是像素艺术风格学的主要任务。可以说风格这一概念,提供了从技术之外的切入点来阐述像素艺术历史的视角。


电子游戏的风格学研究

再把话题延伸一下吧。从风格的视角考察历史性变化,还有其他几点优势。以阿洛伊斯·里格尔(Alois Riegl)和海因里希·沃尔夫林(Heinrich Wolfflin)为源头的传统美术史风格论提出了“风格的自主发展”的观点。指的是各种艺术流派不是受外在环境因素(例如技术条件或产业结构)影响而形成的,而是由于自身内在发展需要不断演变形成的。并且,这种自主性的变化在艺术流派之间表现出了一定程度的共性,可以总结出一套规律性的发展模式。


例如,古希腊雕塑的发展模式——从古朴稚拙(古风时期),到重视匀称和谐(古典时期),再到追求动态感(希腊化时期)——可以说从中世纪或文艺复兴到巴洛克时期的欧洲美术也具有同样的发展规律(注释47)。恐怕在任何时代的任何艺术流派中或多或少都能找到与此雷同的发展模式(朴素→和谐→过剩)。此外,许多文化中出现的对过去风格的“复兴”现象,也可以认为是风格自主性变化的一种形态。


我认为这种“自主性演变的风格”观点同样适用于像素艺术。从今井的图中可以明显看出,像素艺术风格的复兴正在进行中。另外,16位时代的像素艺术逐渐变得过于复杂和华丽的现象,也可以称之为“巴洛克化”。前面提到的《浪漫沙加3》的图像等,就是像素艺术巴洛克化的极致之一。


电子游戏的发展史,迄今为止主要是从技术和产业的观点展开的。尽管环境因素对画面表现形式的影响的确不可忽视(特别是像电子游戏这样技术发展迅速的领域),但还是存在很多从外部环境角度无法解释的独特表现形式。而风格这一视角则向我们表明了表象文化本身就蕴含着能够引起其自身发生变化以及变得丰富多样的动因。而且,这种视角不仅适用于图形研究,对于探究电子游戏的所有艺术层面——游戏机制、故事表现、音响表现、UI设计等等——都有裨益。也就是说不仅是“像素艺术风格学”,还可以进一步扩展为“电子游戏风格学”。
第3章 像素艺术与人物表现
《去月球》(To the Moon)(Freebird Games,2011)
像素艺术能够激发想象力吗?

游戏作者池谷勇人曾在其著作中提到过(注释48),对于像素艺术有很多人持肯定的评价,认为“过去游戏所使用的点阵图能够激发(或刺激)想象力”。但池谷本人并不同意这种“激发想象力”的说法。以他自身的经验来看,倒不如说是“理所当然地就接受了以点阵图的形式出现的马里奥在那样的世界里冒险”(注释49)。


虽然我本人对复古风游戏的体验与池谷的看法接近,但或许也有人有过因像素艺术而“激发了想象力”的经验。不过这里并不是要讨论哪种经验更正确或哪种情况占多数。本文想表达的是像素艺术还存在着与“激发想象力”相反的特征和魅力。


本文主要探讨像素艺术作为呈现故事情节——即作为一种故事表现形式的特征。并且着重探讨其中的人物表现(注释50)方面。在考察像素艺术特征之前,我们先来简单了解下各种故事表现形式中的人物表现分别具有什么样的特征。


人物表现的类型

游戏研究者毛利仁美曾以日本的传统艺能为中心,考察并对比了主要诉诸视觉的故事表现形式(能、人形净琉璃、歌舞伎、绘卷等)中的人物表现特征,并且在此基础上对电子游戏中人物表现的各种类型进行了整理和分类(注释51)。毛利的分类主要基于以下三点:


表情
:是否明确描绘了角色的面部表情

动作
:是否明确描绘了角色的肢体动作

台词
:主人公的台词是否明确通过文本或配音的形式被描绘出(注释52)


因为第三个“台词”是关于文本或配音方面有无主人公的台词,与像素艺术的特征无关,所以这里只关注“表情”和“动作”。


比如在歌舞伎中,角色的表情和动作会通过演员的表演明确地展示给观众。相反,绘卷中通常则不会明显地描绘出角色的表情(所谓的引目钩鼻),而且因为是静止画,自然也不会明确地描绘出动作。毛利认为能剧(一种假面剧)和人形净琉璃(一种木偶戏)具有介于两者之间的性质。因为在这些表现形式中,角色通常都会展示出明显的肢体动作,但却很少显示出(至少不怎么明显)表情(注释53)。与此相反,小说的插图则几乎不怎么描绘动作而更多地描绘表情。

出自毛利仁美《电子游戏与情感表达》(「ビデオゲームと感情表現」)
如表所示,毛利将基于以上三点构建的分类框架套用在电子游戏的人物表现上,特别是以“最终幻想”系列等为中心的日本电脑RPG中的人物表现。去掉台词一栏,仅按照“表情”和“动作”的〇×(注释54)来看的话,可以分为四种类型(A=C、B=E、D=G、F=H),并且这四种类型在电子游戏中都有相应的代表性作品。


姑且先不管这种分类是否正确,毛利通过这个分类表想表达的是,这些表现形式·作品在
角色的情感表达
方式上各有不同,也因此造成彼此在“人性度”这一点上存在差异。这里的“人性度”可以理解为具有人的感觉,也就是一种写实主义。而且毛利认为,玩家在“头脑”中会如何(或是何种程度)想象性地补充角色的真实形象也会根据“人性度”的不同而有很大差异。

毛利仁美《电子游戏与情感表达》
从《最终幻想Ⅴ》和《最终幻想Ⅵ》等像素艺术时代的作品处于分类表的A类型下可以看出,毛利并不认为像素艺术就代表“人性度”低(≒不写实)。另外,如上图所示,毛利还指出玩家在进行想象性的补充的时候,并不一定是单纯地根据画面上的表现来想象,可能还会受包装设计等相关资料的影响,进而在产生一连串复杂的联想的基础之上进行想象补充(注释55)。不过,毛利认为未明确描写的内容可以促进玩家去想象性地补充(无论是外在还是内在),从这一点来看,毛利的观点可以说是接近“激发想象力说”。


风格化的表情与动作

下面将参考毛利的分类,稍微变换一下视角考察作为一种人物表现手法的像素艺术的特征。毛利是基于角色的表情和动作的表现
程度
(有多大程度的明确性表现,或者这种表现是多还是少),对各种表现形式和作品进行分类。但这种方法可能并不能完全展现像素艺术的特殊性(注释56)。因为角色的表情和动作是否被明确地描绘了与像素艺术的表现能力并没有太大关系。实际上,在毛利的分类表中,像素风的作品既有A=C类型(表情〇·动作〇),也有F=H类型(表情×·动作×)。此外,尽管表中没有列出,但应该也可以找到B=E类型(表情〇·动作×)和D=G类型(表情×·动作×)的像素风作品。


在分析像素艺术的特征时,比起有无表情和动作的描写,更应该关注表情和动作的描写
被风格化到何种程度
。这里所说的“风格化(stylized)”可以理解为“容易理解的模式化”“有固定的类型”“简单化”(注释57)。


从表情和动作的风格化程度这一点来看,经典游戏中的像素风人物表现可以说相当高。以《最终幻想Ⅴ》(史克威尔,1992,以下简称《FF5》)为例。该作品是首个在故事表现上大范围展现角色表情和肢体动作(手脚的动作)发生变化的电子游戏(注释58),不过每个角色的表情和动作都只有数个模式。就像图形文字和表情符号一样,只是千篇一律地重复数个有限的模式来表现角色的表情和动作。

《最终幻想Ⅴ》(『ファイナルファンタジーⅤ』)(史克威尔,1992)
继《FF5》之后,《圣剑传说2》(史克威尔,1993)、《最终幻想Ⅵ》(史克威尔,1994)、《时空之轮》(史克威尔,1995)等一批16位时代的RPG名作也陆续涌现。这些作品也同样,通过大量描绘角色表情和动作的变化来作为故事表现的一部分,但也只是增加了一些模式,在风格化这一点上与《FF5》没有太大差别。

《时空之轮》(『クロノ・トリガー』)(史克威尔,1995)
而造成这种风格化的最大的原因正是像素艺术本身的特性。正如第一章所述,像素艺术是由被粗糙分割的一个个单位构成的,表达的选择(至少与一般的绘画、真人影像以及物理身体的表现相比)相对较少。特别是在日本的电脑RPG风格中,每个角色的脸和手脚可使用的像素数量都只有几个。因此,如果要展现面部和动作的变化,难免就会变得千篇一律。一言以蔽之,由于像素艺术的表现能力特性(注释59),角色的表情和动作的表现会不可避免地被风格化。


当然,在3DCG(所谓的多边形)表现中也有很多角色无表情的例子。实际上,毛利的D类型下的早期多边形时代的电子游戏中的角色,在表情的多寡上与像素艺术时代的角色一样,有时甚至更加不明显。不过,这里想强调的像素艺术的特性并不是角色实际上是无表情的,而是即使是有表情的情况,这种表情通常也是风格化的。虽然初期的多边形角色可能确实无表情,但若是产生变化,应该会呈现出细腻而不刻板的表情吧(至少可以这样期待)。与此相反,像素艺术的角色则从原理上就无法做到细微的表情变化。笑也好,生气也好,闭上眼睛也好,吃惊也好,都只能改变一两个像素的颜色。像素艺术需要用与自然语言同等程度或更少的词汇来表现角色的表情。


从风格化的角度将像素艺术与其他表现形式进行对比的话,还可以发现它们之间存在着与毛利的分类表所显示的略微不同的关系。像素艺术家Zennyan曾在与“点阵大师”涉谷员子的对谈中这样说道:


点阵图的动画和演技给我留下了很深的印象,就算是现在也觉得很棒。


因为是点阵图,所以带有一点符号的性质,虽然不能完全表演出来,但是像木偶剧一样高兴的时候会稍微跳跃一下这样的表现我觉得非常好,当故事渐渐展开的时候,光是动作表现就能够让人或开心或感动,消沉的时候又会觉得很可怜,有一种日本独特的感觉。接近能乐之类的。动作上很受限制不是吗〔。〕舞蹈什么的也是用手的动作来表现,我很喜欢像这样的能够激发想象力的演技。
(注释60)


Zennyan似乎也认同“激发想象力”的说法,不过他将作为故事表现形式的像素艺术与木偶剧、能剧并列,特别是将“符号性”和“动作上的限制性”作为其独特的魅力来阐述这一点很有启发性。另外,Zennyan强调的特征与本文提到的“风格化”几乎相同。


我在后文中阐述的观点,在像素艺术作为一种高度风格化的表现形式具有接近能乐的性质和魅力这一点上,基本与Zennyan的观点一致。不过,我想说的是,在与Zennyan所述不同的另一个——更确切地说,与其相反——方面,两者存有共同点。


能乐与像素艺术

我很喜欢并且有时候会反复阅读的书中,有一本是小林秀雄的《所谓无常》(「無常という事」)(注释61)。这是一本以独特的视角论述日本中世纪古典作品及其审美意识的批评集。在其中一篇《当麻》中,小林将自己的能乐鉴赏经验与世阿弥的能乐论中体现的审美意识相交织,对近代的人类观(恐怕是基于此的艺术观)进行了猛烈的批判。


就像所有的古典文本一样,《当麻》这篇文章也有各种不同的解读,但我最喜欢的地方就在于能剧面具和能剧演员的举止散发出的强烈魅力与互相揣摩彼此的脸色、解读他人内心的现代人的“滑稽”形成的对比。下面引用一段长文:


那到底是什么呢?该命名为什么好呢?伴随着笛声,那两只雪白的布袜嘎吱嘎吱地动了起来。(注释62)


为什么大家都出神地盯着那张奇怪的〔能面的〕脸看呢?〔…〕不能怀疑那种强烈的难以言喻的印象,不觉得是被欺骗了。〔…〕场内虽然聚集了不少面孔,但是让人无法移开视线的有趣面孔似乎一个都没有。大家的表情都是多么的不安又无趣。虽然这么想着自己,但自己现在在众人面前又露出了什么样可笑的嘴脸?如果觉得与自己无关的话,那就意味着没有人能对自己的表情负责。更何况去揣摩彼此的表情。这真是件可笑又可悲的事。〔…〕成天叫嚷着“摘下面具,袒露真容”,却不知道要走向何方,近代文明似乎已经奔向了远方。(注释63)


他(世阿弥)认为可以按照肉体的动作来修正念头的动向,因为前者的动作远比后者的动作微妙而深邃。将内心纷乱的念头瞬间反映在脸上的这种表现,还是用面具遮住比较好,如果他还活着的话,也许会这么说。
(注释64)


小林在这里批判的是重视“内心”“心理”“感情”——教科书上的近代文学所“发现”并重视的事物(注释65)——的这种理念,以及试图从表情等方面解读出这些东西的思考方式。小林认为,能乐的表现方式正在于令观者无法窥测这种“不安定”的心理活动。高度风格化、极度精简的动作和不知在模仿什么的“奇怪”的能乐面具,其魅力不在于让人推测内心世界,反而正在于不让人推测内心世界。


我不知道该怎样来命名小林在能乐舞台上发现的这种魅力,不过,我认为在像素艺术的风格化人物表现中也存在类似的魅力。如前所述,这是与“激发想象说”完全相反的思考角度。总之,可以说像素艺术具有一种让人无法对角色的内心世界产生任何想象——更准确地说,拒绝人们对角色内心世界想象的性质。正如小林所说,它摒弃了让人想象角色“起伏多变的”内心世界的“混乱的”一面,展现了风格化的表情和僵硬的动作具有的强烈魅力。至少对我来说,这就是像素艺术作为一种故事表现形式的魅力之一(注释66)。


无表情沟通

上述提到像素艺术具有一种“拒绝对内心世界想象”的特征,而将这种特征与故事完美结合的电子游戏则是《去月球》(FreebirdGames,2011)。这款游戏是以RPG制作大师XP作为游戏引擎,图形风格与上面列举的16位时代的日本RPG十分接近。尽管是通过RPG制作大师制作而成的,但它的所属类型却不是RPG,而是冒险游戏。不过它并没有任何关于战斗以及角色属性的参数,而是以图文结合的形式展开故事情节,玩家则需要通过剧情发现线索并一步步找出真相。


这个游戏的故事梗概大致如下:西格蒙德公司的两名博士伊娃和尼尔的任务是借由改变记忆为弥留之际的人们实现愿望。他们用能够进入人的记忆的特殊装置潜入患者过去的记忆中,将他们的愿望注入记忆中。这样患者自己的脑中就会自动生成基于这个愿望的新的人生与记忆。如果一切顺利,就能在记忆(某种意义上是捏造的)中实现愿望。这次的委托人是妻子去世的老年男性约翰尼,他的愿望很简单,就是“去月球”。但是他却并不知道自己想前往月球的理由,而且也并不清楚他的过去。因为主人公们到达的时候约翰尼已经处于昏迷状态,无法直接询问缘由。因此游戏中玩家要操作伊娃和尼尔,通过探索回顾约翰尼一生的轨迹的方式,找到他想要去月球的原因。

《去月球》(Freebird Games,2011)
约翰尼的妻子莉娃在故事开始的时候就已经去世了,但她仍然活在约翰尼的记忆中,是解开委托之谜的关键人物。莉娃被设定为患有孤独症(剧情中暗示她是ASD),玩家眼中的她安静沉默、感情匮乏,让人无法揣测其想法,有很严重的交流障碍。至少在约翰尼的记忆中,夫妻之间很难说有良好的沟通。


值得注意的是通过像素艺术所展现的莉娃的形象。两位主人公和约翰尼等其他主要角色都像《FF5》和《时空之轮》中的角色一样,具有夸张的、风格化的表情和肢体动作,只有莉娃几乎没表现出什么感情起伏。莉娃的表情只在两种情况下发生过变化。一个是高兴的时候。实际玩过游戏就会发现,与平时的面无表情相对比,微笑的莉娃很明显可以看出是处于高兴的情绪中。描写很少流露感情的角色发自内心快乐的场景,可能并不需要细致复杂的表情变化。不如说是如更换面具一样用刻板的程式化表情来表达更合适。

看上去很开心的莉娃
莉娃的表情产生变化的另一种场合是她不时地用余光观察约翰尼的反应。对于第一次见到这样的莉娃的玩家来说,完全无从猜测她是注意到了什么还是在思考着什么,或是在打什么主意,总之,只知道她在看着约翰尼。而这样的视线变化,却仅用了数个像素就展现出,并且让玩家印象深刻。这个表情在故事初期起着塑造有交流障碍的神秘人物莉娃的形象的作用,但在故事最后阶段,当莉娃和约翰尼的过去被揭开时,就会追溯性地联想到莉娃当时出现这个表情的原因。或许可以说,正因为不是拥有丰富表情变化的具有真实感的面孔,而是像能乐面具那样风格化的面孔,才能完美实现这种两义性。

用余光偷瞄约翰尼的莉娃
对《去月球》可能会有很多不同的解读和评价,但至少我是赞同上述小林的看法的。对于需要通过表情互动的现代人来说,与面无表情的人交流可能会感到困难。但是,我们的对面并非空无一人,也不是什么都不需要顾虑。这部作品给我们的启示是在接触他人时,可以不用穷思竭虑地去解读“纷乱又起伏多变”的表情。总之,可以说《去月球》是一部将与有孤独症的伴侣沟通不畅这一主题,与像素艺术这一表现形式的特性完美结合的、可以给人留下深刻印象的作品。


结语

本文共分了三个部分来论述作为一种表现形式的像素艺术的特征及其魅力。我在每个部分都想强调的是像素艺术是一种具有独特性质的表现形式,而不仅仅是一种技术限制下(或者作为返回过去的怀旧趣味的对象)的产物。尽管过去的电脑图像的确存在着技术上的限制,但至少在现代,从前两个部分中列举的各款游戏到这一部分的《去月球》,都可以看出像素艺术是视觉表现上的一种选择。而在那些刻意选择的部分,我们可以感受到作者精妙的艺术性构思以及作者独特的个人特点。


本系列所介绍的只是像素艺术所具备的特征和魅力中的一小部分。比如像素艺术是考虑到用显像管(或复合输出)显示时的“晕染”制作而成的(注释67)等也是值得探讨的一个美学话题。在像素艺术的美学这一方面,还有很多有趣的可以讨论的话题。


【本文分三次原载于日本文化厅网站,经作者授权翻译。原文链接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/】
注释:

1 尽管本文并不涉及词汇的演变过程,但不管其本义是什么,至少在现代语中,英语的“pixel art”可以说几乎完全等同于日语的“点阵图”(相较来说“点阵图”的说法在语感上可能更能给人一种与电子游戏相关的感觉)。近年来“像素艺术(ピクセルアート)”一词在日语中的使用也越来越广泛。

2 本文中的“电子游戏”(ビデオゲーム)也可以替换成“电脑游戏”“数字游戏”“视频游戏”等。不过由于过于繁杂,为了方便起见下文中的“电子游戏”会适当略作“游戏”。

3 这是因为当时的计算机硬件技术还相对落后,因此图像的表现形式十分原始和单一,受制于此于是便形成了像素艺术这种风格的图形表现形式。像素艺术的技术基础是光栅图形,但与之相对应的矢量图和3DCG技术早在20世纪70年代末就已足够成熟了。实际上,《爆破彗星》(Asteroids,1979年)和《暴风雨》(Tempest,1981年)等部分雅达利(Atari)的街机游戏都采用了美丽的矢量图形,另外,《终极战区》(Battlezone,1980年)和《星球大战》(Star Wars,1983年)(尽管只是线框)也达到了一定程度的3D表现效果。

4 虽然使用多边形的游戏于20世纪80年代就已开始陆续出现在高配置的游戏中(最早的是雅达利的《我,机器人》[I,Robot,1984年]),但在家用游戏机领域,却直到90年代中期出现第五代游戏机(PlayStation®、NINTENDO64等)才真正开始兴起(虽然早期家用游戏机上也不是没有像《星际火狐》[Starfox,1993年]一样使用多边形的游戏,但这种只能说是个例)。《超级马里奥64》(1996年)和《最终幻想Ⅶ》(1997年)可以说体现了游戏画面的呈现形式从像素艺术时代进化到多边形时代的划时代变革。

5 由我担当翻译的杰斯帕·尤尔(Jesper Juul)的《半现实》(half real)(New Games Order,2016)以及米格尔·西卡尔(Miguel Sicart)的《玩乐的重要性》(Play Matters)(Filmart,2019)等游戏研究书籍的封面也是由像素艺术家YACOYON绘制的插图。

6 关于芯片音乐的发展史,参见田中治久(hally)的《关于芯片音乐的一切 All About Chiptune——从游戏机中诞生的新式音乐》(チップチューンのすべて All About Chiptune――ゲーム機から生まれた新しい音楽,诚文堂新光社,2017)。

7 等距图(等轴测图)是一种通过投影法从斜上方的视角绘制物体的投影图。以30°和150°的平行网格作为辅助线,将物体的直角坐标轴以60°和120°的形式显示在投影面上。等距视图曾被广泛应用于电子游戏(特别是战略战术模拟和城市开发模拟)中。因此,等距像素画给人一种电子游戏的即视感。顺便说一句题外话,等距像素画是通过将网格的水平轴与垂直轴的纵横比调整为2:1来实现的,因此相对于水平线的角度是26.565°,而不是30°,导致与原本的等轴测图相比,等距像素画在纵向上略微失真。参见英语维基百科“Isometric video game graphics”条目。

https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics

8 尽管本文并未涉及,实际上还有一种从像素艺术衍生出来的被称为体素艺术(voxel art)的视觉表现形式。体素艺术是以立方块为单位搭建出三维空间来构建图形的,可以理解为是二维表现形式的像素艺术的三维版本。《我的世界》(Minecraft)可以说是采用体素艺术风格图形的代表性游戏作品。如果说像素艺术是绘画的一种,那么体素艺术则可以说是雕刻的一种。

9 后文谈到的像素艺术的多样性和分类参见以下论著。今井晋《现代游戏与像素表现》(「現代のゲームとピクセル表現」)《像素百景:现代像素艺术的世界》(『ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界』),第192—195页。

10. 参见柏拉图的《美诺篇(meno)或论美德》(渡边邦夫译,光文社,2012)。

11. scrama_sax、Twitter、2012年1月17日(标点符号由引用者追加)。

https://twitter.com/scrama_sax/status/159244346590371840

12. gnck《从技术制约到美学条件》(「技術的制約から美学的条件へ」)《像素百景:现代像素艺术的世界》,第11页。

13 光栅图像是一种以数据形式表示的、由像素的集合构成的数字化图像,也被称为位图。也就是说,每个像素都有不同的颜色值。因此,放大图像后就会看到一个个像素小色块。目前我们在网络上看到的数字图像基本上都是光栅文件格式(如png、jpg、gif等)。与此相对,矢量图则是将表示几何图形信息的集合(如曲线的起点、终点和控制点的坐标信息)数据化而形成的图像(svg格式的图像就是典型的矢量图)。矢量图中没有像素的概念,因此即使放大也不会出现锯齿。如果熟悉Adobe应用程序,就可以通过Photoshop和Illustrator的不同之处了解光栅图和矢量图之间的区别。

14 今井《现代游戏与像素表现》,第192页。

15 另外需要注意“像素或像素的集合”这两个术语的使用。根据今井的论述,关键点就在于弄清楚组成像素艺术的基本单位“ドット(点阵)”和作为图像显示的基本单位“像素”(也就是画素)这两者之间的区别(“点阵/像素”的用法出自今井)。像素艺术定义中的有意义的单位不是指的作为图像显示单位(表示画面分辨率)的“像素”,而是显示器上可用肉眼识别的符号单位“ドット(点阵)”(绘图/解释时的单位),并且每个“ドット(点阵)”都可以由“像素”的集合构成(当然,只要每个“像素”是可识别的,那么“像素”=“点阵”也是可以成立的。实际上,过去游戏中的像素画基本上都是显示单位=符号单位)。后面还会说明,本文所述的“像素艺术的单位”基本上与今井所说的“ドット(点阵)”相对应。

16 Johan G. Bontes, Bill Gosper’s Glider Gun in Action: A Variation of Conway’s Game of Life, animated GIF, 2005. CC BY-SA 3.0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gospers_glider_gun.gif

17 这种模型被命名为“滑翔机枪”,从某种意义上来说,或许可以说该模型代表了滑翔机和发射滑翔机的枪。但是,这就好比从月亮的形状或星星的排布中找出动物的样子一样,与其说是一幅图,不如说是“看起来像什么,取决于你怎么看”。或者也可以说康威的生命游戏本身就是对某些生态系统的模拟(因此也是一种表象),但它是否是一种模拟与它是否是一幅图像并无关联。

18 图像包括图片和照片。英语界的描写哲学认为从图像的本质来看,图片和照片是包含在图像的概念范畴内的(当然并没有忽视两者之间的区别)。“image”一般与“picture”同义,但也有学者将其作为专业术语加以区分。

19 我曾经在博客上发表过一篇关于描写哲学的调查论文。如有兴趣,可参阅下文。http://9bit.99ing.net/Entry/13/

20 结构主义的代表性理论是纳尔逊·古德曼(Nelson Goodman)的《艺术的语言》(Languages of Art)(户泽义夫、松永伸司译,庆应义塾大学出版社,2017年)。本文所介绍的库尔维奇的理论基本上可以说是脱胎于古德曼,但对其理论进行了更新。另外,由于过于繁琐,本文对这一点进行了简化说明,但严格来说,结构主义关注的并不是每个符号的特征,而是单个符号所属的符号系统的特征。

21. John Kulvicki, “Image Structure,” Journal of Aesthetics and Art Criticism 61, no. 4 (2003): pp. 323–340; John Kulvicki, On Images: Their Structure and Content (Oxford; Clarendon Press, 2006), chap. 2, 3.

22 准确地说,库尔维奇关注的并不是符号的内容,而是关于符号同一性的敏感度。不过,因为符号的内容依赖于符号的同一性(supervian),所以这种说法没有太大的问题。

23 库尔维奇也同样举了个关于“icon”的例子,但不是桌面图标,而是基督教的圣人画像。库尔维奇认为,从图像学的角度来看,被箭射中的男性画像只表达了一个内容——《圣塞巴斯蒂亚诺的殉教》——不论该图中男子的姿势、箭的刺法或背景如何。当然,内容是解释框架(符号系统)的问题,如果把这幅画看作图像(picture),而不是图标(icon),就具有丰富的内容。

24 实际上,库尔维奇对第四个特征进行了十分深入的探讨。不过在本文中详细介绍并无太大意义,所以这里就只简单地说明了符号和内容的相似之处。虽然从专业的观点来看,这种简化有很大问题,不过并没有明显偏离重点。

25 详细来说,除了作为数据格式的光栅形式之外,还有作为影像输出(或者印刷输出)格式的光栅扫描。例如,在普通显示器或打印机上输出以矢量形式保存的图像数据时,先由操作系统或打印机驱动程序进行光栅化处理,然后再显示在屏幕或纸上。因此,现代我们看到的大部分图像,除了手绘素材之外,都可以说是经过光栅化处理的。当然,从这一点来看,是否是光栅化图像与是否是像素画并无关联。相关论述参见以下内容。Alistair M. C. Isaac, “Digital Images: Content and Compositionality,” Journal of the American Philosophical Association 3, no. 1 (2017): pp. 106–126.

26 虽然不怎么了解技术层面的问题,不过由于背景和部分精灵在水平方向上的分辨率较低(换句话说,单位较大),所以在整体上给人一种横向拉长的印象。参见以下内容。「Atari2600詳細」WentWayUp、2015年。

https://wentwayup.tamaliver.jp/e404777.html 暂且不从技术层面分析,单看画面就有一种“拉长的感觉”。例如以下Atari 2600评测网站的图片。

https://videogamecritic.com/2600aa.htm

27 推特上曾热议过一个与此相关的话题,有人指出以红白机为代表的早期家用游戏机制作的像素艺术图像,可能是基于显像管或RF连接造成的图像晕染而形成的。《对“过去的点阵图是以显像管的晕染为前提设计而成”的质疑》,Togetter, 2017年。https://togetter.com/li/1131267 如果这个说法是正确的,那么这可能意味着单位明显呈正方形这一特征在像素艺术史上出现的较晚(实际上,RF输出到显像管的像素艺术的单位并不清晰可辨)。不过,即使感知上的确是模糊的,看的人也会知道这是像素艺术(符合定义的),可以说这是因为他们假定了隐藏在模糊的图像背后的是四方形像素。

28. Gnck《从技术制约到美学条件》,第12页。

29 这也可以从色彩的恒定性的角度来说明。无论添加多少光影效果,在感知上基色都是不变的。

30 除了文中所述定义之外,还可以追加其他条件作为判断像素艺术的标准。比如,第一,可以限定单位的可识别度达到哪种程度才属于像素艺术。如果单位太小或太过模糊,可能很难直接用肉眼识别。这种情况我们可以选择仍然将其视为像素艺术,或是将其从像素艺术中排除。如果认定这种情形属于像素艺术,那么则可能需要放宽可识别的条件。第二,可以按照图像绘制方式的不同来定义像素艺术。一方面,可以选择将基于照片或3DCG自动生成的像素艺术风的图像认定为“真正的”像素艺术,另一方面,可以选择将使用画图软件的画笔或钢笔工具绘制的低分辨率光栅图像认定为像素艺术。简而言之,就是要不要将像素艺术的传统绘制方法——即逐个像素手工填充颜色——纳入定义中。上述可供选择的条件,哪一个都是比起“哪个定义更正确”,更重要的是“哪个定义更方便”,我们在界定像素艺术的范围时只需要考虑哪个更为切合自己的研究目的。我本人对此持中立立场,但不管怎样,必须有一个明确的概念来界定像素艺术。

31 这里为了便于理解仅举了字母的例子,但实际上语音层面的单词和音素也是同样一回事。比如单词“cat”就是由本身没有意义的音素[k]、[æ]、[t]构成的。

32 参见如下例子。Daniel Chandler, “Articulation,” in Semiotics for Beginners, 2017. http://visual-memory.co.uk/daniel/Documents/S4B/sem08a.html

33 今井晋《现代游戏与像素表现》《像素百景:现代像素艺术的世界》(画刊社,2019年),192—195页。

34 虽然出现在图中的大多数都是独立游戏,但这种情况是自然而然出现的,并不是在选择时偏向于这种类型。正如前文所述,这是因为独立游戏的图形是当代最前沿的像素艺术表现形式之一。

35 今井也指出“怀旧感”并不一定是要再现过去的像素艺术。这可以理解为是一种风格的复兴。风格的复兴往往在继承过去表现风格的同时,也经常在此基础上加以创新,或与现代表现形式相结合。

36 《超级兄弟:剑与巫术EP》中的图形给后续的许多像素艺术带来了显而易见的影响,但其本身是否受到了某些前人的启发就不得而知了。《超级兄弟:剑与巫术EP》的设计师“Superbrothers”克雷格·亚当斯(Craig Adams)在2002年到2003年就读美术学校时,开始自学像素艺术的创作手法和技巧。他在采访中提到过曾受到《波斯王子》(Prince of Persia,1989)和《异世界》(Another World,1991)等16位时代的电子游戏作品的影响,不过实际呈现的游戏画面与这些复古游戏的图形却并没有那么相似。参见下文。Adrian Sanders, “A Profile on Sword & Sworcery EP Creator Craig Adams,” Kill Screen | Pitchfork, May 2, 2011, https://pitchfork.com/features/article/7962-kill-screen/?page=2; Jake Vander Ende, “Interview: Craig Adams on the Commodore 64, Design Reboot, Conan the Barbarian, and #Sworcery,” Aletheia’s Herald, April 1, 2011, https://asherald.wordpress.com/2011/04/01/interview-craig-adams-on-the-commodore-64-design-reboot-conan-the-barbarian-and-sworcery/. 此外,《超级兄弟:剑与巫术EP》设计图的基本形态在2008年发布视频作品阶段就已经完成了。Superbrothers, “Design Reboot HD,” Vimeo, https://vimeo.com/3807518.

37 比如在红白机中8×8或16×16像素的每个单位最多可以使用4种颜色,而在精灵上移动的各个对象(例如角色)实际上则需要使用除透明色以外的3种颜色来描绘。“8位风”的像素艺术虽然不一定严格遵守这一限制,但通常会大大缩减颜色数量,使其看起来更贴近8位机时代的风格。

38 在今井的图中,《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)位于横轴中央稍微偏右(“未来感”方向)的位置。但在我看来,这种像素艺术表现本身并没有什么新奇之处,应该放在更靠左的位置。这是因为它几乎完全再现了90年代后期(四代机后期到五代机时代)经典JRPG 中2D角色的表现形式。另外,虽然在地形的绘制上采用了3D技术,但总体设计基本上似乎还是偏向于“怀旧性”表现形式。

39 这里的“艺术学”一词泛指对文学、音乐、绘画、雕刻、戏剧、舞蹈、电影、摄影、建筑等各种艺术流派的人文学研究。从这一点来看,所谓的游戏研究也属于艺术研究的一种。另外,文学中风格通常被称为“文体”,但英语中一般也使用“style”这个词。

40 我曾在博客中详细写过关于风格这一概念的特征。如有兴趣,可参阅下文。http://9bit.99ing.net/Entry/98/

41 这里所指的“作品”不仅包括狭义上的艺术作品,还包括属于某种文化范畴的一般事物。

42 当然,这种属性有时可以通过风格来推测。例如,根据作品的风格(在无法根据其他资料进行确定的情况下)来推测其创作者和创作年代,这是美术史学的传统手法之一。

43 电子游戏的图形风格,往往因视角(从哪个角度描绘空间)和游戏类型的不同而大相径庭。因此,如果要进行适当地比较,最好按照统一的标准选择比较的对象。这里将对比的游戏限定为自上而下视角的RPG。

44 一种以特定尺寸的像素为单位,将其排列成瓷砖状来制作画面的手法。只需要少量数据即可实现多种表现形式。

45 顺便说一下,这里列举的全部都是史克威尔发行的作品,而且都是由涩谷员子担任角色的美术设计。因此,也可以从一个像素艺术家的风格演变的角度来考察这种差异。不过,本文的研究目的是从整体上揭示风格这一视角的意义,而不是以个别作家为讨论焦点。

46 比如对轮廓线的处理和对色彩的独特运用,可以解释为试图在像素艺术中再现概念艺术家加藤洋之&后藤启介的插画风格。关于《魔星迷踪》的例子,很大程度是受立命馆大学大学院的毛利仁美老师的启发。在此向她表示感谢。

47 关于这种发展史观的概述,参见下文。James Elkins, “Style,” Grove Art Online, 2003, https://doi.org/10.1093/gao/9781884446054.article.T082129. 如果仔细观察实际历史现象,就会发现这一套解释有很多不合理的地方,但的确这种简单易懂的发展脉络已经渗透到了方方面面,而且这种发展脉络的确在某种程度上具有一定的解释力。

48 池谷勇人《真的是‘以前的游戏更能激发想象力’吗》note、2020年5月11日;https://note.com/tekken8810/n/ncfe394d7d6be

49 顺便一提,对于池谷难以用语言来描述的“虽然就图像而言确实接受了那就是马里奥,但要说没有任何违和感,那倒也不是”的感受可以用P角色的表象来解释。关于“P角色”(以及与其相对的“D角色”)这一概念,参见以下拙作。松永伸司《角色的重叠》(「キャラクタは重なり合う」)『フィルカル』第1卷第2期,2016年,第76 ~ 111页。

50 这里为了方便用了“人物表现”这一词,实际上也包括所有非人角色的表现。

51 毛利仁美《电子游戏与情感表达:人性度的考察》(「ビデオゲームと感情表現:人間度の考察」),非公开PPT,2022年。尽管毛利的这种分类理论非常值得探讨,但似乎一直没有作为一项研究成果正式发表出来。这里介绍及引用的是她在大学内部讲座上分享的PPT(的修正版)内容。

52 原始PPT中对每个分类的定义并没有那么明确,所以在引用时进行了修改。

53 当然,人形净琉璃中也有能够稍微动一动眼睛、眉毛和嘴的人偶,还有一种被称为“ガブ(嘴巴大张)”的装置也能使人偶的表情发生如字面意思那样的生动地变化(这一点是受毛利的指点)。能乐中应该也存在通过更换面具来表现同一个角色表情变化的情况。另外,就像“中间表情”这个说法一样,能乐面具并不是没有表情,而是多种表情的杂糅,也可以理解为每种场合下角色的表情都会根据表演以及打光情况发生变化。不过这里只是在说明各种表现形式都有多少明确性的表情描绘。

54 如图中所注,这里的“〇×”与其作“有”“无”解释,不如理解成只是相对程度的大小或多少更好。

55 说句题外话,询问“激发想象力说”的支持者们《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)系列的角色在他们脑中都是什么样的形象时,就像引用的毛利的图例一样,比起真人形象,大多数人的回答都是类似鸟山明画风的人物形象。我和池谷一样,原本就不怎么能被激发想象,所以无法分享这方面的经验,不过,基于某个风格化的图像(像素艺术)想象出来的角色的“实际”形态(D角色),却是另一个风格化的图像(插画)中直接描绘出来的形态(P角色),这一点就理论而言十分值得探讨。看小说时头脑中形成的想象,或许也类似于此。

56 这里我要说一下这并不是批判。因为毛利论述的焦点是基于电子游戏考察角色情感表达方式的多样性以及由此表现出的“人性度”的多样性,而不是像素艺术的特殊性。不能直接套用这种分类法来分析像素艺术的表现特征只是针对本文这种情况而已。

57 这里的“风格化”,或许在某种程度上可以与“变形”、“非写实”等术语交换。“风格化”这一概念,在日语的日常用语中可能常被称为“符号式”。例如,大塚英志将古典漫画人物的身体表现称为“符号化的身体”。不过,这样的措辞是对“符号”一词的不恰当使用,不能用于需要严格遵守术语规范的文章中。另外,本文在第2章中介绍了美术史学中“风格”这一概念,这里的“风格化”即使是基于这一层面的定义,也是指的尤为单一刻板的风格。

58 这里将其限定为“在故事表现上”是很重要的。比如在动作游戏中,从早期开始就有角色(无论是玩家角色还是敌人角色)受到伤害表情就会相应发生变化的惯例(比如红白机时代《热血硬派》[くにおくん]系列等游戏中的这类表现),但这样的表现仅仅是为了在显示游戏运行状况的同时营造一种氛围,并不作为故事表现形式——也就是作为一种叙事要素——发挥作用。

59 这里没有使用“制约”“界限”等词,而是特意用了“特性”这个词。不假思索地认为物理身体的表演、真人影像、写实照片等才是“无限制”、“原本的”表现形式的人,姑且不论对错,拥有这种想法的人可以说都沾染了朴素的现实主义价值观。假面剧、木偶剧、静止的图画以及书面语,在表现能力上都拥有各自的特性——换句话说,只是拥有各自不同的选择范围——并没有受到什么“制约”。像素艺术也同理。

60 《第一弹!史克威尔·艾尼克斯 涩谷员子×像素艺术家Zennyan 点阵图对谈 第一回》涩谷像素艺术,2018年4月1日

https://pixel-art.jp/article-interview01/42.html

61 《所谓无常》出版过多个版本,这里参考小林秀雄的《莫扎特 所谓无常》(新潮文库,1991年,56次改版)。

62 小林《莫扎特 所谓无常》,66页。

63 小林《莫扎特 所谓无常》,67 ~ 68页。

64 小林《莫扎特 所谓无常》,69页。

65 比如坪内逍遥的《小说精髓》,就是典型的重视描写“内心世界”的文学理论。小林还在这段引用的前后贬低了卢梭的《告白》,同时小林也认为卢梭是“私小说之鼻祖”。

66 对此也许有人会立马作出“我对像素艺术没有那样的鉴赏经验”“只是作者有那样的感觉吧”的反驳,这里我想提一下,这种看法并不成立。正如开头所述,这篇文章的目的只是为了提出与“激发想象说”不同的另一种观点,我想说的不是“激发想象说”是错误的,或者“不会激发想象”是在鉴赏像素艺术时的一个更普遍的共识。虽然的确可能“只是我有这种感觉而已”,但就这一点而言,“激发想象说”(以及其他所有理论)也同样。

67  《对“过去的点阵图是以显示器的晕染为前提设计的”的质疑》Togetter,2017年7月19日

https://togetter.com/li/1131267
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龚思量

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