前几天我们写过文章,说《完蛋,我被美女包围了》这游戏是真火了。
火到什么程度呢?
24小时内在线巅峰玩家超过6.5万人。
拿过Steam的国区热销榜首,力压赛博朋克、APEX、大表哥、使命召唤、吃鸡等热门大作。
现在的成绩也名列前茅,非常持久。
游戏评论区更是“好评如潮”,光是写出来的测评就有两万多篇,预估游戏销量已经破百万。
按照游戏42元的定价来算,光最近这半个月,他们售卖游戏的收入可能高达4200万。
抖音上,游戏相关视频播放量超过10亿。
其它平台也有超多的剪辑、攻略、分析视频,算得上是现阶段最好用的流量密码。
所以现在网络上很多玩过的没玩过的人都开始讨论这游戏了,还有好多情侣为这吵架的。
演员当然也吃到了红利。
人气最高的@战斗天使ZCY 钟晨瑶,抖音涨粉突破百万。
每个视频的播放量都很可观。
评论区也基本都是为了角色而来的。
巧的是,她最近刚好有部电影《热搜》即将上映。而这部电影的联合出品方之一百纳千成,也在游戏大火后,迎来了股价大涨。
再看游戏股最近的走势,也真的不错。
都说股票投资的是共识,看来至少在大众认知里,这游戏确实火得不能再火了。
到了这个程度,就算是看不起这游戏的厂商,现在也都开始着急分析它为什么能成功了。
其实挺多人不理解,一个要玩法有美女、要技术含量有美女的游戏为啥就成了黑马?
或许是因为,它给了用户最想要的东西。
说好听点,这叫追求与渴望
直白些,那就是做梦的空间
把这个游戏的基本框架抽离出来,你会发现它的套路特别让人熟悉。
请注意,这个男人叫顾易。
他背负着巨额债务,
他经历了众叛亲离,
他为了逃债东躲西藏、居无定所,
他简直没有一点点优点!
但是。
在这个神奇的都市里,偏偏有六个美女,前赴后继地和他相识,迫不及待地与他相恋。
就好像中了蛊一样,对他死心塌地。
这不就是废材流故事的传统套路吗?
虽然男主开局一无所有,但他最后就是能成为人生赢家。甭管这中间的逻辑成不成立,剧情合不合理,至少开局和结果都是注定的。
放在《斗破苍穹》里,这叫做“三十年河东,三十年河西。莫欺少年穷。”
换成《万万没想到》的背景,它说的是“今天你对我爱答不理,明天我让你高攀不起。”
讲究的都是,反转、逆袭、打脸。
一个字总结:爽。
必须承认,人们非常容易对这种戏码上头。
因为现实让人疲惫,生活平淡得如同一潭死水,被压抑得久了就需要刺激,所以这种爽文就很有市场,非常能满足美好的想象。
而当这种爽感的载体从小说变成影像,从文字变为互动游戏,整个过程更生动了。
游戏第一视角带来的沉浸度和掌控感,是以第三人称旁观他人故事时无法比拟的。
六位美女的人设经过精心设计,几乎覆盖了常见的女性形象,就像日常生活中随时可能与你擦肩而过的那种,有种更深层次的“身临其境”。
能忍住不心动的,可能在大润发杀了十年鱼。
这么一算,只要几十块钱,就可以享受如此充实且真实的第一视角恋爱体验,性价比太高了。
就算是对这游戏还不够满意的玩家,也会抱着支持和鼓励的态度,用钱投票。
主要市面上这种类型的游戏太少了,他们想用这种方式告诉市场,“我们需要”。
你说这些玩游戏的人,他们只是为了玩吗?
当然不是,他们是在圆梦。
是在把以前只能脑补的内容具象化。
比起玩法、技巧、画面那些“花里胡哨”的东西,玩家更在意的是自己的感受。
有些人形容这件事猥琐,是底层的意淫,是不道德的,但这难道不也是情绪价值的体现吗?
谁规定大家不能想象美好呢?
再说,玩游戏的试错空间很大,不管怎么选,几乎都会有好结局,除非你一门心思想当海王。这与现实世界的体验也是相反的。
所以它的成功完全能够理解。
因为击中了群体痛点,用一种最接近现实的方式,给了他们在现实中难以成真的体验。
开发商也知道这太超现实了,干脆在Steam上给游戏打上了科幻作品的标签。
B站的弹幕里也有很多笑称这游戏是“大型科幻爱情片”,应该角逐雨果奖。
都说玩的人是自欺欺人,但他们未必不懂。
也许正是因为他们太懂,才更加心甘情愿地陷入游戏的漩涡,欲罢不能。
谁让现实生活这么苦呢?
如果只是单纯地戳中用户痛点,满足情感价值,《完蛋》也没这么容易一炮而红。至少在我看来,他们还做对了两件事。
第一,是从短剧赛道换到了游戏赛道。
这公司挺有意思的,他们不是游戏公司,更接近传媒公司,原本主业就是搞互动短剧。
网络短剧这行现在卷啊。
从灯光置景到服装造型,从内容创意到制作特效,都恨不得做出花来。卷到最后,市场已经饱和了,没有新鲜内容,也吸引不到新观众。
那怎么办?
干脆就换个赛道做研究好了。
所以并不是游戏降级了,
而是短剧升级了。
公司CEO也说,这游戏的灵感,包括拍摄、宣发和商业模式,都得到了短剧赛道的启发。
他们也更愿意把互动影视这个类型的业务归类为影视戏剧,而不仅仅是互动游戏。
短剧市场的受众有限,平时热衷于看这类视频的人只有这么多,而互动游戏能吸引到的反而是平时并不关注这领域的外部群体。
这相当于是把蛋糕做大了。
而且做游戏有优势啊。
一方面,参与者是能够左右结局的。这就意味着每个人的体验都有差异化,你能够享受到更符合个人审美的故事发展。
另一方面,游戏,尤其是Steam平台上的这种,有机会绕过某些审查,给编剧的发挥空间更大。如果换成电视剧,大概根本拍不了。
第二,则是放弃女性向,目标男性向。
这决定太明智了。
一提到恋爱游戏,可能更多人想到的是女性市场,下意识地就会选择女性向作为攻克点。
但现在市场上的女性向恋爱游戏太多了,而且选择丰富,题材多样化,可以说是贯穿古今。想要从中脱颖而出,对创意和内容要求更高。
更何况,女性向来对真人属性的恋爱游戏不太感冒。她们玩游戏也是出于幻想,但真人出演的角色受限于本身的条件限制,很难超过她们想象中的完美对象,多半只会以失败告终。
所以女性向恋爱游戏中,真人出演的通常会扑街,反而是二次元属性更强的会获得成功。
男性向恋爱游戏就不同了,真人反而能提供更多代入感和沉浸度,更有机会打开市场。
《完蛋》的成功更是验证了这点。
想想挺有趣的,这项目方案二次元看了流泪,三次元看了沉默,谁会想到它能如此成功?但在原本的领域不行,不代表换个赛道不行啊。
看看现在这结果,也只有一句老话能总结:有些时候,选择确实比努力更重要。你以为你看到了垃圾,结果那是没有放对地方的宝藏。
所以真心建议大家不要在一棵树上吊着,多看看别的发展方向,万一找到新的出路了呢?
其它网剧公司应该也能得到启发,与其继续卷没人看的网剧网大,还不如试试互动游戏。
我大胆预测,接下来应该会出现一大批类似《完蛋,我被美女包围了》的游戏作品。
反正主攻老年人市场的已经出现了。
什么《完蛋,我被帅哥包围了》《完蛋,我被姐妹包围了》《完蛋,我被老板包围了》《完蛋,我被老师包围了》大概都已经在路上了。
颤抖吧,完蛋宇宙马上降临。
或许这也是发展的某种必然。
我一直觉得游戏是视频的更高维度,就是加入了声光互动的影视的具象化。
以前人们用文字表达,小说是主流,人们只能根本文字的描述去进行想象。
后来有了广播,大家开始“听”,不同的语气、停顿、音效传递出更多的情绪。
接着出现了照片、视频,脑海里的想象有了具体的载体,能够被更好呈现。
现在这类互动游戏,则是在视频的基础上叠加了更高一层的内容,实现了表达的又一次进化
《黑镜》做过很特别的一集《潘达斯奈基》。
你可以替主角做很多决定:早餐吃哪种麦片?是否去上班?是否坦白自己的某些遭遇?
不同的选择指向不同的故事发展脉络,最终能达成超过100多种选择。如果你对结局不满意,还可以回到选择节点,无数次重启人生。
再看互动游戏类的大作《底特律变人》,也差不多是这个调性。你不用去打怪,也没有很多别的操作,只需要不断做出自己的选择。
这些作品很难准确定义,说是影视,却又加入了游戏模块。这些模块很好地对影视作品进行了补充,能够让故事更有吸引力和代入感。
因为结局是自己的选择,你会更为糟糕的事情而难过,更为角色的胜利而兴奋。
继续这样发展,说不定未来每个人都能直接以更多的身份参与到电影等影视的制作里,成为路人,成为推动剧情的关键角色,成为主角。
更进一步。
你看地球的资源始终是有限的,而人类却在不断累积消耗,终有一天,巨大的能量消耗无法满足人类的需求,那就必然需要有应对措施。
现在科技发展这么迅猛,我毫不怀疑会找到让大家能生活在虚拟世界里的办法,减少能耗。
那到时,游戏可能就是我们生活的世界。
我们只需要在游戏里制定一条条规则,就能得到无限接近与现实世界的体验。
但大家所拥有的自由是更无限的。
比如说现实世界里,无论我们怎么说平权,怎么说人人平等,其实每个人生来还是会因为自己的肤色,相貌,身高,嗓音进行相互评判。
我们困在上帝给的躯壳里,这身躯壳可能是另一个层面的,阻碍人和人互相理解的“巴别塔”。
但如果在游戏世界,每个人都能自定义自己的样子,大家就不会在意那些外在,更会在意内在的灵魂,那些让你之所以成为你的东西。
我毫不怀疑,未来这种生活方式会变得流行,大家会渴望生活在游戏世界或者虚拟世界中。
至少人们都会向往更大、更自由的精神空间,希望能永远享受和朋友保持交流,享受层出不穷的新式娱乐,品味来自不同时代的美味珍馐。
现实世界中的身躯将会腐朽,
我们的虚拟精神却永远不灭。
想来这正是地球和人类将会拥抱的未来。
-END-
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