采访 / 若风、Pel 
人类不存在的世界,锈迹斑斑的城区成为「奇幻生灵」的颓圮花园……
一只火焰猫猫来到这里,结交新的朋友水猫猫,可ta却在某天被蒸发消失……
火猫猫焦急地到处寻找未果,陷入深深的自我怀疑,最后纵身一跃,用自己最后的热量产生出水蒸气.....
而在影片后段,听见伙伴的呼喊、感受到挚友气息的火焰猫猫开始了一段震撼人心的奔跑,配以流畅的镜头和精湛的作画,将无数观众的情感带向高潮。
这部名叫《夜猫》的动画短片,由国人动画导演林俊健所创作。
没有一句台词,却以静谧灵动的气氛和细腻真挚的情感,让所有看过的观众屏息赞叹。本片在美术、镜头、原动画等方面也都达到了极高的水准,前段时间刚刚斩获哔哩哔哩「寻光小宇宙奖金奖。
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接下来,就让我们一起来走进《夜猫》的幕后吧。

《夜猫》


-作者介绍-
林俊健
学术趴的读者们好啊,我是《夜猫》的导演林俊健,小伙伴们一般叫我大木。本科毕业于广东工业大学,而《夜猫》是我在多摩美术大学修士期间制作的动画毕业设计。很高兴也很感谢获得B站寻光小宇宙奖颁发的金奖!欢迎来B站看猫猫们的小冒险!
制作成员
导演|脚本|故事板|气氛图|前期设计|layout|动画|特效|上色|后期合成|剪辑:
林俊健

制片人:野村辰寿

背景美术:罗珮婷 林俊健

特效协力:袁泱博

上色协力:袁泱博 雪兔

音乐:souler

音效:我好困

动画顾问:马中文
在完成动分与镜头测试后,我就慢慢在不同阶段找上合作的小伙伴们来帮忙。因为我还没回国,所以都是网上交流制作内容和需求(和闲聊哈哈哈),小伙伴们在中期帮了很大的忙,不然可能现在还没做完,十分感谢他们。
制作进度其实挺拖延的,不过因为我们每周四早上要给教授看一下进度,所以就经常通宵赶一下进度,就可以看到十分好看的日出然后骑车喘气爬坡上学了哈哈。

-采访正文-

学术趴:《夜猫》的故事背景设定在一个虚构的“猫猫世界”,两只猫的友谊非常感人,而且涉及的一些化学知识也别出心裁。请问下这个故事最初的灵感来源是?动画大概做了多久呢?
林俊健:《夜猫》是我两年前考学时就想做的短片,但当时只有一个概念稿,是类似豪猪困境这样的故事。而因为我想结合与其他角色相处时状态多变的特点,所以就用到了猫是液体的梗去进行创作了,衍生设计出猫是固体与气体之类的设定,在这基础上不断完善出几个主要的角色。而故事就成了主要说主角火焰猫猫如何与其他角色相处的故事。
这个故事起初并不想做得十分有明确的主题,只是想做奇奇怪怪的蠢猫猫们,相遇时发生不同的变化。但最后还是想问题得到解决,所以就有了火猫冒险寻找水猫的故事。
动画大概做了两年吧,但前面很大一部分时间都在修修改改与做各种镜头测试,也抛弃了很多方案,中期到完成大概用了一年多。
学术趴:能否分享一下您做的不同版本的分镜图?您在前期设计的时候有哪些技巧和心得么?
林俊健:关于分镜图,因为layout和动画基本是自己画,就自己看明白了就行,所以没太考究也没写备注,改起来也直接在layout改了。
我的并不是个好方法,特别是遇到工作量大或者团队合作,还是要按部就班会比较好呢,毕竟只会越改越多,越改越纠结。。。
学术趴:《夜猫》的背景美术非常好看,尤其在配色上让我想起一些欧美动画的风格,看得出来您应该花费了很多精力去构建这个虚构的世界观,能和我们分享一些背景美术设计的心得吗?
林俊健:关于背景美术,确实纠结了不少时间去构建世界观呢,要匹配着剧情一点点完善。风格上主要是想要有手绘感,看起来自然一点,但很多时候只是围绕一个感觉去设计。至于细节方面得感谢另一位背景美术小伙伴罗珮婷,进一步完善更加丰富的细节。
学术趴:两位主角猫,一个是水一个是火,其实两种类型在动画中都很难表现,尤其是当它们动起来的时候(让人想起《疯狂元素城》),但是《夜猫》中水火的表现都非常有质感。在画这两种类型的时候有什么不一样的难点吗?
林俊健:是的,所以角色设计上已经尽量偏向简单了,但想动起来自然,还是需要花点时间的。虽然水火为主角的动画很多,但在年初看到《疯狂元素城》预告时就觉得撞梗了,还好主题不一样。
关于质感表现,我觉得难点是火猫作为主角,基本全片都在走来走去,所以火焰想要表现自然只能跟着随动不能偷懒了。
学术趴:作为一部学生毕设来说,将近9分钟的作品时长,加上非常稳定的质量,感觉你们中期压力一定很大吧?整部动画制作上最难的地方是哪里呢,是最后的高潮部分吗?(这一段实在设计的太棒了!)
林俊健:对的,因为中期制作确实比较吃力,而且中途还有好多怀疑自我的时刻哈哈哈,做着会有点迷失或者没干劲,所以制作会比较缓慢。
感觉制作最难的反而是开始镜头测试时,因为要反复尝试不同的效果,会比较纠结动态质感够不够自然和不同状态之间的切换吧,因为好多都还没画过,所以还是直接上手画几个版本并且后期测试完才确定下来。
高潮这一段,一开始想就是想抽象一点帅气一点,风格也可以不一样,想表现类似记忆空间里的感觉,但是纠结的点是总感觉有更好的想法,迟迟确认不了。不过最后还是凭感觉做,好像还行。制作难点其实不算多,因为时间不长,“硬画”就行。
学术趴:您之前的作品《Diving》和这次的《夜猫》不仅都有着很强的情绪感染力,在美术风格上也有一定的统一性,并且越来越成熟。非常好奇您现在是否有一个一以贯之的创作思路/方法?
林俊健:我的习惯是,在概念板阶段基本确定整体的美术风格,而到了具体的场景也会有对应的气氛图,不过这也是挺常见的流程吧。统一性大概是因为有喜好偏向吧,所以尝试出一个喜欢的风格就在上面继续完善的感觉。
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学术趴:您有喜欢/受影响的动画作品或者动画人吗?
林俊健:世纪福音战士》和《穿越时空的少女》是我很喜欢的作品,有个共通点就是这两部作品都埋藏着导演很强烈的个人情感与生活体验在里面。当然还有很多类似的动画都喜欢。
以前小时候是看着TVB和星空台转播的动画长大的,只要电视有播放就会看到完结,所以是什么动画类型都看。长大后才发觉这些动画背后的表达核心太值得品味了,慢慢就想尝试通过这种方式创作了。
学术趴:您本科毕设其实做的是比较商业化的三维动画,在去日本学习后选择做了《Diving》和《夜猫》这两部二维动画,经历十分有趣。首先想问一下您选择去日本学习的原因是什么?以及您选择制作二维动画的原因是?
林俊健:
是的,因为当时对技术方面会花比较多心思,全部流程都学了一遍,所以毕业后也去了广州爆米花动画工作室担任了一年多CG短片的执行导演与动画师。虽然学到了不少项目上的经验,但深刻知道创作本质还是情感表达,自己这方面还很欠缺,想再去进修提升一下,所以就辞职去留学了。

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关于为什么做二维,其实最初是没有自觉的,只是觉得什么风格都想尝试一下,而且两部片子里面也用了不少三维的辅助。不过大概原因还是以前喜欢的动画对我产生的影响吧。但画风选择上是有偏向的,就是想有更加容易表现运动的角色,和尽量设定有代入感一点的世界观,确实二维会比较直接快速做到。结合自身的制作条件,技术能用就用,都是表达工具,所以风格合适就行。
学术趴:在多摩美术大学的学习生活是怎样的?比起其他日本艺术学校比如东艺大、武藏野,您觉得多摩大有不一样的特点吗?
林俊健:在学习期间,最大的感觉就是多摩美的授课方式和创作方式会比较自由,老师会鼓励你表达出你最在意的主题,没有太多限制的感觉,也可能是因为是修士课程,就主要还是与老师讨论与建议为主。动画作品方面,对比东艺大、武藏野,感觉多摩美的动画相对商业一点。
学术趴:确实呢,多摩美出了不少有名的漫画家和导演,旅日的中国动画人这些年也越来越多。那么您当时在日本是否有考虑过加入日本动画业界?就您个人的体感而言,觉得中日的动画行业如今有哪些最主要的区别(或者说差距?)
林俊健:当时是有考虑过进入日本动画公司的,也收到了一些动画公司的面试机会。但是这也是一个让人迷茫的选择,大公司招收的一般是需要从原画一步步上走的感觉,而我想直接投入到自己的创作中,所以算是一线商业经验和自我创作的选择吧。
让我最觉得有区别的地方应该还是体系的不同吧,当然两者目前的发展程度是不一样的。例如(在日本)想做动画只要到相对靠谱的专门学校去学习做动画,出来直接对接业界,制作人员有个基本保障,再就是业界对创作者会相对尊重一点,从小型动画节到大型商业制作,有种只要你用心了就会被鼓励的感觉。
而国内的话机会感觉会很多,但是需要很多为爱而发电的动画人,没有好的体系支持他们创作(的话)感觉挺无力的。

点击阅读学术趴对本届B站寻光小宇宙奖的报道:

B站最良心的动画项目之一,如何为国产动画寻找“光源”?

林俊健在9月底获得了第五届寻光小宇宙奖金奖
学术趴:那么能跟我们分享一下您获得小宇宙金奖的感受吗。未来有哪些打算?期待您的下一部作品~ 
林俊健:获得小宇宙金奖确实是意想不到的,因为这一届太多厉害的动画人了,谁拿都有可能。能拿到金奖当然是十分开心,而且真的对我有很大的鼓励,因为做完片子太清楚自己的缺点和不足在哪里了,再次感谢B站和评委们的认可。
之后的话,还是打算往动画中长篇和动画电影的导演方向学习和尝试。对我自己来说最终的目的还是情感表达吧,至于下一部,在想了!
学术趴:采访最后,您对未来做毕设的学弟学妹们有什么建议吗?
林俊健:做毕设其实各种条件都比较有限,可以先想想自己最想表现什么,有限的条件下做到最大表达就挺好了。做得开心比较重要呢。

导演创作时的工作台
学术趴:感谢接受动画学术趴的采访,期待您未来创作出更多优秀作品!




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