豆瓣8.6,原著粉赞不绝口!这部暗黑国风动画是怎么做到的?
目录
- 介绍受访嘉宾
- 专访动画导演傅海清
- 专访武戏团队
李恭嘻
《火凤燎原》武术指导
01 专访动画导演傅海清
动画对应镜头
《火凤燎原》的漫画原作对我来说最大的魅力,就是看似颠覆实则是对真实历史真实人性的合理推导,能名留青史者必有过人之处,真正的三国世界是智者和勇者的舞台。
同时作品还表达了另一层意思,即便你有过人之处却也未必就能出人头地,大部分人才最终都只能默默无闻地化作历史的尘埃。和那些三国题材的民间传说故事相比,《火凤燎原》的故事更残酷也更真实。
原著漫画极具气势的开场
学术趴:请问灵樨文化此次和B站的合作是如何达成的?B站对《火凤燎原》有哪些创作上的建议和要求?
傅海清:灵樨文化的核心成员都是来自业内知名动画、游戏公司的,具有丰富的项目经验。公司成立初的第一个原创动画番剧《万国志》,就是与B站联合出品的,已经建立起了良好的合作默契,B站也比较了解我们团队的风格、技术实力和对待作品的理念。
在之前的一些交流中,B站的伙伴得知灵樨除了我本人以外,还有好几位核心骨干都是《火凤燎原》漫画的忠实粉丝,便埋下了之后将动画交由我们制作的种子。
进入项目的实际沟通阶段,我们提出了对《火凤燎原》改编的思路、制作方案,也做了一些前期的设计、概念稿等,表达了我们的诚意和信心,最后水到渠成地达成了合作。
对于《火凤燎原》的改编,B站的要求是具体且明确的,除了尊重原著的基本要求外,对作品的风格、剧情节奏、叙事结构等,都提出了相应的建议:比如要做出一定风格化的视觉表现,对烧脑剧情的表现尽量清晰明确,尽可能保留原作独特的台词风格等等。
动画中水墨黑白质感的风格化表现
目的是既要打动热爱原著的忠实读者们,又要让更多没有看过原著漫画的观众,也能更好地融入剧情,喜欢上《火凤燎原》,这些也恰恰是我们希望能够达到的效果,所以也是一拍即合,合作得非常顺畅。
学术趴:再次指导古装/史诗题材动画,您此次撰写《火凤燎原》剧本时有怎样的改编思路和核心原则?
傅海清:从一开始我就非常确定将尊重原著作为动画制作的指导原则。因为原著的故事足够优秀,令我的改编工作也充满乐趣。
从这个意义上来说,这是一次轻松的改编。我需要做的就只是锦上添花,按影视剧的规律理顺叙事逻辑,调整好叙事节奏,丰富故事细节,强化画面氛围渲染,尽量使那些烧脑的情节更容易被没接触过原著的观众看明白。
另外还有一点,作者的语言习惯是偏岭南地区的,有些台词并不能算是标准的普通话,对此动画也做了一定程度上的调整。
学术趴:您和团队是如何为美术风格定调的,在场景设计上有哪些考量?
傅海清:我们对美术风格的定调就是,在写实的基础上加入一定比例夸张写意的暗黑元素。
写实当然是需要建立在大量收集整理汉代文献史料基础上的,动画中每一处细小的纹样和色彩或多或少都能找到其历史出处,在这方面我们团队做足了功课,也是我们对待历史题材作品一贯的坚持和追求。
动画每集最后都有根据《史记》《三国志》等历史文献科普的环节
下面聊一下暗黑的部分,和小说以及民间故事给人的印象不同,真正的三国时代和历史上每一个乱世一样,是极端残酷且黑暗的,从东汉末年到晋的统一,全国人口减少了一半,这是非常恐怖的比例。一个普通人为了生存尚且难免扭曲人性,更可况是那些争夺天下的枭雄们。
因此在美术风格上,我们给予角色和道具以实用性和实战为主的造型设计,给予众多场景王朝末年的破败感,给予画面低饱和的苍凉冷酷色调,配合剧情氛围也会采用一些黑白色调的镜头、一些水墨渲染的镜头,力求让观众们充分感受到乱世的气息和氛围,身临其境地进入东汉末年天下大乱的世界,去更好的体验火凤的故事,体会角色们做出每一个选择时的心境,能够有更好的观影体验和代入感。
动画概念图
学术趴:除了打戏,《火凤燎原》还有不少让笔者惊艳甚至震撼的桥段,例如配合谭维维高亢歌声的OP、第2集董卓虐杀文官、第6集貂蝉惊艳登场、第11集袁方内心挣扎。能否请导演跟举1-2例说一说,您在这些重点段落里是如何【改编剧情】和【设计演出】的?
傅海清:《火凤燎原》原著是一部漫画作品,大部分剧情都是一两页或几格就表达完成了。改编成动画的话,当然就需要从画面到声音丰富所有的过程和细节,用镜头来衔接呈现每一个转折点,充分表现人物的反应和内心,这些都是影视化必须做的事。
比如第二集董卓虐杀百官的戏,我们特地将其中最残酷的碾压段落设计为黑白画面,且画面下半部分又透出红色的血光,采用这个写意而隐晦的表现手法,既避免了过于血腥的镜头,又能更有力地表现出当时那种残忍场面对人内心和精神所造成的冲击力与压迫感。
第六集貂蝉舞蹈段落,我们在舞蹈中加入了貂蝉在悲壮的战场中起舞的镜头设计,这样既丰富了这场戏的场面设计和影视语言,也能更好地为小孟在剧中的目的服务,小孟正是通过自己极富感染力的舞蹈演出俘获了久经沙场生存下来的将士们的心,同时也俘获了董卓的心。
在舞蹈中加入战争场面,能将此刻将士们内心的感受很好地传达给观众,使观众对将士们产生共情,最终更好地理解并接受董卓对小孟的态度转变,对这场戏而言算是既丰富了画面表现,又更好地为剧情服务的点睛之笔了。
学术趴:作为公司第四部长篇动画,《火凤燎原》体现了灵樨文化在技术探索和工业管理上的哪些尝试和突破?遇到最大的困难是什么,又是如何克服的。
傅海清:灵樨文化是一家影视工业化制片管理型的团队,我们从成立之初就非常重视将影视工业化流程引入动画制作中。
灵樨团队将主要力量集中在前期设计、剧本创作以及中后期制作环节的标准化制定、品控,团队核心人员拥有二十几年的动画制作经验,把动画制作中各个环节拆解成极其细致的单元,根据各个合作团队的擅长领域进行制作分包,通过统一的标准化流程管理,完善的品控审核机制,确保成片质量均衡,视觉统一,也确保了较高的制作效率。
在《火凤燎原》第一季的制作过程中,我们与超过500家制作团队进行了合作,参与制作的业内人员近千人,期间的各种制作资产数据管理及高效的协调沟通等,都是通过灵樨自定建立的制作标准和流程,优化动画制作方式和品质。
这次《火凤燎原》的制作运用的是UE5引擎,采用引擎技术特有的非线性工作制作流程,比以往的传统线性动画制作流程更高效。我们也是国内最早将动画番剧全流程进入UE5的团队之一。
虚幻引擎5
对于这一新的突破,团队里的技术控都兴致勃勃,很有干劲,每攻克一个技术点,每实现一次效果上的优化,都会让我们变得更强,大家也会及时在团队内分享心得、技术经验,气氛非常好。
此外,由于《火凤燎原》是一部三国题材的作品,这就决定了动画的资产量不论是人物还是场景都会非常庞大,还有大量群体集中战斗动画的制作要求。如果是传统的动画制作流程其制作量是很难想象,短时间内无法完成的任务,基于此灵樨开发了各种适应制作需求的AI程序,实现了场景生成、一键换脸、动作匹配等功能,让动画里的场景不再是空荡荡的片场,而更真实、鲜活。我们还运用AI群体演算来制作战争场面,充分表现出两军对垒的激烈战况,大大提升了制作效率。
学术趴:作为国内最活跃的网络社区之一,动画开播后B站站内也有大量关于《火凤燎原》的弹幕、评论和二创,关于观众的反馈,导演有哪些是意料之中的?哪些是意料之外的?
傅海清:因为我自己也是B站的忠实用户,对B站观众朋友的千种套路还是比较熟悉的,所以说实话倒也没有特别意料之外的,总之大家都很有才,你们的评论也带给我很多乐趣或是鞭策。
B站的《火凤燎原》二创视频
对一些焦点问题,我们也会在力所能及的范围内尽量满足大家,比如袁方的发色问题,尽管我的想法是他应该在故事中期历经多年战争杀伐魔王化之后才变成白头,但既然原著粉们希望他一出山就是白头状态倒也无伤大雅,就满足一下大家好了。但我依然在他更早期的镜头里保留了黑头,算是不忘初心吧。(开玩笑)
至于说到有没有印象特别深刻的评论或弹幕,是有的,而且令我挺感动,不过这个是《火凤燎原》的专访就不多聊了,我只想回复那些关心我们的朋友一句台词:
“我冯梦浓立志要做天下第一的书家,就是死也要把故事说完”。
《万国志》第2集
以上,谢谢大家。
学术趴:《火凤燎原》动画第一季如今已完结,有哪些满意和遗憾的地方?
傅海清:《火凤燎原》原著是一部叙事复杂烧脑且需要读者有一定知识储备的作品。我自己对动画第一季最满意的地方,就是在忠实原著的基础上,通过影视化手法的合理运用,降低了观影门槛,让未接触过原著的观众们能够顺畅地观赏完火凤精彩的故事。如果在此之外还能带给您们一些小小的感动或冲击,那就会令我们更加高兴了。
遗憾当然是会有,本身制作周期就很紧,再加上疫情的影响,使得作品还是打磨得不够细,有些地方原本可以做得更好。
有遗憾就会有目标,下次继续努力!
动画最后一集的司马懿
02 专访武戏团队
学术趴:感谢二位接受采访,介绍一下自己吧!
灵樨文化李家豪:大家好,我是《火凤燎原》动画的武戏导演李家豪。进入动画行业十余年,参与或主导的多个项目中,以武侠和仙侠类型为多,《火凤燎原》于我而言无疑是最具有挑战的项目之一。
幸符飞羊李恭嘻:我是《火凤燎原》动画的武术指导李恭嘻,我以及我的团队在这次《火凤燎原》的项目中主要负责:整体武戏部分的创编工作。包括动作设计、镜头设计、动捕演员的筛选、动作排练、动捕拍摄、动捕环节的现场指导等。
幸符飞羊只专注地做“动作呈现”一件事,且涉及的领域很广,从某些层面上讲,丰富的项目经验带给我丰富的想象力,让我拥有了更多的动作设计思路与动作呈现手段,此前参与过《仙剑奇侠传》《武动乾坤》《永劫无间》《百面千相》等众多知名舞台剧、影视剧、动画和游戏作品。
学术趴:《火凤燎原》的武戏有什么特别之处,武打设计和动作捕捉的难度体现在哪些方面?
灵樨文化李家豪:《火凤燎原》原著作为一部历史题材作品,作者陈某老师创作时加入了许多幻想元素,令观众对于诸多登场角色既熟悉,又充满了新鲜感,这也就要求我们不能以从前固有印象中的三国角色设定去进行战斗设计,我们会根据原著中每个角色的武打特点,例如这个角色的一些独特的动作风格,给角色提取或重新设计一些招牌动作和架势。
如燎原火经常以一敌多,依靠的是蛮力还是技巧,角色的战斗威力表现如何等,从多方面去分析,最终决定突出燎原火作为一名刺客的战斗属性,就像游戏中的职业系统,有了明确的职业方向后,后续一系列的动作设计都会沿着这个思路去进行雕琢。
漫画中燎原火的战斗
①在武戏进入动作捕捉前,我们会先进行二维分镜的设计。把角色的登场、叙事结构、具体事件的冲突,以及场景可以如何利用等,进行一个初步编排,再结合剧情中一些幽默搞笑的片段,或是对悬疑气氛的营造等一些重要的表现手法,进行二维设计。
②在有了二维分镜后再做初步的剪辑。这个步骤的剪辑主要是为了让动作戏与文戏进行融合,在打斗中去进行剧情的推进,并且保留好原著漫画中的高光时刻。
③接下来就是动作设计的细化。《火凤燎原》整体战斗风格偏向于写实,不同于玄幻或魔幻的战斗方式,可以依靠大量的运镜切换和特效堆叠来达到比较好的战斗视觉效果,《火凤燎原》里拳来脚往,刀光剑影中每一个招式都需要经得起推敲,因此我们团队也是首次尝试与专业的武术动捕团队进行了深度合作。
④在动作设计的细化中,武指团队开始发挥重要作用,包括动捕过程武术演员可以完成一些文戏演员没办法完成的高难度武术动作,这个过程当然也充满了艰辛,个别动作经常需要来回重复二三十遍才能达到预期效果,对于演员的体力和耐力都是不小的考验。
①对这场戏的打斗站位,怎么打,对手都有谁,两人之间的强弱设定是怎么样的,强弱的差距有多大?
②相互间是互有攻防,某个时间段吕布压制性的打击动作场面,两个角色兵器之间的对抗,空手对兵器,长兵器对短兵器,这些因素对战斗过程会产生怎么样的影响?
③随着角色状态的不同,又会带来哪些变化,包括对于他们掌握的兵器的特点,需要设计出哪些独树一格的对拼招式?
①“幸符飞羊”从成立之初至今,就立足于对动作场面的创编与呈现。说白一点就是:我们只做一件事情!并且对于这件事情我们非常认真甚至可以说是执着。
②我们团队接触动作捕捉这个领域比较早,从2016年开始就陆续参与了一些动捕相关内容的拍摄与制作,对于动作捕捉拍摄流程及规范,我们有着自己的一套执行规范和标准。
③虽然我们涉足动捕行业比较早,但我们的动作设计应用领域比较广,参与了很多电影项目、舞台剧项目、文旅演艺项目等等,直到2018年底我们才开始筹建自己的动作捕捉场地,场地在当时还是比较大的,并且配备了专业的威亚系统以及丰富的武器库,可以完成动作捕捉中的各类复杂动作场面,这才支撑起了《火凤燎原》整部作品的动作设计以及动作捕捉的拍摄环节。
④市场上单找一个演员不难,单找一个武术指导也不难,但需要同时兼具动捕拍摄、基于动捕的武打设计、优秀的动捕演员梯队、成熟的后期技术团队等等,这些……很难!
①为了表现骑马的状态,我们制作了木马,让演员有骑乘状态以后,自己去模拟人在马上的律动;
②冲锋时,我们会在演员的身上绑一个马头道具,在增强演员的本体感受以外还可以起到防止后期穿模的问题;
③拍摄中,我们还运用了大量的威亚来辅助演员完成身体的失控、被动闪避、受击反应、马腹藏身等动作。
① 郭昂登船犹如狼入羊群,轮、扫之下,士兵四散飞出,这里的“力量感”通过士兵的受击反应就充分的体现了出来,实现并强化了角色“力大无穷”的设定;
② 流星锤落空之处木屑纷飞。在设计中我们刻意让武器除了与人接触还与船体接触,所过之处摧枯拉朽般的对船体进行破坏,这顺带的也将兵器实现了性格化,从而起到辅助人物刻画的重要作用;
③ 郭昂的力量与勇猛,不仅仅是通过郭昂的动作来刻画,也可通过其他人物的反应来刻画,作品呈现中将镜头给到许临,通过其惊恐的反应并配以不断有士兵被击飞入画,来间接刻画并强调郭昂的力量压迫感。
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关键词
人物
吕布
《火凤燎原》
作品
B站
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