· 译按 ·
译介该论文的一个契机是,“游戏与历史的关系”这个话题让我想起了王骁的视频《为什么老外会认为三国是日本的?文化解释权之争》。他提到,在《帝国时代》系列游戏中,中国建筑被日本城堡样式所代表,在新版本中又变成了游牧民族特色的蒙古包,其单体弱而生产速度快的设定非常像虫族。

一系列策略游戏在中文互联网上通过“血肉苦弱机械飞升”“但这一切值得吗”等热梗出圈。它们完全不同于第一人称叙事、重微观细节和亲身体验的风格,而是直接体现对各文明制度、信仰、生产力等宏观特征的数值化叙事,成为了历史游戏中的另外一支典型。策略游戏的玩法决定了它对历史和文明的描绘很容易变得高度抽象化、标签化,其浓厚的意识形态色彩一方面容易引发争议和反感;但另一方面,根据流行文化的逻辑,它所塑造的刻板印象确实又具有更好的传播效果,一旦被接受,就会成为深入人心的文化符号。在国内历史策略游戏陷入同质化三国题材的当下,相关研究也许能够提供一些启发。
王玉
· 校按 ·
在校对文章的过程中,印象最深的是眼花缭乱的图示和密集的游戏设定术语,历史策略游戏给我的印象是“严谨”和“复杂”的。在文中论述的四款游戏中,数值和升级系统是严谨的,每前进一步都拥有严格的路径,因果关系的设定比科技史的呈现更为严谨。可以看出,历史策略游戏追求的,或者说其卖点,也许并不是“历史”,而是“历史感”,这种“历史感”由基于真实科技史的元素和游戏创造出的升级系统(模仿文明演进)来获取。正如Ghys在文中所论述的,游戏中的文明演进由技术决定论视野下的技术史和游戏设计师的“自由发挥”共同推动。玩家则在这套系统中体会“创造历史”的感觉,行使绝大部分人在历史上难以获得的权力。

而真实的历史远比游戏升级系统要复杂,但其复杂性并不利于游戏设计。像大多数游戏一样,历史策略游戏是“抽象化”的,它们将大量的“历史侧面”融合到一套宏大的体系中,从宏观上模仿“历史进程”。为什么科技大事件+复杂的体系+严谨的数值升级系统更容易制造出“历史感”?这也许牵涉到了对“历史叙事”的刻板印象。

大型游戏或是其他艺术作品中借助科技树来构建世界观越来越常见,科技树也越来越细致,“代入感”也越来越强烈,而在游戏功能层面,科技树和魔法树并没有本质区别。虽然常说“在虚构中寻求真实是愚蠢的”,但对于历史策略游戏,或是对于所有具有叙事成分的作品,去甄别哪里是真实,哪里不是并非目的,去探讨为何这里是真实的,而为何这里不是,也许更为重要,正如本文所做的那样。
苗青
Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论
by Tuur Ghys
原文发表在《游戏研究》Game Studies, volume 12, issue 1, September 2012.  http://www.gamestudies.org/1201/articles/tuur_ghys
导言
在历史策略游戏中,玩家控制着一个在历史中发展的国家,开发者设置了一棵科技树(technology tree)来模拟从石器到纳米技术的进步。它可以松散地定义为“控制从一种技术到另一种更好技术的进步的结构,使玩家能够创建更好的设施或更强大的单位(unit)。”(译注:单位一般指可操作的作战或工程单位,类似于各具特性的棋子,常常由工人、士兵、军械等角色构成。)科技树是由一系列特定前提构成的规则体系,只有满足这些前提才能解锁一项技术,继而产生相应的效果,通常包括解锁通向更新技术的路径。科技树这个话题的发表成果很少,但它的技术决定论因素已经引起了学者关注。虽然技术决定论在学术界正逐渐失去信誉,但在包含电子游戏的流行文化中,仍然能够发现技术创新推动社会进步并遵循必然路径的想法。科技领域的学者已经意识到这类现象,但他们还没有与游戏领域建立联系,以观察决定论如何在电子游戏等具体的文化产品中运作。
决定论不仅仅是历史思维中的一个陷阱,当体现在科技树等机制中时,它可以形成一个影响流行文化设计和内容的脚本。本文将讨论科技树如何决定了技术史在历史策略游戏中展现的可能。科技树在其中有双重功能:首先,它是一种机制或技术本身,作为游戏的升级系统发挥作用。其次,它表现技术及其历史。借用Salen和 Zimmerman(2004)的术语,我将从“规则”和“文化”两个层面来看待科技树,二者对游戏设计都很重要。本文不是以玩家(player)或游玩(play)为导向的,而更侧重于设计和制作。本文将显示科技树结构中至少存在三种形式的技术决定论,但在单个技术层面上,历史解释的极大自由仍然是可能的。
选择、方法和文献
我比较了四款代表性的历史策略游戏:《帝国时代》(Age of Empires)《帝国地球》(Empire Earth)《国家崛起》(Rise of Nations)和《文明IV》(Civilization IV)。比较多个游戏的第一个原因是,它将讨论范围扩大到历史策略游戏这一类型而非局限于个例。第二个原因是可以进行许多有趣的比较,包括不同游戏中科技树选入的不同技术。我根据以下标准选择了这四款游戏:1)表现多时间段的历史进展;2)科技树的复杂性和重要性;3)流行程度和与该类型历史的相关性(所有选定的游戏都是畅销作品)。我专注于单机游戏体验。这四款游戏可以以许多不同的方式来分类,例如《帝国时代》《国家崛起》和《帝国地球》在玩法上属于即时策略(RTS)游戏,而《文明IV》是一款回合制策略游戏。此外,依靠历史机制来模拟历史(《文明IV》《国家崛起》)和倾向于重现特定历史事件的游戏(《帝国时代》《帝国地球》)之间存在区别,尽管它们在某种程度上都是模拟。
为了完成这一研究,除游戏设计和技术史相关的背景文献外,我还参考了两个重要资源。第一个是我对游戏本身的大量分析,通过单机游玩(共160小时)和研究科技树的结构。第二个是对这些游戏首席设计师的电子邮件采访。按时间顺序排列,我采访了以下人物:Soren Johnson,《文明IV》的首席设计师;Rick Goodman,作为Stainless Steel Studios出品《帝国地球》(2001)和Ensemble Studios出品《帝国时代》(1997)的首席设计师,分别接受了这两款游戏的采访;Bruce Shelley,《帝国时代》联合首席设计师,曾参与过许多大型策略游戏的开发;以及Brian Reynolds,Big Huge Games出品《国家崛起》(2003)的首席设计师。
本研究的主题具有探索性,因为在博客圈之外,几乎没有将策略游戏中的科技树与技术史关联起来的发表成果。与本文最接近的研究是关于游戏作为宏观历史模拟的教育价值(如《文明》系列)。其他研究有对《文明》系列的意识形态批评,包括其帝国主义,例如Douglas (2002), Kapell(2002)和Poblocki (2002)。Henthorne (2003)讨论了《文明》系列等各种策略游戏的乌托邦意识形态,而Weib(2007)也讨论了《帝国时代》和《文明》的政治隐喻。有关科技树的发表成果很少,不代表没有相关的学术辩论。Rob MacDougall(2009)在其博客中明确阐述了游戏的决定论假设,在他之前的其他学术博主亦有强调(Goodfellow, 2005;Owens,2009)。我希望通过比较多款游戏科技树中的技术,而非只看它们之间的关系,来更新这场辩论。
科技树的功能
除了一些孤立的案例,没有什么真正的传统是用进化树图来描述技术进步的。1980年,科技树首次出现在桌面游戏《文明》中。《文明》的设计师Sid Meier是第一个在电子游戏中创建科技树机制的人。通过投资资源获得新技术,从而“攀升(moving up)科技树”,可以增加部队和建筑物的属性(速度、防御等),以便建造新的单位和建筑,或赋予玩家新的能力。除此之外,技术往往相互联系,因此研究一项技术可以获得更先进的其他技术。一般来说,所谓科技树是由建筑、单位和技术构成的,我将后者称为“升级树”(upgrade tree),而在下文用“科技树”指代技术之间的依赖性。
从数学上讲,科技树是有向图。它要么是一个“藤蔓”结构,其中需要多个技术来解锁一个新技术,和/或一个技术可以导致多个新技术。它也可能有遵循线性“垂直”升级路径的独立分支,每个技术都通向一个新的技术。垂直链接是指相同类型新旧升级之间的连接,水平链接是指同一时间范围内不同升级之间的连接。
《帝国时代》(1997)的升级树实际上看起来像一个真正的树形图,因为建筑树(building tree)是科技树的基础(新建筑允许新技术)。
然而,科技树本身由线性和垂直升级路径组成。《帝国地球》(2001)也是如此,它拥有完全独立的技术分支,都是垂直连接的:
《国家崛起》(2003)的科技树是高度互联的,具有跨分支链接(水平)和升级路径链接(垂直)。必须区分40种图书馆技术(library techs)和43种其他技术,图书馆技术包括五个分支,不依赖于建筑,但它们是其他技术和建筑的(水平)条件。
在《文明IV》中,技术互联的方式多样。第一种连接方式是直接的(垂直),例如青铜加工导向铁加工。第二种类型是该技术有两个要求(“和端口”),如指南针需要铁加工和航行。第三种是“或端口”,即技术具有多种可能的前提。例如,畜牧业可以通过狩猎或农业到达。第四种是“和/或端口”,即技术需要很多必要条件,其中包括一个可选条件。值得注意的是,在《文明IV》中,所有建筑物、单位和其他选项都直接来自科技树,这意味着它们只有在研究新技术时才能发挥作用(因此科技树是升级树)。《文明IV》科技树看起来更像藤蔓,没有任何清晰的树枝。
以上像植物学一样的研究有何作用?科技树能实现许多对游戏设计师来说很有趣的功能,我将只概括其中最重要的。
首先,科技树形成了一种决策树,为玩家提供了选择,继而为玩法增加了策略深度。如《文明IV》这样具有连锁藤蔓结构的科技树在策略上很有趣,因为它们迫使玩家为实现某些技术目标而进行非常长远的规划。不过(线性)科技树在游戏回合中也有专门的作用,正如Rick Goodman为《帝国时代》辩护时所说:“我希望使玩家选择沿着一条路径走得更远,甚至忽略其他路径。这为玩家提供了有意义的策略选择”。
科技树最重要的设计目的之一是充当解禁机制:玩家通过研究技术慢慢获得新的单位、建筑物和能力。这在构建一场战役时十分有用,因为每个场景都可以引入科技树的新部分(与时间线进一步发展一致)。
与此相关的是科技树作为奖励系统的功能(见 Jakobsson & Sotamaa, 2011):只要玩家继续玩,它们就会不时地会给玩家一些新东西。技术还有助于让一名玩家比另一名玩家拥有优势,为他/她提供游戏的动力。Morris和Hartas指出了科技树的另一个优点:“......它为关卡的故事提供了结构”(2004,p.73)。对于小规模战斗,科技树在三个层面作为叙事工具发挥作用,否则战斗场景将会缺少故事脚本。在宏观层面上,玩家在一场小规模战斗中推动历史前进,而科技树通过讲述技术进步的故事丰富这一体验。特别是在或然历史游戏中,科技树提供了一个支持框架,使事物与真实世界的历史相平行并得以为玩家所识别。在中观层面上,它为每款游戏提供了卑微简陋的起点(一些基本技术)、充满变故的中段(许多选择)和强大有力的结局(能力积累)的明确结构。在微观层面上,科技树为玩家创造了即时的目标(和戏剧性)。
到目前为止,我一直没有明确技术的概念,而是称其为升级。为了避免对技术的本质作理论讨论,我将采用一种作为“演员”的技术概念,也就是说,如果游戏(不)在其科技树中称某物为技术,我就(不)将其视为技术。很显然这些游戏都采用了非常广泛的技术概念,远远超过单纯的机器,机器仅占四款游戏所有技术的30%。我们发现机器(蒸汽机)、技艺(航行)、科学和知识体系(物理学)、抽象和宗教的思想和仪式(多神论、哲学)以及社会组织形式(公会、封建制度)。后一个例子可以被称为“社会技术”(与最近的网络技术无关),在所有游戏中都非常突出,特别是在《国家崛起》中。首席设计师Brian Reynold辩称:“你想要的是社会经济发展和科学发展同时体现的游戏。”Firaxis的Soren Johnsen同意这一想法:“我认为社会发展的重要性不亚于科学发展,并希望这反映在科技树上。”历史策略游戏中技术的宽泛概念接近于由对象、过程和知识组成的建构主义下的技术系统(Bijker等,1987,pp.3-4)。这有助于软化科技树的技术决定论面貌。
暴露技术决定论的三个方面
最近,电子游戏研究(Bogost, 2009)中出现了一些“技术决定论”的术语,但它来源于技术史,通常指的是:“相信社会进步是由技术创新驱动的,而技术创新又遵循必然的路径。”(Smith,1994,p.38)。如今,这种信念已被学术界指为谬误,但仍然在流行文化中广泛传播(Wyatt,2008)。科技树可以被视为这个思想的表征,因为它是游戏中历史的驱动力,而且技术进步的路径是预先设定的。我们将从三个角度探讨这四款游戏中科技树的技术决定论因素。前两点来自Heilbroner对技术决定论进行概念化的经典观点。一是技术发展的固定顺序,因此进步是有必然路径的;二是技术将规定某些社会和政治特征。第三个角度则是用于性格化(characterisation)的技术决定论(Wyatt, 2008, p. 167),基于汉娜·阿伦特的评论,即“工具和仪器是如此强烈世俗的东西,以至于我们以此为标准对整个文明进行分类。”(1958, p. 144)
作为技术集合序列的技术决定论显然存在于所有游戏的科技树结构中,并在某些游戏中被明确阐述:“工具和其他技术在本质上是累积的。文化必须掌握先前的技术才能取得进步”(Ensemble studios, 1997)。确切的技术选择可以因文明而异,也可以让所有文明遵循相同的轨迹,就像《帝国地球》一样。然而,这些连接的强度和设置顺序并非在所有游戏中都那么强大。在《文明IV》中,一项技术可以有多个先决条件并形成有意义的联系,而在《帝国地球》中,技术之间存在细微且看似无因果的联系,只是为了避免玩家同时研究具有相同效果的技术。Soren Johnson显然发现了《文明IV》遵循历史的决定论模式,但他回答说:
“在制作游戏时,玩家需要强烈的确定性进步感。如果他们投资X以研究火药,接着就可以花Y来打造火枪手,这将使他们在数年的战斗中占据很大优势。这些逻辑链构成了游戏玩法的支柱,让玩家有理由选择一条路径而不是另一条,避免随机乱走。”(Interview Johnson, April 14, 2011)
有时,《文明IV》通过在其科技树上设置“或端口”来打破自己确定的顺序。例如,飞行和火炮都可以导致火箭。从多于一步的条件链中可以看出这种确定性顺序涉及了什么。例如《文明IV》中的神秘主义:冥想需要神秘主义;哲学需要冥想;民族主义需要哲学(或神圣权利,这也需要神秘主义);宪法需要民族主义;公司需要宪法;可替换零件需要公司;工业主义需要可替换零件;塑料需要工业主义;机器人需要塑料。就没有不需要神秘主义的机器人吗?
我们很难在策略游戏中谈论真正的社会领域,既然玩家对“农奴”拥有神一般的控制,但仍然有一些方式可以将技术视为推动社会变革的动力。《文明IV》对社会的呈现最接近现实,它有一个包含20种“市政”的系统,这些政府、劳工等领域的组织形式需要通过技术解锁。例如青铜加工(技术)允许奴隶制(市政)。《国家崛起》也有市政技术的一个分支,但这些不会导向新的政府形式。另一种技术决定论在于将社会和政治原则纳入科技树,某些从“机械”技术导向“社会”技术的联系非常微妙,例如《文明IV》需要塑料或核裂变来研究环保主义。首席设计师Soren Johnson解释道:“这是一种因果关系。这两个联系方式都意味着发展将促使人们增强生态意识。例如塑料导致一次性物品的激增,这最终使人们对自身文明的浪费更加敏感。”(Interview Johnson,May 10, 2011)
科技树中的连接并不总是从机器到社会。例如,《文明IV》中的造纸技术以市政服务或神学为条件,而非以其他技术(如木工)作为先决条件,这种联系似乎意味着官僚机构扩张或对宗教文本的需求都可以刺激纸张生产。
除了时代(工具时代)的名称外,技术决定论还表现在《帝国时代》的文明特征中。每个文明都有一棵不同的科技树,其结构与其他文明相同,但选择有限:亚述人不能研究锁子甲,希腊无法具有一神论。在《星际争霸》完全创新实时策略(RTS)场景之前,这是在势力之间创造多样性的早期方式。科技树的这种“文化=命运”锁定是“基于历史研究,试图为每种文明匹配独特的能力”。然而,在这些科技树上可以看到一些明显的错误,例如,尽管历史上以大规模使用硬币而闻名,但游戏中的波斯没有硬币。当面对这种情况时,Bruce Shelley承认波斯应该有硬币,但该技术“对另一种(文明)效果更好”。事实证明,他们在游戏测试阶段还是牺牲了历史准确性。
树上的果实
“我用软木板列出了我认为最重要的80项人类创新,并尽我所能建立因果关系。我把所有的名字都写上纸条,并把它们钉在木板上,用橡皮筋来显示连接。我会每隔几天再看这棵树,直到我对安排感到满意为止。”(Interview Johnson, April 14, 2011)
上文主要关注了科技树系统中的内部关系,而接下来本文将进一步探究系统中的对象及其属性,即树上的果实:选择哪些具体技术,它们能做什么?
用大约80项创新来表现世界技术史并不是一件容易的事情。Soren Johnson的决策基于他自己的历史知识背景:“我试图把它们分散到不同的时代,并排除文化因素,尽管在实践中很难做到这一点。我还试图确定一些重要的基本技术,它们将打开科技树的大片新领域”。(Interview Johnson, April 14, 2011) Rick Goodman参考了许多书籍来列出“技术进步及其发明年份,包括100多种技术,当然,游戏中只能包含一小部分”。(Interview Goodman, May 12, 2011)他后来解释了他是如何做出最终选择的:“第一个标准是根据技术重要性来排序。第二个标准是使其适配相应的游戏功能。许多最重要的技术不适合游戏功能。因此,这最终是历史价值和游戏功能之间的妥协。”
研究四款游戏的一个好处是,我能搜索这些游戏之间重叠的技术,并列出一份被普遍重视的技术清单,因为许多设计师都选择了它们。我将只讨论那些至少出现在三款游戏中的技术。请注意,这在一定程度上是主观的,因为有时相同的技术以不同的名称来表示。
而获胜者是……一神论。对一神的崇拜是唯一被每棵科技树都采用了的,这是一个令人惊讶的结果,因为很少有人会称该思想为技术。宗教思想往往占主导地位,因为我们发现多神论和神秘主义存在于四分之三的游戏中。还有其他六种技术设定被多次共享:工程、写作、铸币、天文学、科学方法和印刷术。请注意,印刷术是所有游戏中唯一通用的机械技术(除了《帝国时代》,因为它的时间线止于500 AC)。
如果将这些选择与技术史叙事进行比较,我们会发现一些技术被完全遗漏了。例如,四款游戏都没有与纺织生产相关的任何技术,尽管蒸汽动力纺纱机在工业革命中发挥了关键作用。一个可能的原因是,除了从中获取利润外,很难将其他效果归因于纺织生产,只有《文明IV》的货币经济可以反映这一点。由于科技树形成了技术路径(要求引向别处),因此像齐柏林飞艇(zeppelin)这类著名的“技术恐龙”(译注:指重量级科技发明)被排除在外是合理的。从女权主义的角度来看,尽管某些家政发明在解放妇女日常生活方面发挥了重要的历史作用,但它们被完全忽视了。科技树中一般也几乎没有民用/消费技术,因为玩家是从国家的视角进行游戏的。
还可以比较四款游戏中技术重叠率的高低,这是指某棵科技树中的技术也被其他游戏使用的百分比。《文明IV》重叠34%;《国家崛起》重叠30%;《帝国时代》重叠39%(虽然它仅截至500AD);《帝国地球》只重叠17%。可见这些游戏平均分享了3种技术中的1种,并添加了2/3的独有技术。
效果系统
前文已讨论了科技树的功能,但技术本身在游戏中的作用尚待详述。技术的效果大多是隐喻性的,代表了对大规模使用它们的社会所产生的影响。一般来说,技术可以a)导向其他技术,b)提高单位和建筑物的数据,c)允许生产新的单位和建筑物,d)赋予玩家新能力。
为了理解如何将特定效果归因于特定技术,或为何选择特定技术来实现特定功能,必须研究每款游戏的“效果系统”。这是指技术升级在每款游戏中都有明确的作用,如影响游戏玩法,以及作为技术之间相互联系和积累效果的方式。
《国家崛起》有一个复杂的效果系统,其中大多数技术能够影响不止一件事,但其方式是可预测的。图书馆技术本身具有量化效果,可以作为其他技术的条件,并允许新建建筑和单位。例如,化学(科学技术)使研究其他技术的成本更低,速度加快10%,导致新技术(医学),并允许建设冶炼厂。非图书馆技术不会影响升级树,只会产生可量化的效果,通常比升级路径上先前技术的效果更强。由此可见,《国家崛起》中的技术有多种效果,但它们是可预测的,总是由某物的数字增减组成,这使“技术-效果”的关系相当武断。
由于《文明IV》中的所有新事物都来自科技树,因此效果系统旨在赋予技术极为广泛的功能。技术可以解锁新的建筑、单位、增强、市政、宗教和行动。此外还可以发现新的资源,解锁新的外交选择,奖励第一个研究它们的文明,或使某些建筑效果失效。最后,技术本身可以提供可量化的奖励,例如“工程”允许单位每次翻修道路多搬一块砖瓦。这种效果系统允许设计者更自由地选择赋予技术何种效果,因此可以在技术和效果之间建立比《国家崛起》更有意义的联系。该系统的一个局限性是,每次升级都应该不同,因此《文明IV》科技树不能包括许多同类技术。
而《地球帝国》的效果系统则显得简单而僵化。除了两种增加新功能的情况外,技术要么给单位或建筑物提供射程、攻击、生命(健康)或速度奖励,要么给予15%的经济生产力奖励。这种效果系统非常有限,因为它的刚性数值模式(生产时为+15%)无法让个别技术产生不同的效果规模。第二个局限是,树上只有五个分支来容纳86种技术,导致许多同类技术存在。
在《帝国时代》中,技术的效果是比较灵活的。有些技术有明显的量化效果,比如畜牧业给予农场75%的生产红利。其他技术能够增强单位或作为强大单位的条件,还有一些技术具有独特效果。最后,有些技术是上述效果的组合,例如,工艺给导弹单位射程+1,给伐木+2,并作为建立重型弩炮的条件。这种效果系统允许将简单的效果与技术联系起来,也可以将它们变得独特。但有一个局限是《帝国时代》只有四种资源,限制了可以分配的经济效果。
可见,每个效果系统都允许设计者为技术分配不同的效果,因此出现了鸡与蛋问题:设计科技树最首要的是什么,技术还是效果?没有一个适合所有情况的答案。《国家崛起》把效果放在第一位,而Soren Johnson的《文明IV》恰恰相反:
“我先大胆地构建了科技树,然后为所有东西(单位、建筑物、市政、宗教等)找到了位置。我的理由是,如果我的科技树是人类历史的合理模型,那么每个新的游戏选项都应该能够在某个地方适配它。”
Bruce Shelley则是“从技术开始,并尝试将游戏与之相匹配,但后来改变主意,决定了需要什么效果来为游戏服务,然后再为该效果分配看起来比较合适的技术名称。”
识别四款游戏之间技术选择的重合,可以比较共有技术的影响。在35种重合技术中,只有5种的效果类似(建筑、铸币、遗传学、灌溉和轮毂技术)。由于效果系统不同,“类似”意味着它们在游戏玩法中松散地实现相同功能或提示相同规则。例如,遗传学在《帝国地球》中为公民提供了40%的健康增幅,在《文明IV》中为城市提供了+3的健康奖励,两者都表明公民健康有所提高。如果只有16%的重合技术效果类似,这意味着游戏不仅选择了不同的技术,而且将不同效果归于它们共有的技术。接下来,我将用两个案例来详细说明这种创造性自由。
引入特定技术
依据上文论述,我将考察历史策略游戏如何向我们展示特定技术的不同面貌。
首先是书写(writing),它出现于三款游戏中。书写是《国家崛起》科学分支中的第一个技术,在《文明IV》中它是一个重要的“基本技术”,能打开科技树中广阔的新领域。因此看看它们如何就书写的功能达成共识是很有趣的。《帝国时代》指南写道:“书写的重要性在于它让信息更容易存储和传递,从而加速知识的积累和传播”(Ensemble Studios, 1997)。所有游戏都将传播知识的效果归功于书写,但是以不同的方式实现的。在《国家崛起》中,文字减少了其他技术的研究成本和时间(因此暗示了知识的加速),并允许建设寺庙建筑。在《帝国时代》中,书写具有独特的创造性效果,因为它允许与盟友共享探索,这意味着你可以看到盟友所见的内容(地图的其他部分是掩藏在“战争迷雾”中的)。这是知识共享罕见地按字面义实施,因为每个玩家的视野是游戏中唯一一种可以共享的即时知识。在《文明IV》中,书写导致“开放边界”的外交协议,允许玩家在彼此的边界内侦查和移动(是共享探索的一个轻量级版本),并允许建造图书馆(促进研究)。虽然这种功能可能是常见的,但书写作为一种技术在不同文明之间有很大的差异,如果科技树包含特定文化才有的技术,这可能会导致问题:“多年来,我们科技树上字母表(Alphabet)和书写的倒退惹恼了很多人(你可以……在没有后者的情况下拥有前者,但反之则不行)。我们最终在《文明IV》上解决了这个问题,但尴尬的是我们经过了四次迭代才搞定它!”(Interview Johnson, April 14, 2011)书写的例子说明了即使人们对技术的具体重要性达成共识,创造性的游戏设计也允许设计师在三个同样有趣的战略选项中以不同方式捕捉技术的效果。
印刷术可以在《帝国地球》、《国家崛起》和《文明IV》的科技树中找到。这个案例与书面文字的区别在于,每个游戏都对印刷术的效果作了不同解释,展示了同一技术的三个方面。在《国家崛起》中,印刷术与知识传播有关,将大学建筑中学者的知识(资源)产出增加+10。在《文明IV》中,印刷术的效果看上去完全不同,它能使城镇和村庄的财富生产增加了+1黄金。这是一个相当温和的解释,强调了印刷或纸币相关行业发展的商业可能性。然而,《文明IV》文明的研究能力是根据商业分配给研究的百分比计算的,因此印刷术间接促进了经济和知识生产。印刷术是《帝国地球》的两种独特技术之一,它没有量化的效果,而是属于宗教分支,使一些牧师可以改变其他牧师的信仰。这种效果乍一看可能很奇怪,但从历史上看,印刷术与新教和加尔文主义的崛起有关,它们始于天主教会内部的反叛。印刷术允许大规模生产宗教文本(包括圣经),促使牧师说服他人并组建一个新的教会。这些游戏已显示了印刷术的三种正确影响:“印刷对文艺复兴、宗教改革和改变欧洲社会的科学革命产生了重大影响”。对印刷术作用的不同愿景也反映在科技树的顺序中,比如它能导致《帝国地球》中的改革,也能导向《国家崛起》和《文明IV》的科学方法。在后者中,印刷术也是民主的条件。
印刷术的例子说明了,设计者如何突出他们认为重要的技术面貌,每个案例都展示了技术史的一个面相,并在每款游戏的玩法中赋予其独特的功能。
结论
在《帝国时代》中,书写允许共享探索,而当探索科技树如何在历史策略游戏中决定技术史表现的可能性时,它也是这样做的。科技树既是技术史的表征,也是游戏中的机制或技术本身。作为一种机制,它的许多功能都支持着游戏的玩法,并在总体历史层面上提供了一个关于技术进程的元叙述背景,它提示着一种更大的历史叙事或模拟。进化科技树图中的技术排序是一个有争议的模拟技术史中进步与联系的模型。但争议被缓和了,因为它限定于以功能的方式构建技术顺序,而并未赞同明确的“单因素”决定论(如White,1962)。本文说明了科技树模型可以用(至少)三种方式体现技术决定论的假设:强制设定顺序、影响历史中的社会变化、刻画(从而决定)时代和文明。尤其是在模拟历史机制的游戏中,第一点可能会造成问题,因为技术通常是处于更动态元素中的确定性机制。这不仅仅是一个或然历史的问题,而是将所有文明置于同一进化轨道上可能会导致错误:
“有一些问题不可避免,例如许多文明确实发展了书写,但从未发展过字母表,然而根据《文明IV》的科技树,它们永远不会进入文学或戏剧领域。显然,比如中国的情况就并非如此,但科技树的灵活程度仅限于此。” (Interview Johnson, April 14, 2011)
重现历史的《帝国时代》等游戏可以通过调整每个文明的科技树来解决这个问题。然而,在这些科技树之间做平衡可能会威胁到它们的历史准确性(比如波斯无硬币)。它还通过性格化(characterisation)直接导致决定论,将文明锁定在我们回想中强加给它们的文化命运。但是若没有做到这一点,就像《地球帝国》一样,又会造成每个文明都遵循相同的(在这种情况下是西方的)进步轨迹。
在游戏设计的盲点中也存在绕过决定论的方法,有时会允许玩家绕过科技树图的逻辑。正如Bimber所说,意想不到的后果可能会不利于决定论。Jim Chamberlin在他的《帝国时代策略指南》中描述了早期竞争社区策略的演变:
“第3a阶段:一个革命性发现
据悉,为食物而耕作比采集浆果或狩猎效率低得多。人们在工具时代停止了耕作,开始关注自然食品。青铜时代随着这一革命性发现而全面缩短了大约一分钟。”(Chamberlin,2004)
这意味着,在《帝国时代》,鉴于浆果供应充足(这取决于地图的生成方式),采集浆果可能会比采用农业获得更快的发展。这种早期的“理论技巧”展示了一些游戏如何允许玩家回避攀升科技树的正常顺序。最后,纳入社会技术及其与其他技术的联系可以对抗科技树的技术决定论假设。
这些社会技术只能存在于科技树中,因为所有游戏设计师都选择了一个非常宽泛的技术定义,为他们在单个技术层面赢得了一些空间。对效果和技术的选择并不是完全自由的,因为除了历史重要性之外,科技树的整体结构和效果系统也会产生限制。这四款游戏中技术选择的平均重叠比例为30%,剩下的2/3则是各自的独有技术。此外,在35种重叠的技术中,只有5种在全部游戏中具有相似的效果,可见设计师可以更自由地用独特的方式讲述技术史故事,突出一种技术的不同面相。这与历史策略游戏中技术的广义概念相结合,让技术能够与更多的主题相联系,而不仅仅是对自然的掌控。这在书写和印刷技术中得到了证明,它们在每款游戏中都有不同的玩法功能或历史诠释。
在本文中,我试图将科技研究与游戏研究、策略游戏领域联系起来。我只是简单地谈到了一些有待发掘的主题,比如设计师如何将学术知识融入到他们的历史叙事设计中。另外,在这些游戏中,科技树并非决定内容,而是决定历史时代的节奏。由于篇幅限制,这些主题本文并未涉及,但值得在未来的研究中探索。
科技树机制确实迫使游戏以决定论的方式表现技术史,忽略了这一历史所特有的真正多样性和实验过程。尽管如此,每款游戏都能找到方法来讲述不同的技术史,给玩家一些自由来掌控游戏过程。
· 参考文献 ·
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主编:付梅溪
责编:王玉
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