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伴随着叠纸海外化步伐加快,越来越多的海外留学生在校招季选择加入叠纸,在这里开启职业生涯的第一步,也在这里开启精彩纷呈的创作之路。
今天我们请到了三位在2022校招加入叠纸的留学生同学,虽然来自不同的学校、专业,但他们都选择在叠纸开始了人生第一份工作。作为萌新加入叠纸是什么体验呢?不同背景、文化、个性的小伙伴相聚在一起会发生什么事情呢?让我们来听听他们的叠纸故事吧!
你一定想不到,天下在担任音乐制作人之前,曾是一个不折不扣的工科生。在进入东南大学学习信息工程专业之后,他又获得了去早稻田大学攻读电子信息专业硕士的机会。然而临近毕业,他放弃了芯片设计公司的offer,选择了和周围同学不同的道路。身边的同学几乎都把简历投向了软件、硬件工程师等岗位,只有天下选择了一条完全不同的道路。
其实,别看天下不是“科班出身”,他在音乐创作这条路上已经探索了很多年。因为对ACG文化非常感兴趣,他研究了大量动漫、游戏作品里的音乐。他从高三开始自学音乐制作软件,因为那个时候国内的开源教程、资源都很少,所以一切只能靠他自己慢慢摸索。同时,他在唱歌方面也很有天赋,在大学时他还是校合唱团的成员,因此不需要另找歌手就可以演绎自己的作品。
(叠纸音频中心)
创作这条路虽然快乐,但也没有捷径,天下说:“如果你听的歌足够足够多,新的旋律就会自己在脑子里蹦出来。”
从大二起,天下开始在bilibili和网易云音乐上传自己的作品,有的是加入了个人风格的二创作品,有的是自己作词作曲并演唱的歌曲,还有一些是音乐创作的干货分享。天下偏爱复古风格的音乐,为了在作品里加入真实的复古音色,他还曾在日本的二手市场专门淘了一台80年代生产的雅马哈合成器。
(天下的YAMAHA合成器)
在面对就业这道人生选择题的时候,天下没有想太多,他只是单纯地觉得,选择做音乐也许将来会后悔,但是不这么选择,他可能会后悔一辈子。对他来说,校招可能是他离梦想最近的一次机会,因为如果这次错过了,之后他只能与那些已经有工作经验的音乐制作人一同竞争,希望会更加渺茫。正是因为这个决定至关重要,所以他更想把机会留给自己真正热爱的东西,他不希望对于从事音乐创作的想象,永远只能停留在想象。他挑选了几首自己最满意的音乐作品整理成作品集,投递了叠纸。凭着对游戏音乐的深入理解,他顺利地通过了接下来的笔试、面试。
(叠纸音频中心)
其实,叠纸创立之初的第一款游戏《暖暖换装物语》,就是由几位完全没有游戏从业经验的小伙伴做出来的。虽然那时大家一路跌跌撞撞、摸爬滚打,但凭着每个人的极致热爱,终于完成了这款游戏的创作,从此开启了叠纸在未知宇宙的探索。
现在,距离天下入职叠纸已经过去一年的时间。他说,如果回到过去重来一次的话,他只会更早选择这条路,因为只有这样才能不辜负自己的热爱与执着。
每次小A想起和叠纸相遇的故事,就感觉仿佛有种奇妙的缘分。
小A是一个资深游戏爱好者,尤其是动作类、RPG类的游戏,用她自己的话来说,上头的时候就会“玩得很疯”。正是这种“疯”,促使她在本科毕业后毫不犹豫地选择远赴伦敦艺术大学学习游戏设计。
(对于喜欢的游戏,小A会尽力追求全成就达成)
参加校招时,小A有一个明确的目标——游戏战斗策划,这是她最心仪也最擅长的方向,但最终结果能否如愿,她并没有十足的把握。
小A也有一群同样热爱游戏的朋友,他们经常会一起聊天,分享游戏公司的投递进度和校招体验。一次偶然的机会,一个朋友提到,叠纸的策划岗位笔试题很有意思,做完之后还能帮自己打开游戏设计思路,推荐她去做一做。于是小A很快向叠纸投递了简历,收到笔试题后她发现,虽然题量很大,但作答自由度很高,不管是数值、系统,还是关卡、剧情、战斗等方向的小伙伴,都能从中找到可以大显身手的题目。与即时作答的笔试不同,小A需要充分调动、整理以往的游戏经验,加入个人的深入思考,从而完整准确地呈现出自己对游戏设计的理解和创意。
初面时被问到意向岗位,小A想了想,虽然心里没底,还是坦诚地说了战斗方向,令她没想到的是邮箱里很快就收到了下一轮面试的邀请。直到小A收到offer并再三确认后,她心中一直以来的不确定性才被巨大的惊喜取代,offer上“战斗策划”四个字,让她在校招季的所有努力都有了最终的意义。
但惊讶和反转还不止这些,小A进入叠纸工作后,才切身体会到什么是“被大佬团团包围”的感觉”。小A的组长,同时也是她的新人伙伴,会针对她的工作进度和学习情况组织培训,从一个个具体的游戏案例出发,帮助她慢慢了解商业游戏的战斗策划应该是怎样的。如果说在大学里学到的是如何盖房子,那么在叠纸学到的就是如何盖一栋冬暖夏凉、适宜居住的房子。
(小A在研究生期间制作的独立游戏)
很多人对叠纸的第一印象都是以文案、美术见长,但是小A发现,在叠纸的技术团队中同样有很多功力深厚、经验丰富的老师,甚至不乏在业内名号响当当的前辈。在这里大家都兴趣相投,既能直率地沟通工作,也会激烈地讨论游戏,即使突然听到有人在办公室喊出一句“中二”的台词,也没有人会觉得奇怪。和大佬们交流、合作也没有给她带来任何不自然的感觉,反而让她打心底里有一种向大佬看齐的动力。
22年11月,叠纸旗下的中国风开放世界动作游戏《百面千相》首曝PV,讨论度最高的莫过于PV中呈现的硬派国风战斗氛围,以及干脆利落的真实打击感,让很多玩家期待值直接拉满。当然,这些流畅的战斗表现、拟真的动作细节、精彩的攻防招式背后,是策划、美术、技术老师们无数个绞尽脑汁的日日夜夜。这正是所有像小A一样的叠纸新人所努力的方向,在团队中不断学习精进,让大家看到一个多元出新、无限可能的叠纸。
(《百面千相》首曝PV片段)
栗子说,她的校招策略是——“希望将兴趣与专业结合”,因为“工作总要做着开心才好”。
在参加校招时,她同时拿到了一些offer。虽同是市场方向的工作,但行业不同决定了工作的节奏、流程、环境完全不同。这次选择对于栗子来说没有特别艰难,因为她觉得,只有自己真正喜欢的路,才能走得持久。同时,栗子也是《恋与制作人》的5年老玩家,用她的话说,恋与是自己“最长情的一款游戏”,选择叠纸,其实也是选择了“梦中情司”。
(栗子的《恋与制作人》游戏界面)
内容与创意营销是栗子进入叠纸后最主要的工作内容,虽然在栗子的学生时代输出市场创意是“家常便饭”,但在学校的课程中,新颖有趣的idea多半只能止步于策划案。可真正做起游戏发行后,栗子发现不管是提出创意还是设立目标,都要将理论与实际高度结合,并且要谨慎具体地评估方案的可行性与预算控制。在游戏发行的工作中可以体验到从策划、执行到成果验收等一系列完整的流程,来验证一个idea是否真正可行与有效。
栗子说,她在叠纸收获的,是读书时没有企及过的挑战和成就感。
在发行工作中,几乎所有的内容都要通过团队协作来执行,因此需要很强的沟通能力与逻辑思维才能做到与大家紧密配合。栗子感觉与刚毕业的时候相比,自己现在的逻辑表达能力可以说是突飞猛进,现在她和各部门的同事对接时,已经能够比较准确地get到对方的需求,并将其系统地融入到工作中。
还有一个很大的挑战在于,市场方向有很多复杂又琐碎的工作,随时会出现一些预料之外的问题,又随时会有新的想法需要验证。在发现问题、提出方案、修正方案、解决问题、再发现问题的不断循环中,栗子经常会感觉大脑CPU过载,但让她欣喜的是,真正的实践中有太多书本上看不到的东西,能让最初看似“天马行空”的想法落地并创造价值,本身就是一件很有成就感的事。
(栗子的工作环境一角)
在栗子看来,发行是一份需要责任心且有意义的工作,它就像一道连接着玩家和游戏制作者的桥梁,发行人员总是希望可以更好地将游戏制作者心中的世界完整地展现给玩家们,再将玩家们的声音准确地反馈给制作者们。
她说:“正是因为在公司内部看到我们的产品做的有多么用心和精致,才觉得它们值得被更多人看见和了解。”
(栗子和同期新人一起参加了叠纸校招生培训计划)
栗子认为自己是个“爱操心”的人,但她加入叠纸发行中心后才发现,原来大家都是“同道中人”。在这里大家都有同一个目标,那就是把事情做到最细致、最完善。其实不只是发行,美术、程序、策划等等的叠纸小伙伴,都一直把达成最完美、最理想效果当做自己的追求,真正践行“用作品给每个人带来力量”,给各位玩家构建“一个丰沛的精神宇宙”。
不管是重度游戏爱好者,还是心怀憧憬的职场小白,相信每个选择加入叠纸的小伙伴都能在这里找到一片属于自己的广阔天地。
正是一次一次可贵的尝试,一段一段探索的开始,让叠纸凝聚了一群热爱创作、敢于突破的小伙伴。如果你也和阿叠一样,愿意为梦想奉献全部的努力与勇气,那就不要再等待,和我们一同奔赴无限美好的未来吧!

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