鉴于硅发布后台有中美最优秀的投资者和创业者,我们专门为这两个群体开辟了一个新栏目——“创业者”说
目的是:让已经有产品的早期创业团队能够和我们后台对其有兴趣的投资者直接相互接触。想更详细了解项目的投资者可以在文末找到创业者的联系方式。
第一支团队 GalaxyBlitz 来自北欧,其游戏项目触达了目前最热的两个领域:AI 和 Web3GalaxyBlitz 核心团队的背景为:有来自总部在“手游之都”芬兰赫尔辛基、已经被腾讯收购的游戏公司 Supercell 的前服务端主程序,以及加密资产对冲基金的合伙人等。
该项目已融过种子轮,已经完成产品研发的 80%,并且已经完成两轮测试。根据 GalaxyBlitz 团队的介绍:其最后一次测试,注册用户超过 2.6 万人,日活 3000,远超目前市场上的一些 Web3 游戏;次留数据则达到了 60%,高于目前 SLG 游戏的平均水平。其团队在测试数据理想后开始想融 A 轮,欢迎认同 Web3 趋势的具有远大格局和视野、具有前沿多领域交叉创新精神的投资者。
下面是 GalaxyBlitz 团队对目前游戏行业的见解和对自己项目愿景的介绍:
GalaxyBlitz 项目官网

一,游戏行业存在的问题
传统游戏市场格局已定,失去想象力。以中国内地市场为例:一方面,腾讯、网易巨头割据;另一方面,监管持续收紧。虽然去年 11 月国家新闻出版署发了“积压已久”的新一批版号,但这并没有从根本上改变版号限制的现实。
双重压力下,传统游戏市场失去空间已成行业共识,后来者很难有突破机会,急需 Web3 寻找新机会。
另一方面,前一阵游戏圈一件大事是暴雪与网易解约。这也把 Web3 游戏推到了势在必行的台前。
我们都有青葱的岁月。对于以太坊创始人 Vitalik Buterin,他的青葱岁月是《魔兽世界》里的一个年轻术士。但暴雪自认为术士的强大阻碍了其他职业的公平,随着末日降临,术士最终成为鸡肋职业。V 神顿悟,加上后来看到中本聪的思想,最终,以太坊诞生了。
而中心化的暴雪公司也没有改变 10 年前的风格:宣布 2023 年 1 月 23 日完全终止与网易的所有授权和代理协议。这意味着:《魔兽世界》等游戏里中国玩家的角色资产尽失。但中国玩家并没有做错什么,是网易与暴雪之间的问题却要中国玩家来承担后果。
Web2 游戏公司倒闭了,客户就失去了一切。因此,游戏资产的金融化与确权,需要 Web3 游戏。
但全球范围内自 2018 年开始的 Web3 游戏的早期成长也面临很多问题,其中核心问题之一就是,缺乏杀手级游戏。
我们可以试着把杀手级应用做一个定义:
能持续一年 MAU 超过 1000 万的应用。因为只有用户数达到这个量级,才能证明 Web3 是主流是未来,否则永远只是一小撮人的自娱自乐。
在 Web2 的世界里,MAU 大于 1 亿的应用比比皆是,Web3 目前只有交易所和钱包。其中,占了交易量和用户数大头的中心化交易所还是一个标准的 Web2 产品。所以,Web3 领域一直在期待一个 DAU 扩张到 200-300 万、能够肩比 Web2 DAU 的项目。也就是能破圈的项目。
而这个时候,现象级游戏《原神》的成功吸引了所有人的注意——《原神》的成功能够助力 Web3 游戏破圈吗?
目前,几乎游戏界所有人都在思考《原神》的成功。投资人的焦虑则更大,米哈游从一家上海交大的宿舍公司到现在成为巨头,仅拿了斯凯网络 CEO 宋涛的 100 万元投资。根据我们知道的内部消息,项目估值现在已经冲到了 3400 亿元,传奇性堪比孙正义投资阿里巴巴。
但这种成功似乎无法复制。因为如果用传统游戏制作模式复制《原神》,需要先进的管理经验以及付出巨大成本,还有对游戏的巨大的热爱。普通公司很难做到,甚至包括像腾讯这样的公司也很难做到。也就是说,基本上用传统模式无法复制。
但是,真的没办法复制吗?
二,我们的解决方案
我们的解决方案是:在 Web3 领域,选择 SLG 品类游戏,并通过 AI 技术创造新的《原神》级 3A 作品。
1,为什么是 Web3+ SLG 品类?
首先我们认为:Web3 一直期待的大 DAU 项目,从品类上说,最先突围的游戏品类极大可能是 SLG。原因如下:
第一,SLG 品类游戏在 Web2 赛道取得了巨大成功,且营收流水占到了发达国家的核心地位。
案例有 Supercell 开发的《部落冲突》、《海岛奇兵》,全球有超过 5000 万玩家。最终,腾讯用 86 亿美金收购了Supercell。而《部落冲突》最近 10 年的流水超过了 80 亿美金。去年一季度全球玩家共在 SLG 手游上消费了 43 亿美元。
此外如下图:对 SLG ⼿游收⼊贡献最⼤的三个市场是美国、中国及⽇本。其中,去年一季度美国的 SLG ⼿游营收⾼达 6.5 亿美元,超过中国与⽇本的总和,⾜⻅ SLG 品类游戏在美国市场的惊⼈的吸⾦能⼒。
第二,SLG 用户在年龄和富裕能力方面,与 Web3 游戏高度相关。
根据我们的调研:SLG 用户画像主要为青中年、富裕、强社交的男性,而 Web3 游戏的用户画像也一样。
如 Web3 游戏领域,前年 Axie 开始火爆,去年 4 月 Stpen 开始火爆。其中, Axie 因为集中在东南亚国家推广,但东南亚其实不是游戏消费市场的主力,它并没有发展大量发达国家的用户,因此只能通过打金公会的方式租用 NFT 打金,这实际上没有获取大量富裕男性用户和实际游戏用户。
值得注意的是:Web3 资本和技术、宣传的策源地——美国,却不是 Web3 Gaming 的主要市场。
综上,SLG 在 Web2 赛道已经成功验证经济模式,且与 Web3 游戏用户画像高度相关,同时极有可能在偏好 SLG 品类的美国游戏市场打开局面。
2,为什么是 Web3?区块链技术可以解决 SLG 的痛点吗?
我们的观点是:Web3 本质,是把整个数字艺术行业资产化,“JPG”在区块链技术诞生后才能够成为资产。那么 SLG 对玩家最大吸引之处,就是玩家扮演国家决策者进行争霸天下。
但在 Web2 游戏中玩家争霸的奖品,只是数据库里的数据,争霸的只是一个个 “JPG”,如果玩家争霸的奖品是实实在在的 NFT,那么这带来的革命不易于无聊猿这种数字艺术品替代 “JPG”,并激发玩家争霸天下的真实感。
同时,Web3 也为游戏行业弥补了 Web2 游戏风险的最后一环,让游戏资产完全属于玩家自己,避免网易和暴雪之间的解约导致玩家损失的悲剧再现。
3,最后一个问题:《原神》的神话是否能够复制?
首先,《原神》难以复制是因为需要先进的管理经验以及付出巨大的成本,还有对游戏的巨大热爱。普通公司甚至包括像腾讯这样的公司,也很难做到。基本上,用传统游戏制作模式无解。但我们认为:通过 AI 可以另辟蹊径地低成本实现《原神》的神话。
首先,我们来观察一下《原神》为什么能够造就现象级游戏?
也就是它的付费逻辑。
角色,其实是《原神》的核心付费点。《原神》作为一款内容极度围绕角色为核心的游戏,其所有内容包括但不限于剧情、大世界、动画,最终都是要为了角色服务。每个角色会有专属的剧情和故事,甚至单独制作的大世界提升的游戏体验(比如层岩巨渊)都会分摊到每一个角色身上,因为你最终还是要用他们去进行探索。
那么,玩家为什么会愿为角色付费呢?
因为玩家对角色产生了感情。提瓦特大陆的确是一个绝美的舞台。在这片风光绮丽的大陆上,玩家与角色一起,无论是探索、战斗、通关深渊还是养成,某种程度上都让你以为自己真的置身于荒野或培养子嗣,大脑便会产生愉悦的感觉,这种愉悦的感觉,来自与玩家与二次元角色在次次历险中培养的深厚的感情,为角色经历和性格所折服。
米哈游给每个角色制作了高度立体和复杂多面的性格,在一起经历和探险后,玩家逐渐了解和挖掘到每个角色的故事,被角色的性格和魅力所折服,产生了收藏的欲望(类似对宠物的情感),于是产生了付费冲动。
这也是《原神》要不停高强度更新的原因,因为只有大量围绕角色为核心的高质量内容更新,才能吸引玩家与角色在探险中产生共情和亲近感,从而吸引玩家进入付费循环。
那么,这样的付费逻辑是否可以在 SLG 品类游戏中复刻?
其实可以说《原神》胜在“情感”,这也是游戏界共识,但大家也意识到:用传统模式很难做到。而如果借助 AI 的力量,就可以另辟蹊径地用低成本方式来实现这个情感模式。
我们的下一个版本就将使用 AI 技术,使 GalaxyBlitz 游戏里的每一个角色都成为可以“快速”吸收主角性格的 AI Being。
无监督的强化学习技术,可以让 AI Being 具备类似人类认知的意识,角色所有动作如挥剑、躲避、防御、走路、冲刺、弯腰、射击等等,都是由玩家亲手训练产生,带上主角的印记,做出与玩家及其相似的决策,每个角色本质上都是与玩家共同成长、共同经历的 AI 亲人,打上玩家的标签,极易与玩家产生共情。
我们已经与知名 AI 公司 Phantom AI 联合研发了适用 SLG 手游的神经网络训练系统 GalaxyBlitz Mobile Net。
这套神经网络训练系统是一种可扩展的数据驱动方法,在低功耗的玩家手机设备和 GalaxyBlitz 的深度强化数据中心共同搭配下,学习有可重复使用的运动技能的 AI Being。
我们的框架概述如下图:
            GalaxyBlitz Mobile Net 框架
GalaxyBlitz Mobile Net 框架由两个阶段组成:预训练、目标训练。
在预训练期间:low-level policy 被定义为以动作空间数据集里面用为基础动作作为变量实现目标的一个映射,使用奖励函数对各种动作进行建模。经过预训练之后,可以通过使用特定任务转移到目标任务。
我们特意准备了一段预训练到多特定目标任务的 Demo,请看视频:
视频包含了 AI being 完成了 3 个奖励函数确定的目标:高空翻滚穿越障碍物、连续射击靶心、成功设计靶心之后给自己竖大拇指。

low-level policy 可以为各种通用动作建模,根据 Environment0 定义的玩家习惯状态集可以实现挥剑、走路、冲刺、弯腰、射击等通用动作的训练。如下图:
Low-level policy 的动作组合-涉水走
Low-level policy 的动作组合-翻滚跳跃
Low-level policy 的动作组合-持枪姿势跑
Low-level policy 的动作组合-跪姿射击
在目标训练期间:High-level policy w(a|s,z) 被定义为以动作空间数据集里用为动作组合 z 作为变量实现目标 g 的一个映射,其中 z=array(a)。
如下图所示,通过 High-level policy,已经学会 Low-level policy 的 AI Being 可以被指示执行各种特定任务,这些特定任务由 Low-level policy 里面的一组动作拼接连成。
High-level policy 动作任务组合-跪姿射击靶心
High-level policy 的动作任务组合-绕旗走
在 High-level policy 中,一开始 Environment1 的随机样本生成的模拟角色表演技能组合,随着玩家操作的频繁,discriminator 会分离出让玩家习惯的动作产生,AI Being 的动作将越来越符合玩家的习惯。
如下图所示,我们的动作不包含“趴地”和“站起来”,但 AI Being 会自主学习“趴地”和“站起来”。如果玩家喜欢 AI Being 胆小的性格,那么 AI Being 会在遇到危险时进行“卧倒”,在关键的时刻时又“勇敢站起来”,从而发掘玩家内心的闪光点。
三,我们已经取得的成绩
GalaxyBlitz 项目是第一款独立开发的原创 Web3 的 SLG 类的科幻主题元宇宙游戏,借鉴了 Web2 成功的 SLG 游戏《部落冲突》,《海岛奇兵》等玩法,同时做了很多玩法创新,加强了游戏社交属性,DAO 团战等新玩法。
我们的私募轮,通过数据已经验证 SLG 游戏也可以在 Web3 领域有更大的发展。目前,已经完成产品研发阶段的 80%,并完成了两轮测试。其中最后一次测试,注册用户超过 2.6 万人,日活 3000,是目前如 lok、王国联盟、meta apes 等 Web3 游戏的十倍以上,Sandbox 目前日活也只有几百日活;游戏的次留达到了 60%,远高于目前 SLG 游戏的平均水平,在测试数据理想之后开始想融 A 轮。
如果说目前的 GalaxyBlitz 1.0 版本最终是实现 2 亿美元的年流水,达到目前 Web2 领域的 SLG 的较高水平。那么,我们希望将在下一个 AI 版本中实现:投资需求+娱乐需求+情感消费,预计将达到类似《原神》级别的 50 亿美元级别的年流水。

* 以上内容为北欧团队 GalaxyBlitz 团队对游戏行业的见解及对自己项目的愿景介绍,不代表硅发布观点。
* 对 GalaxyBlitz 感兴趣的投资者可以直接联系他们,GalaxyBlitz 团队的联系方式为:微信号:hu052746 或电报号:@GBfox1122
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