垃圾场管理器,“强迫症患者”的福音
近日,在查看各大游戏排行榜TOP100时,小编发现,在TOP100中,有近乎半数都为超休闲游戏。而据Sensor Tower《2022上半年热门手游市场洞察》报告统计,2022年Q1季度,休闲手游下载量高达87亿,占全球总下载量的79%,其中超休闲游戏是下载量最高的品类,达到了35亿。
而观其品类,超休闲游戏大多为解谜、放置、装扮等。
在这样的大背景下,扬帆出海发现了一款特殊的模拟器超休闲游戏——《Junkyard Keeper》
现在你可以宣布,这个垃圾场被你承包了
没错,这是一款垃圾回收游戏
在游戏中,你将成为一个传奇垃圾场的管理员,驾驶垃圾清理车清除海量垃圾,如果运气好还能偶尔寻得一些隐秘的宝藏,在这些宝藏中甚至还可以收集到新车型的零件。
不过在一开始,你拥有的仅是一小片垃圾场,能回收的垃圾类型也比较少,仅为钢铁垃圾和食物残渣。
通过在垃圾中捡到的零件可以升级垃圾清理车的磁铁和磁力,从而扩大清理面积,提高清理能力。
随着游戏进程,你可以解锁更多种类的垃圾以及更广阔的垃圾场,然后就可以快乐地当一个垃圾厂厂长了。
从题材来看,提到垃圾回收,可能有人会想到Steam上的《废品大亨》,该游戏又称”捡垃圾模拟器“,玩家在其中扮演一个垃圾佬,开着皮卡到处寻找值钱的垃圾,然后回去卖钱或者收藏起来。虽然该游戏的主要玩法是捡垃圾,但其内核更像是一个寻物游戏
而《Junkyard Keeper》则不同。它是一款真正字面意义上的垃圾回收模拟器游戏,呈现给玩家一个写实的现代化垃圾场,以及真实的垃圾回收步骤:在一个完全由钢铁等固体废料组成的垃圾场,玩家驾驶有磁力的垃圾清理车,将垃圾放到挤压机上,变成固态垃圾,然后处理掉。
作为一款超休闲游戏,《Junkyard Keeper》完全由玩法驱动。通过新鲜的玩法,很容易在玩家之间形成自发式的传播
但有意思的是,该游戏在上线之初排名在500名开外,可以说成绩并不好,但今年7月开始排名却一路蹿升保持在模拟游戏榜TOP5内,不由让人十分好奇背后的原因。
(图源:date.ai)
通过调查,小编发现了该游戏火爆的“秘诀”。
① 创意视频引起玩家共鸣
根据广大大统计,《JK》在近30天有657条广告创意,大多围绕其玩法进行展示。在广告素材上,大多展示了其“失败”的玩法。通过该广告视频可以看到,当你的垃圾清理车吸取的垃圾超出限制时,就会导致失败结局。在短短的几十秒内,通过移动的元素充分展示了游戏玩法,并以成功和失败的场景引发了玩家的情感反应,从而吸引下载。(此前扬帆的报道有:Supersonic 中国发行经理 David Wang:创意视频如何助力超休闲游戏出奇取胜
② 宣传渠道多种多样
其玩法视频在Facebook、Instagram等平台投放率皆超过20%,此外,,ZPLAY研发或发行的产品成为了其投放的主要媒介,多达93个。
从加大推广力度的时间点以及《Junkyard Keeper》排名上升的时间点来看,正是由于创意视频和宣传渠道双重发力,《Junkyard Keeper》才得以被更多玩家发现。
③ 捡垃圾已成为海外国家的一种潮流
最近欧美地区出现了一个很有趣的现象:全民都在捡垃圾。尤其是在德国,很多地方都出现了自助垃圾回收站,将捡到的瓶子扔进去会根据其价值兑成现金返还。通过这种方式,来试图缓解欧洲的“垃圾危机”,同时增加民众的环保意识,不得不说这是一项很好的举措。也因此,《Junkyard Keeper》这款垃圾回收模拟器可以说正好迎合了当下海外人民的“捡垃圾狂潮”,从而引发了强烈的情感共鸣
(bilibili中的捡垃圾系列视频)
ZPLAY,一家专门做休闲游戏的公司
虽然《JK》广告投放的媒体目前仅有93个,但这并不是ZPLAY的全部。
根据网上检索到的信息以及其官网来看,小编发现,这家香港的公司有点东西。
ZPLAY(掌游天下)成立于2010年,自成立后便专注于移动休闲游戏的研发和发行,并与全球20多个国家的开发者建立了紧密合作。并且随着玉米移动广告平台的推出,ZPLAY还涉及了广告业务。2019年,ZPLAY更是以630万美元的价格收购了加拿大游戏公司Noodlecake Studios Inc.70%的股权,借此扩大了在全球的影响力
其自研的产品有我们熟知的《PopStar!消灭星星》,该游戏在全球拥有超过4亿的用户,也正是这款游戏,使得ZPLAY“一炮而红”
此后,ZPLAY虽然也向中重度游戏靠拢过,但效果却不太理想。于是ZPLAY便专心做起了休闲游戏。
在被问及如何做好休闲游戏之时,ZPLAY的CEO何鹏表示:“创新,是现阶段休闲游戏的唯一出路,是否创新是玩家评判的标准。”
顺着这个思路,ZPLAY在这七年多的时间里,发行了3D换装冒险《魔灵战纪》、开放世界RPG《喵咪斗恶龙》以及跑酷《僵尸尖叫》等众多类型的休闲游戏,以及模拟器《Junkyard Keeper》、挖掘类《Idle Digging》、切割类《宝剑大师》等海量题材的超休闲游戏
(ZPLAY于海内外发行的部分游戏)
仅今年上半年,就发行了多达11款超休闲
从发行的时间间隔来看,最短仅相隔两天。从题材来看,涉及“捡垃圾”、拼字等多种创意。
(图源:点点数据)
小编认为,ZPLAY这样高频率地推出超休闲游戏,一方面是因为超休闲游戏体量小,内容和玩法也不需要太过复杂,因此制作起来十分简单,产出效率高;另一方面则是ZPLAY在进行多题材的尝试,来进行试错,从而判断哪种题材更能迎合“大众口味”。
从结果来看的话,最近只有《Junkyard Keeper》做到了,而其余的产品排名仍有些“起伏不定”。
但从策略上说,ZPLAY的这种“广撒网,定点捕捞”的方式,也确有其效果——它网住了《JK》这条“大鱼”。至于其他的,没准哪天又会有“漏网之鱼”出现了呢。
广撒网的目的就是定点捕捞
不得不说的是,超休闲游戏给人的感受一直是“来得快,去得也快”。由于机制单一,游戏循环简单又简短,所以开发速度虽快,但市场饱和度高;又由于其上手门槛低,用户群体广泛,所以游戏盈利空间虽巨大,但却不易留存。
种种,导致了超休闲游戏的更迭速度很快,玩家几乎不会长时间游玩同一款游戏。
因此“广撒网”的策略可以多少解决这一问题,玩笑一点说就是,“你想要的样子我都有”
第一步setting好,然后就可以静待“鱼”上钩,实施定点捕捞了。
在捕捞过程中,也需要技巧
首先,不能太过冒进,要根据市场反馈判断出哪款游戏是最值得投入的;
随后在收网阶段就可以针对这款游戏加码进行宣传曝光,同时也要针对游戏进行迭代,无论是增加玩法的多样性也好,增加关卡数量也罢,都要选择经过测试验证过的素材,也就是选择好的“鱼饵”。这样也可以更好地指导未来游戏研发的方向。
所以只有渔网和鱼饵都设置好,才能成功网住“大鱼”。
值得一提的是,在扬帆出海发表过的(点击查看:专访Smillage刘毅:2人研发团队,测试期险些被砍,这款超休闲如何逆转成美榜下载第3)中,较为详细地提供了几个超休闲创意趋势,这些趋势在如今的超休闲游戏中几乎一语中的,如其中提到的“老玩法的现代化”:在原有玩法的基础上进行一些改造与新元素加持,如2D变3D,抽象画风变写实画风等,在《JK》中就得以体现。
在这里,扬帆希望以上内容能够对处于超休闲赛道的厂商有所助力,也许下一个网住大鱼的,就是你呢。
7月29日 14:30 - 17:00,扬帆出海将与Branch、声网、PayerMax共同举办《呈势未来 新兴城市出海峰会·杭州站》主题活动,本场活动将聚焦泛娱乐进行5场主题演讲。
欲要了解、报名活动可点击下方小程序了解详情,或点击文章get活动内容。新兴城市出海峰会7.29杭州开幕  Branch/声网/PayerMax/小五科技/杭州孢子等多位演讲嘉宾公布
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