“冰冷的钢铁之下,掩埋的是男人对旧工业美学的浪漫”。
是否,当你还是小男孩的时候,也曾呆呆的站在庞大的挖掘机前,看着眼前的钢铁产物把混凝土“森林”砍伐殆尽。是的,似乎人类对于“钢铁洪流”的情有独钟是与生俱来的,而人们为了发挥想象的浪漫,很早的便把钢铁机器和游戏融合在了一起。
比如说曾在FC红极一时的《重装机兵》是很多80、90后的回忆。人与战车的双战斗系统、未知的赛博世界以及个人主义浪漫的战斗背景,俘获了初代玩家的芳心。
经典FC游戏——《重装机兵》
在证明了玩家对于钢铁洪流的执着后,更多的同类题材开始在市面蔓延,而《前线任务》、《超级机器人大战》这些情怀IP也在时代的催化下应运而生。
《2089》不再,《钢岚》承接原创梦
《前线任务》是史克威尔(Square Enix)自1995年推出的机战题材战棋类RPG,十年五部正传和无数外传证明了IP的火力。但终究限制于机能和玩法的桎梏,SE还是决定将《前线任务》雪藏。
曾是很多人情怀的《前线任务1st》
十多年后,在SE尝到《尼尔:机械纪元》带来的冷饭有多香之后,毅然决然的将一众经典IP安排复刻计划,《前线任务》赫然在列。SE宣布,把游戏的多平台新企划《2089:边境》授权给了专精IP战旗的紫龙BlackJack Studio,也就是研发《梦幻模拟战》和《天地劫》的团队。
可以说,SE找对了人,但紫龙对于这款游戏的野望可不仅仅是一个复活IP的宣传之作,双方对于游戏终点的不同理解,也许才是最终的“分手”的元凶。
可以说,紫龙一直是国内最理解“情怀”二字的手游大厂之一。《梦幻模拟战》曾联动的《幽游白书》、《魔神英雄传》,甚至《天地劫》这个IP,每一个都精准的戳中了那个年代的玩家,加之对战旗手游运营的经验,让游戏的口碑和收入双丰收
但是为什么双方最终会走向分手的结局呢?
双方的分手信
这些年,手游市场“卷”得飞起,在《梦幻模拟战》和《天地劫》之后,紫龙需要一款破圈的产品,而《2089:边境》这个多平台大作最合适不过。但是游戏在初次测试之后,并没有达到理想中的预期,产品转型势在必行。
但是我们也知道,对于一款授权IP产品,双方想要在画风和内容上达成统一,非常困难。而多数日厂的通病,也在于产品和内容过于“保护”,很难突破游戏的固有圈层。所以最终双方的“分手”也成为各自生欢的必然结果。
想必这也是为什么,游戏在化身《钢岚》之后,人物形象更偏向泛二次元风格,而非欧美画风。
《钢岚》
适合手游的战斗系统和领先手游的玩法理解
阔别SE之后,显然紫龙不再受内容和背景的枷锁,放开了拳脚。
首先,游戏在基础设定上没有辜负玩家对于机体战斗的热衷玩法,将【部位损坏】、【机体援护】、【射程压制】等内容融合进战斗中,并依托这些设定,开发商业化内容。
比如最核心的抽卡环节被分为了技师和机体两部分。而机体卡池又包含整机+部件的1+6组合,整体设计非常考究。
整体机甲更强调某一领域的专精,而多个部位的混搭可以让机甲领悟更多的技能。总体来说,是成为【爆破手】还是独当一面的【孤狼】,玩家在抽卡环节就已经要将加点的策略考虑进去。
另外,不同武器间的配合会产生不同的压制效果
,不同于现在流行的【元素反应】系统,这种武器间的融合肯定会形成肉眼可见的破坏效果,将旧工业时代的暴力美学完全表现出来。

除此之外,紫龙非常懂玩家对于机体的诉求,谁会拒绝一台有自己个性化设计的涂装呢?游戏开放了远高于一般手游的自定义程度,玩家可以自由选择各个部位以及机体的涂装,这对于早已习惯“捏脸”的Z世代而言,或许这种精巧的设计更能俘获玩家的芳心。
除了这些比较懂玩家的调整外,更为核心的机师部分,是《钢岚》脱胎于《2089》的最大证明。
首先,不同于《2089》宣传时见怪不怪的韩漫油腻风,游戏将人物设置的更为立体。除了更为清爽以外,人物和机甲间的联动更为丰富,游戏人物的设计从名字武装到服饰,没有过多的粉饰。而这里也是独立于《2089》后,紫龙可以摆脱IP的框架进而建造自己的世界观,也让游戏可以更为立体。
当然,机师也加深了游戏可商业化的元素。不同的机师突出不同的六维属性,进一步加深前文所说的战斗偏重性。
而且不同的机师擅长的机种不同,游戏中的轻型、中型、重型装甲的战术定位各不相同,加上角色觉醒等级间的差异,玩家对于喜好角色和喜好机甲类型上的不同覆盖,加强了游戏的可玩深度,也让游戏的商业化更为简单
据紫龙官方表示,三年研发,游戏已有300余台从0到1的原创机甲,上百个全新绘制的鲜活角色。战旗玩法独有的策略天花板属性加上战场战术上千变万化的局势,游戏已经不同于属性相克的单一玩法。相信这款游戏一旦上线,游戏论坛的攻略将破天荒的多,而且形成自己的一道风景。
机甲+美少女,《钢岚》不是下一个《梦战》
《梦战》曾经联动过《樱花大战》、《银魂》等大大小小数十个知名IP,日本方面对于内容的保护和态度想必个中辛苦紫龙比任何人都清楚。
所以《梦战》虽然成功,但对于战旗这种重数值的游戏来说,只能靠联动续命,真的太辛苦:内容上无法破圈和宣传,玩家等不来复刻,游戏的机制因为联动设计一再受到较大影响。
所以紫龙这次摆脱SE,个人认为真的是填坑。有机会给自己打造一款爆款IP,不用再拘泥于“人设”和“背景”的枷锁
,进而深挖旧工业风的对抗和“风雅”,至少从现在TapTap的口碑上来看,不仅没有受到“分手风波”的影响,反而来了一波正向宣传。

纵观历史,高达和EVA已经成为上一代的记忆,机甲的遗风需要一个新的IP来继承,紫龙也许嗅到了新世代的蓝海,在《梦战》和《风之大陆》收入严重下滑之后,钦点《钢岚》成为继任者。
当然,游戏仍然需要在人设和背景上进一步打磨,重度游戏需要核心的剧情才能有空间施展独特的玩法。希望紫龙既然有意“造神”,就一定要拿出一个令全球震撼的新作,补上新世代的空白。
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