叫上三五好友一起出门嗨,去哪玩才是最好的选择?有人想打麻将、有人想K歌、有人只想吃完饭找个地方坐坐。众口难调的情况下,“轰趴馆”慢慢成为朋友聚会、公司团建的主流地点。
疫情一度曾阻拦了我们出门的脚步,而线上也能找到娱乐空间,避免了线下难以凑齐人的问题。即便足不出户。K歌、游戏、聊天的愿望都能被满足。即使出门不再有阻碍,把社交和游戏集合在一起的产品依然是多数用户消磨时间的优先选择。
为此,我们寻找了两款社交+游戏的娱乐应用,虽然功能看似重合度高,但完全是从不同的出发点构建,收获了大批用户的喜欢。
Partying-语聊为主 游戏为辅
如果对比非游出海产品的变现能力,社交类产品的表现总不会令人失望,叠加游戏、K歌、Avatar等元素,往往能做出1+1>2的效果。
以data.ai发布的11月非游出海公司和应用的收入排行榜单为例,我们看到了熟悉的老朋友WePlay上升1名,拿下非游应用收入第四名的成绩。而另一款语聊产品Partying所属公司常相随进入了今年11月非游收入排行榜前30,同时Partying的全球收入月增长达10%,创下有史以来收入最高的纪录。
此前我们曾经拆解过WePlay的产品功能和本地化改进,所以今天的重点放在Partying上,这款应用在国内外都有上线,它的中文版应用名为“伴伴”。相比国内版本,Partying的调整不算多,将国内版本的经验成功复制在海外应用中。
图源:Partying
从功能来看,Partying的导航栏总共有四个标签:开派对、聊天、动态和个人。其中,派对承包了绝大部分的娱乐功能,包括游戏、交友、直播等各种主题的娱乐活动匹配。
单以音乐区来说,它的分类就有K歌、音乐房、C位抢歌、点唱等多种功能的语聊房间。C位抢歌的形式比较新颖,由房间给出一首歌的部分片段,所有用户均可以选择“抢麦”,由成功抢到C位的人继续接唱。游戏区则设置了你画我猜、一夜狼、俄罗斯方块等游戏,满足边玩边聊天的需求。
此外,Partying中也包括处CP、聊情感等多个分区,以多种主题的语聊房容纳观众的多重需求。在语聊房中,送礼物是主要的付费点,很多用户会选择以送礼的方式表达心意,换取对方的关注。这些礼物也会转化为个人用户的魅力值,粉丝众多的用户以此变现作为收入。
同时在聊天界面,Partying也开放了限制次数的社交匹配入口,给出聊天/情感两个选项,引导用户进入对应房间,完成匹配的过程。
值得一提的是Partying的关系等级设计。它既包含1v1的情侣、师徒关系,也有将多人聚在一起的家族、联盟存在,以情感维系留住用户。为了提升情感羁绊,应用埋下的付费点在此有了发挥空间,比如一位用户想要创建联盟,就必须购买“爵位”。
用户和用户之间还存在“陪伴值”的设定,只有在双方单独于一个房间内相处时才会计算,并以礼物和时间为亲密度的评判标准。
Sociable—以游戏打破陌生用户的壁垒
如Partying般将多种元素融入社交产品已经不是新鲜做法,此类应用的导向更多还是偏向于社交。而市场中又存在另一类更重游戏玩法的产品,社交则成了它们的加分项。
这里以笔者找到的应用Sociable为例,虽然都是以游戏和社交作为卖点,但它更偏重游戏功能。
不同于Partying,Sociable导航栏标签共有五个功能:广场、游戏、匹配、聊天和个人设置。用户可以直接在广场中查看用户资料信息和陌生人发布的动态,如果遇到有趣的人,可以点击头像直接聊天,也能邀请对方来一盘游戏。
相比于Partying,Sociable的匹配广场提供游戏的种类更加丰富,共有几十种游戏可供选择,包括wordle、消消乐、西洋棋等多种欧美流行的游戏。它还支持按照用户性别匹配,选择只跟男士或者女士玩游戏,把社交产品的筛选功能巧妙融合到游戏玩家的匹配中。不过,这些游戏都只支持两个玩家参与,无法满足多人派对场景的需求。
当用户进入游戏界面,两位用户可以在下方的对话框直接打字聊天,也能发送照片、语音,甚至是打电话。如果用户只想单纯玩游戏,也可以选择仅游戏模式,拒绝接收其他人的信息。
另外,Sociable中的游戏们并非无条件免费游玩,玩家每开一局都需要交“门票”。它会为初始用户提供1500个货币,而每一局都需要耗费5货币。用完初始的“免费资金”后,用户如果还想继续玩游戏或者是给其他玩家送礼,就需要充值购买货币。Sociable也支持开通VIP订阅,充值玩家将拥有多项特权。
游戏+社交 如何做出1+1>2的效果
在过去的几年中,泛娱乐类产品的融合特质已经是“老生常谈”,游戏社交类产品算是泛娱乐类的热门细分品类,国内厂商也多有涉猎。例如欢聚的Hago、微派的WePlay、常相伴的Partying,都是典型代表产品。
即使是市面上仅标注语聊房的产品,也大多融入了游戏、直播等元素。单以游戏来说,狼人杀、Ludo、你画我猜等游戏频繁出现在这类产品中。
将游戏、音视频、社交等属性叠加,可以满足用户日渐多元化的需求。以游戏和社交的适配来说,开发者既能用游戏作为用户破冰、提升留存的选择,也能利用其拓宽产品的付费选项。比如WePlay引入了游戏中常见的月通行证机制、Hago中添加的Avator元素,它们都能提升产品的变现效果。
而在娱乐产品中加入社交元素,可以起到维系用户关系的作用。像上述所说的Partying式的家族、师徒、情侣、联盟等关系机制,能够有效激发起用户的荣誉感和归属感,同时埋入更多合理的付费场景,让送礼物变成顺理成章的选项。
近年,我们已经见到许多开发者将社交和游戏两者做出巧妙结合,在固有基础之上做出了有趣的微创新设计。比如Sociable这种在游戏匹配对手筛选性别也是一种促成社交的方式,在娱乐的同时顺势提升了用户交到朋友的概率。我们也期望在未来看到更多可以放大社交和游戏叠加魅力的泛娱乐产品。
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